Pengalaman dari Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Minggu lalu saya menghadiri Big Dream Fest - festival game dev yang diorganisir oleh Higher School of Economics. Dan perlu saya katakan, ini bukan festival pertama yang diadakan di bawah naungan salah satu institusi pendidikan tinggi di Moskow.

Belakangan ini, industri game mendapatkan cukup banyak perhatian dari pemerintah dan media pusat, yang berarti juga pendanaan. Namun, dengan uang, semuanya tidak semudah itu - infrastruktur untuk produksi dan dukungan studio masih dalam tahap awal, tim berpengalaman dengan proyek yang diakui sangat sedikit, oleh karena itu investor juga memiliki sangat sedikit peluang untuk menilai risikonya. Jadi, meskipun banyak pendatang baru dengan mata yang berbinar-binar, yang ingin (dan mampu) mengambil proyek serius dengan anggaran besar ternyata cukup sedikit.

Inilah mengapa banyak institusi yang berhubungan dengan IT, di satu sisi berusaha untuk tetap mengikuti perkembangan zaman dengan membuka program di bidang game dev, dan di sisi lain mencoba menarik perhatian ke bidang-bidang tersebut agar pendidikan dalam bidang ini diinginkan dan dapat diterapkan dalam praktik. Dan acara seperti Big Dream Fest memenuhi kedua fungsi ini (dan beberapa fungsi lainnya).

Mengenai game, proyek-proyek di festival ini umumnya berasal dari finalis National Technological Olympiad. Sementara itu, NTO mencakup berbagai bidang dari kedokteran dan luar angkasa hingga IT dan arsitektur. Dengan demikian, di Dream Big Fest diadakan upacara penghargaan bagi pemenang yang berpartisipasi dalam kategori 'Pengembangan Game Komputer', dan pada saat yang sama para peserta olimpiade dapat menunjukkan pekerjaan mereka kepada audiens potensial mereka.

Menariknya, pengembangan game bukan satu-satunya bidang NTO yang ditampilkan di acara tersebut. Ada juga satu stan penuh dengan drone, di mana pengunjung dapat mengendalikan miniatur pesawat terbang sendiri. Namun, penerbangan dibatasi dalam kandang agar operator yang tidak berpengalaman tidak terbang ke tempat yang salah.

Ada juga beberapa stan dengan simulator 'full immersion', tetapi saya sudah melihat yang semacam ini di 'Igroprom', 'Red' dan festival sejenis lainnya. Nah, departemen-departemen yang berbeda dari HSE tidak begitu menarik bagi saya, meskipun saya mengambil beberapa brosur dari stan-stan tersebut.

Namun, fokus utama perhatian saya adalah pidato para pembicara, yang berlangsung di tiga panggung - panggung utama, panggung pitching, dan laboratorium masa depan. Lucunya, panggung pitching berada di ruang terpisah, sementara 'laboratorium masa depan' sebenarnya hanya panggung yang disediakan di sudut koridor biasa.

Namun, di 'panggung laboratorium' adalah tempat di mana pidato-pidato yang paling menarik berlangsung. Pada awalnya, pendiri studio 'Smola' (yang menerbitkan 'Rusy versus Yashchery', dan sekarang sibuk dengan 'Mur Zavod') Daniil Kosachev berbicara tentang kesalahan utama yang dibuat oleh pengembang pemula. Namun yang menarik bukan itu, tetapi komunikasi terbuka setelah presentasi dengan pertanyaan dari audiens. Di situlah beberapa hal yang kurang jelas terungkap.

Ini adalah simulator dengan imersi

Misalnya, meskipun Daniil awalnya mengatakan bahwa sebaiknya memulai jalan di game dev bukan dengan pengembangan indie, tetapi dengan bekerja di perusahaan yang lebih normal, ternyata untuk masuk ke perusahaan, seseorang terlebih dahulu perlu mengumpulkan 'portofolio' dari proyek-proyek pribadi. Jadi, sebenarnya prosesnya begini: pertama-tama Anda adalah pendatang baru indie, melakukan proyek atau bahkan aset untuk membangun reputasi, mengembangkan gaya pribadi, dan mendapatkan pengalaman; kemudian Anda sudah dipekerjakan di perusahaan untuk tidak hanya memahami lebih dalam proses pengembangan, mendapatkan pengalaman baru, tetapi juga belajar bagaimana tim bekerja dan mengoordinasikan tindakan; dan hanya di tahap ketiga Anda kembali ke sektor indie untuk mewujudkan proyek impian Anda, yang (berkat pengetahuan dan koneksi yang diperoleh dalam industri) Anda akhirnya memiliki peluang untuk menyelesaikannya. Ya, dan soal 'mengembangkan gaya pribadi' tidak dikatakan tanpa alas an - menurut Kosachev, dia hanya menyaring daftar kandidat yang memiliki model standar dalam portofolio mereka, tetapi siap menerima dalam perusahaan seseorang yang kurang terlatih, tetapi membuat sesuatu yang orisinal. Dan secara umum, jika Anda sudah mahir membuat sesuatu yang tidak biasa, yang tidak dilakukan orang lain, maka Anda akan mendapatkan pekerjaan ketika seseorang membutuhkan tepat apa yang Anda buat. Sementara itu, peluang untuk mendapatkan pekerjaan dengan pesanan standar jauh lebih rendah mengingat banyaknya penawaran.

Menarik juga adalah masterclass 'Breaking Game Design', di mana audiens diminta untuk memikirkan bagaimana cara memperbarui dan memodifikasi ide untuk game tembak-menembak. Bukan berarti mereka menemukan sesuatu yang luar biasa, tetapi latihan memecah game menjadi mekanik terpisah dan mencoba mengubah salah satu dari mereka dengan cara yang tidak biasa sebaiknya dicatat oleh para desainer game. Saya juga menikmati kuliah tentang cara menyampaikan 'visi' Anda kepada anggota tim, audiens, dan tentu saja, investor.

Dan terakhir, saya ingin menyebut salah satu presentasi yang dibacakan di zona pitching. 'Awal yang Mudah dalam Game Dev: Game di web' pada dasarnya adalah promosi layanan GamePush, yang menawarkan pengembang distribusi, porting, dan operasi game berbasis browser di semua platform populer untuk jenis game tersebut. Meskipun bersifat promosi, presentasi tersebut memiliki banyak detail konkret tentang genre dan pendekatan dalam kategori game ini yang saat ini layak perhatian dan mengapa. Selain itu, di akhir ada sesi tanya jawab, di mana Anda juga dapat mengajukan pertanyaan tentang game Web.

Itu saja. Sebenarnya ada juga sektor dari 'Lesta', di mana Anda bisa bermain 'World of Ships', 'World of Tanks' atau Tanks Blitz. Namun, hal tersebut bisa dilakukan di rumah sendiri. Ada juga beberapa undian, di mana salah satunya menawarkan… mie instan, tetapi dalam kotak bermerek game 'Saturnus'. Sejenis 'mie antariksa' seperti sarapan untuk astronaut.

Secara keseluruhan, sebagai acara untuk menarik pemuda ke pengembangan game, Dream Big Fest, menurut saya, cukup baik. Dan pemenang NTO tentunya senang bahwa mereka diadakan festival terpisah, di mana mereka bisa juga menunjukkan proyek mereka kepada audiens tambahan. Namun untuk orang lain - pemain biasa yang menginginkan hiburan, atau pengembang yang sudah berpengalaman di game dev - semuanya tidak begitu jelas. Jadi saya tidak akan mengatakan bahwa tidak ada yang menarik dan bermanfaat sama sekali, tetapi menghabiskan seluruh hari untuk beberapa momen yang berharga bukanlah cara yang tepat untuk menghabiskan waktu. Kecuali Anda adalah salah satu dari mereka yang tinggal atau kebetulan berada di dekat situ pada hari itu. Maka mungkin Anda bisa mampir. Dan untuk mahasiswa, semacam pergerakan seperti ini juga akan memberi variasi pada rutinitas belajar mereka.