Những ấn tượng từ Big Dream Fest

content auto translated from {from}

Tuần trước tôi đã tham dự Big Dream Fest – lễ hội game do Đại học Kinh tế Quốc dân tổ chức. Và cần phải nói rằng đây không phải là lễ hội đầu tiên được tổ chức dưới sự bảo trợ của một trong những trường đại học hàng đầu tại Moscow.

Gần đây, ngành công nghiệp game nhận được rất nhiều sự chú ý từ phía chính phủ và các phương tiện truyền thông trung ương, có nghĩa là cũng nhận được nhiều tài trợ. Tuy nhiên, với tiền bạc thì mọi thứ không đơn giản — cơ sở hạ tầng để sản xuất và hỗ trợ các studio vẫn còn đang ở giai đoạn sơ khai, và những đội ngũ có kinh nghiệm với các dự án được công nhận thì rất hiếm, vì vậy các nhà đầu tư cũng không có nhiều cơ hội để đánh giá rủi ro. Chính vì vậy, mặc dù có nhiều tân sinh viên đầy nhiệt huyết, những người muốn (và có khả năng) thực hiện các dự án nghiêm túc với ngân sách lớn thì lại không nhiều.

Đó là lý do mà nhiều viện liên quan đến CNTT đang cố gắng theo kịp thời đại, mở ra các chương trình chuyên ngành trong lĩnh vực game, đồng thời cũng cố gắng thu hút sự chú ý đến những chuyên ngành này, để có ai đó muốn học hỏi và sau đó có thể áp dụng vào thực tiễn. Những sự kiện như Big Dream Fest thực hiện cả hai chức năng này (cũng như một số chức năng khác).

Về các trò chơi, các dự án tại lễ hội chủ yếu đến từ những người đoạt giải tại Olimpic Công nghệ Quốc gia. Trong khi đó, Olympiad này bao gồm nhiều lĩnh vực khác nhau từ y học và vũ trụ đến CNTT và kiến trúc. Do đó, tại Dream Big Fest đã diễn ra lễ trao giải cho những người chiến thắng tham gia theo chuyên ngành "Phát triển trò chơi điện tử", và cũng cho phép những người tham gia Olympic trình bày công việc của họ trước khán giả tiềm năng.

Thú vị là phát triển trò chơi không phải là lĩnh vực duy nhất của Olimpic Quốc gia được trình bày tại sự kiện. Còn có cả một gian hàng với các drone, nơi những người quan tâm có thể tự mình điều khiển một cấu trúc bay nhỏ. Tuy nhiên, các chuyến bay bị giới hạn trong một không gian nhỏ để những người điều khiển thiếu kinh nghiệm không bay ra ngoài.

Cũng có một vài gian hàng với các mô phỏng lái xe “toàn phần”, nhưng tôi đã thấy những cái như vậy tại các lễ hội như “Igroprom”, “Red” và những lễ hội tương tự. Còn việc đại diện của các khoa khác nhau từ HSE thì tôi không quá quan tâm, mặc dù tôi đã lấy một vài tờ rơi từ các gian hàng.

Tuy nhiên, chính những bài phát biểu của các diễn giả đã thu hút sự chú ý của tôi, diễn ra ở ba địa điểm — sân khấu chính, sân khấu pitching và phòng thí nghiệm tương lai. Thú vị là sân khấu pitching lại nằm trong một phòng học riêng, trong khi "phòng thí nghiệm tương lai" thì ngược lại, chỉ là một sân khấu được tổ chức trong một góc của hành lang bình thường.

Tuy nhiên, đúng ở sân khấu của "phòng thí nghiệm" lại có những bài phát biểu thú vị nhất. Lúc đầu, đồng sáng lập của studio "Smola" (studio đó đã phát hành "Người Nga chống lại thằn lằn", và giờ đang gò lưng vào "Murzaovod") Daniil Kosachev đã nói về những sai lầm cơ bản mà các nhà phát triển mới bắt đầu thường mắc phải. Nhưng điều thú vị không phải ở đó, mà ở việc giao lưu tự do sau bài thuyết trình với các câu hỏi từ khán giả. Và chính tại đây đã làm lộ ra một số điều ít rõ ràng hơn so với những suy nghĩ cơ bản.

Đây là các mô phỏng với độ ngâm

Ví dụ, mặc dù ban đầu Daniil nói rằng cần bắt đầu hành trình của mình trong lĩnh vực game không phải với phát triển indie, mà là làm việc tại một công ty bình thường, nó đã cho thấy rằng để vào được một công ty cần phải có "danh mục đầu tư" những dự án riêng. Nghĩa là, trên thực tế quy trình là như sau: trước tiên, bạn là một người mới tập làm indie, thực hiện các dự án hoặc thậm chí là các asset để xây dựng danh tiếng của mình, phát triển phong cách riêng và tích lũy kinh nghiệm; sau đó bạn đã được tuyển vào một công ty để không chỉ hiểu sâu hơn về quy trình phát triển, tích lũy kinh nghiệm mới, mà còn để tìm hiểu cách mà nhóm làm việc và phối hợp hành động; và chỉ đến giai đoạn thứ ba bạn quay lại khu vực indie để tự làm một dự án mơ ước, mà nhờ những kiến thức và quan hệ đã có trong ngành, bạn cuối cùng có cơ hội hoàn thành nó. Vâng, và việc “phát triển phong cách riêng” không phải là điều được nói ra một cách tình cờ — theo như Kosachev, anh ấy chỉ đơn giản là bỏ qua trong danh sách ứng cử viên những người có danh mục đầu tư với các mô hình kiểu mẫu, nhưng lại sẵn sàng tuyển người không có nhiều kỹ năng nhưng làm điều gì đó độc đáo. Và nói chung, nếu bạn thành thạo làm điều gì đó khác biệt, mà không ai làm, thì bạn có thể có được công việc khi có ai đó cần chính cái mà bạn đang làm. Trong khi đó, khả năng nhận được những đơn đặt hàng kiểu mẫu thì thấp hơn do cung lớn hơn.

Buồn cười là cũng có một buổi thực hành “Phá vỡ thiết kế game”, nơi khán giả được mời suy nghĩ về cách có thể cập nhật và chuyển thể các ý tưởng cho các trò chơi bắn súng. Không phải là chúng tôi có những ý tưởng đặc biệt, nhưng bài tập tách biệt trò chơi thành các cơ chế riêng và thử thay đổi một trong số chúng bằng cách không bình thường thì các nhà thiết kế game nên đánh giá cao. Tôi cũng thích bài giảng về cách truyền đạt "tầm nhìn" của mình đến các thành viên trong nhóm, khán giả và, dĩ nhiên, các nhà đầu tư.

Cuối cùng, tôi sẽ nhắc đến một trong những bài thuyết trình được đọc trong khu vực pitching. “Khởi đầu dễ dàng trong game: trò chơi trên web” về cơ bản là một hoạt động của dịch vụ GamePush, cung cấp cho các nhà phát triển phân phối, chuyển thể và điều hành các trò chơi trên trình duyệt trên tất cả các nền tảng phổ biến cho các trò chơi như vậy. Mặc dù có tính chất quảng cáo, nhưng trong bài thuyết trình có rất nhiều chi tiết cụ thể về những thể loại và cách tiếp cận trong lĩnh vực trò chơi này đáng để chú ý và tại sao. Thêm vào đó, ở cuối có phần hỏi-đáp, nơi cũng có thể làm rõ một số vấn đề về game trên Web.

Đó là tất cả. Về cơ bản tại lễ hội cũng có một khu vực từ “Lesta”, nơi có thể chơi “Thế giới tàu”, “Thế giới xe tăng” hoặc Tanks Blitz. Nhưng thực sự có thể làm điều đó ngay tại nhà. Còn có một vài trò chơi xổ số, trong một trong số đó đã bốc thăm… mì ăn liền, nhưng trong hộp mang thương hiệu của trò chơi “Saturn”. Đây như một “mì không gian” dạng bữa sáng cho các phi hành gia.

Nhìn chung, là một sự kiện thu hút giới trẻ vào việc phát triển game, theo ý kiến của tôi, Dream Big Fest là không tệ. Còn đối với những người thắng giải NTO, chắc chắn họ sẽ vui mừng khi có một lễ hội riêng dành cho họ, nơi họ còn có thể trình bày dự án của mình trước một khán giả bổ sung. Nhưng đối với những người khác — những game thủ bình thường muốn giải trí, hoặc các nhà phát triển đã quen thuộc với lĩnh vực game — không đơn giản như vậy. Nghĩa là tôi không nói rằng không có gì thú vị hay hữu ích, nhưng việc dành cả một ngày cho vài khoảnh khắc xứng đáng là không phải là cách tốt để sử dụng thời gian. Trừ khi bạn là một trong những người sống ở gần hoặc tình cờ có mặt vào ngày hôm đó. Thì có thể ghé qua. Và đối với các sinh viên, hoạt động như thế này cũng làm phong phú thêm những ngày học tập.