Εντυπώσεις από το Big Dream Fest
Την περασμένη εβδομάδα παρακολούθησα το Big Dream Fest - ένα φεστιβάλ γκέιμ ντέβ, που διοργάνωσε το Υψηλό Σχολείο Οικονομίας. Και πρέπει να πω ότι αυτό δεν ήταν το πρώτο φεστιβάλ που πραγματοποιήθηκε υπό την αιγίδα ενός από τα ανώτατα εκπαιδευτικά ιδρύματα της Μόσχας.
Τον τελευταίο καιρό, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει λάβει αρκετή προσοχή από την κυβέρνηση και τα κεντρικά μέσα ενημέρωσης, πράγμα που σημαίνει και χρηματοδότηση. Όμως, με τα χρήματα, τα πράγματα δεν είναι τόσο ξεκάθαρα - η υποδομή για την παραγωγή και υποστήριξη των στούντιο βρίσκεται σε εμβρυϊκό στάδιο, οι έμπειρες ομάδες με αναγνωρίσιμα έργα είναι ελάχιστες, και αυτό σημαίνει ότι οι επενδυτές δεν έχουν πολλές ευκαιρίες να αξιολογήσουν τους κινδύνους. Έτσι, αν και υπάρχουν αρκετοί νέοι με καυτές ματιές, οι επιθυμούντες (και ικανοί) να αναλάβουν σοβαρά έργα με σοβαρούς προϋπολογισμούς είναι αρκετά λίγοι.
Αυτός είναι ο λόγος που πολλά ιδρύματα που σχετίζονται με την πληροφορική, από τη μια πλευρά προσπαθούν να συμβαδίζουν με το χρόνο, ανοίγοντας κατευθύνσεις σε ειδικότητες γκέιμ ντέβ, και από την άλλη προσπαθούν να προσελκύσουν την προσοχή σε αυτές τις ειδικότητες, ώστε η εκπαίδευση στο συγκεκριμένο τομέα να ενδιαφέρει και να μπορεί να εφαρμοστεί στην πράξη. Και εκδηλώσεις όπως το Big Dream Fest λειτουργούν και στις δύο αυτές λειτουργίες (και σε μερικές άλλες).
Όσον αφορά τα παιχνίδια, οι προτάσεις στο φεστιβάλ προέρχονταν κυρίως από τους φιναλίστ της Εθνικής Τεχνολογικής Ολυμπιάδας. Αξιοσημείωτο είναι ότι η ΝΤΟ περιλαμβάνει πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις από την ιατρική και το διάστημα μέχρι την πληροφορική και την αρχιτεκτονική. Επομένως, κατά τη διάρκεια του Dream Big Fest πραγματοποιήθηκε η τελετή απονομής των νικητών που συμμετείχαν στην κατηγορία «Ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών», ενώ οι ολυμπιονίκες είχαν την ευκαιρία να παρουσιάσουν τα έργα τους στο ενδεχόμενο κοινό τους.
Ενδιαφέρον είναι ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών δεν ήταν η μόνη κατεύθυνση της ΝΤΟ που παρουσιάστηκε στην εκδήλωση. Υπήρχε επίσης ένας ολόκληρος πάγκος με drones, όπου οι ενδιαφερόμενοι μπορούσαν να ελέγξουν μια μικροσκοπική πτητική κατασκευή. Ωστόσο, οι πτήσεις περιορίζονταν σε ένα κλουβί, ώστε οι ανώριμοι χειριστές να μην πετάξουν κάπου αλλού.
Υπήρξαν επίσης αρκετοί πάγκοι με «προσομοιωτές πλήρους εμβάπτισης», αλλά τέτοια είχα ήδη δει σε φεστιβάλ όπως το «Игропром», το «Рэд» και παρόμοια. Όσον αφορά τις παρουσίες διαφορετικών τμημάτων του Υψηλού Σχολείου Οικονομίας, δεν με ενδιαφέρανε ιδιαιτέρως, αν και πήρα μερικά φυλλάδια από τους πάγκους.
Ωστόσο, το κύριο αντικείμενο της προσοχής μου ήταν οι ομιλίες των παρουσιαστών, οι οποίες πραγματοποιήθηκαν σε τρεις σκηνές - στη κύρια σκηνή, στη σκηνή pitching και στο εργαστήριο του μέλλοντος. Είναι διασκεδαστικό ότι η σκηνή pitching βρισκόταν σε μία ξεχωριστή αίθουσα, ενώ το «εργαστήριο του μέλλοντος» ήταν, αντίθετα, απλώς μια σκηνή που οργανώθηκε σε μια γωνία ενός συνηθισμένου διαδρόμου.
Παρ' όλα αυτά, ακριβώς στη σκηνή του «εργαστηρίου» πραγματοποιήθηκαν οι πιο ενδιαφέρουσες ομιλίες. Στην αρχή, ο συνιδρυτής του στούντιο «Смола» (αυτού που κυκλοφόρησε το «Русы против ящеров», και τώρα εργάζεται πάνω στο «Мурзавод») Δανιήλ Κοσάτσεφ μίλησε για τα κύρια λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές. Ωστόσο, το ενδιαφέρον δεν ήταν αυτό, αλλά οι ελεύθερες συζητήσεις που ακολούθησαν με απαντήσεις σε ερωτήσεις από το κοινό. Και εδώ ακριβώς αποκαλύφθηκαν ορισμένα πράγματα, λιγότερο προφανή από τις βασικές σκέψεις.
Για παράδειγμα, αν και αρχικά ο Δανιήλ είπε ότι πρέπει να ξεκινά κανείς την πορεία του στο γκέιμ ντέβ από εργασία σε μια κανονική εταιρεία και όχι από την indie ανάπτυξη, αποκαλύφθηκε ότι για να μπει σε μια εταιρεία, πρέπει πρώτα να αποκτήσει «χαρτοφυλάκιο» από προσωπικά έργα. Δηλαδή, στην πραγματικότητα η πορεία είναι αυτή: πρώτα είσαι ένας indie αρχάριος που δημιουργεί έργα ή ακόμα και assets για να δημιουργήσει τη φήμη του, να αναπτύξει το δικό του στυλ και να αποκτήσει εμπειρία; μετά προσλαμβάνεσαι σε μια εταιρεία για να κατανοήσεις βαθύτερα τις διαδικασίες ανάπτυξης, να αποκτήσεις νέες γνώσεις και να μάθεις πώς λειτουργεί και συντονίζεται η ομάδα; και μόνο στη τρίτη φάση επιστρέφεις στον indie τομέα για να ολοκληρώσεις το όνειρό σου, το οποίο (χάρη στη γνώση και τις επαφές που απέκτησες στη βιομηχανία) τώρα έχεις μια ευκαιρία να το ολοκληρώσεις. Ναι, και για το «να αναπτύξεις το δικό σου στυλ» δεν ειπώθηκε τυχαία - σύμφωνα με τον ίδιο τον Κοσάτσεφ, απλώς «διάβασε» στη λίστα υποψηφίων αυτούς που είχαν στις χαρτοφυλάκιο τους τυποποιημένα μοντέλα, όμως ήταν έτοιμος να προσλάβει στην εταιρεία όποιον είχε λιγότερες γνώσεις αλλά έκανε κάτι πρωτότυπο. Και γενικά, εάν έχεις μάθει να κάνεις κάτι ασυνήθιστο, που κανείς δεν κάνει, τότε έχεις την ευκαιρία να βρεις δουλειά όταν κάποιος χρειάζεται ακριβώς αυτό που κάνεις. Ενώ οι πιθανότητες να πάρετε έναν τυπικό όρο είναι σημαντικά χαμηλότερες λόγω της υψηλής προσφοράς.
Εντυπωσιακό επίσης ήταν το εργαστήριο «Σπάμε το game design», όπου το κοινό καλούνταν να προτείνει πώς μπορεί να ενημερωθούν και να επαναστατήσουν οι ιδέες για σκόρερ. Όχι ότι είπανε κάτι εξαιρετικό, αλλά η άσκηση του διαχωρισμού του παιχνιδιού σε ξεχωριστές μηχανικές και η δοκιμή αλλαγής μιας από αυτές με παράξενο τρόπο αξίζει την προσοχή των γκέιμ ντεσάινερ. Μου άρεσε επίσης η διάλεξη σχετικά με το πώς να μεταφέρεις το «όραμά» σου στα μέλη της ομάδας, στο κοινό και φυσικά στους επενδυτές.
Και για το τέλος, θα αναφέρω μία από τις ομιλίες που έγιναν στη ζώνη pitching. «Εύκολη εκκίνηση στο γκέιμ ντέβ: παιχνίδια στο web» ήταν κατά βάση μια προωθητική ενέργεια της υπηρεσίας GamePush, που προσφέρει στους προγραμματιστές διανομή, μεταφορά και λειτουργία παιχνιδιών περιήγησης σε όλες τις δημοφιλείς πλατφόρμες για τέτοια παιχνίδια. Παρά το διαφημιστικό του χαρακτήρα, στην παρουσίαση υπήρχε αρκετή συγκεκριμένη πληροφορία σχετικά με ποια είδη και προσεγγίσεις σε αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών αξίζουν σήμερα προσοχή και γιατί. Επίσης, στο τέλος υπήρξε μια ενότητα ερωτήσεων και απαντήσεων, όπου μπορούσες να ξεκαθαρίσεις κάποιες ερωτήσεις σχετικά με παιχνίδια Web.
Αυτά είναι λοιπόν όλα. Στην πραγματικότητα, στο φεστιβάλ υπήρχε επίσης η περιοχή της «Лесты», όπου μπορείς να παίξεις το «World of Ships», το «World of Tanks» ή το Tanks Blitz. Αλλά αυτό μπορεί να γίνει και στο σπίτι σου. Υπήρχε επίσης λίγες κληρώσεις, σε μία από τις οποίες κληρώνονταν… στιγμιαία γεύματα, αλλά σε ένα κουτί που περιγράφονταν με το παιχνίδι «Сатурн». Αυτή η «διαστημική γεύμα» μοιάζει με πρωινό για κοσμικούς.
Συνολικά, ως εκδήλωση για την προσέλκυση της νεολαίας στην ανάπτυξη παιχνιδιών, το Dream Big Fest κατά τη γνώμη μου είναι καλό. Και οι νικητές της ΝΤΟ σίγουρα ήταν ευχαριστημένοι που τους διοργάνωσαν ένα ξεχωριστό φεστιβάλ, στο οποίο επιπλέον μπορούσαν να δείξουν το έργο τους σε επιπρόσθετο κοινό. Αλλά για τους υπόλοιπους - απλούς παίκτες που επιθυμούν ψυχαγωγία ή προγραμματιστές που έχουν ήδη εγκατασταθεί στη βιομηχανία παιχνιδιών - μόνο τα πράγματα δεν είναι τόσο ξεκάθαρα. Δηλαδή, δεν θα πω ότι δεν υπάρχει τίποτα ενδιαφέρον και χρήσιμο, αλλά το να αφιερώσεις μια ολόκληρη μέρα για μερικές σημαντικές στιγμές - δεν είναι ακριβώς μια επαρκής σπατάλη χρόνου. Μόνο αν είσαι κάποιος που ζει ή απλώς βρέθηκε κοντά εκείνη την ημέρα. Τότε μπορείς απλώς να μπεις. Και φυσικά για τους φοιτητές τέτοιες δραστηριότητες διαφοροποιούν τη σχολική ρουτίνα.