Враження з Big Dream Fest
На минулому тижні я побував на Big Dream Fest – фестивалі геймдеву, організованому Вищою Школою Економіки. І треба сказати, що це був не перший фестиваль, який проводився під патронажем одного з вищих навчальних закладів Москви.
Останнім часом ігрова індустрія отримує досить багато уваги з боку уряду та центральних медіа, а значить і фінансування. Втім, з грошима все не так однозначно — інфраструктура для виробництва та підтримки студій знаходиться в зародковому стані, досвідчених команд з визнаними проектами — раз, два і обчілся, а тому у інвесторів є не так багато можливостей оцінити ризики. Так що, хоча новачків з горючими очима вистачає, бажаючих (і здатних) взятися за серйозні проекти з серйозними бюджетами виявляється досить мало.
Ось чому багато інститутів, пов'язаних з ІТ, з одного боку намагаються йти в ногу з часом, відкриваючи напрямки за спеціальностями в геймдеві, а з іншого намагаються залучити увагу до цих спеціальностей, щоб освіта в даній області хтось хотів отримати і зміг потім застосувати на практиці. І заходи на кшталт Big Dream Fest виконують обидві ці функції (а також деякі інші).
Щодо ігор, то проекти на фестивалі були в основному від фіналістів Національної Технологічної Олімпіади. При цьому НТО включає безліч різних напрямків від медицини і космосу до ІТ і архітектури. Відповідно, на Dream Big Fest проходила церемонія нагородження переможців, які брали участь за профілем «Розробка комп'ютерних ігор», а заодно олімпійці могли показати свої роботи своїй потенційній аудиторії.
Цікаво, що розробка ігор була не єдиним напрямком НТО, представленим на заході. Був ще цілий стенд з дронами, де бажаючі могли самі взяти під управління мініатюрну літаючу конструкцію. Правда, польоти обмежувалися кліткою, щоб недосвідчені оператори не залетіли кудись не туди.
Ще було кілька стендів з автосимуляторами «повного занурення», але такі я вже бачив на «Ігропромі», «Ред» і подібних фестивалях. Ну, а представництва різних факультетів ВШЕ мене особливо не цікавили, хоча я і взяв зі стендів пару листівок.
Основним предметом моєї уваги, однак, стали виступи спікерів, які проходили аж на трьох площадках — головній сцені, пітчинг сцені і лабораторії майбутнього. Забавно, що якраз пітчинг сцена знаходилася в окремій аудиторії, а от «лабораторія майбутнього» була, навпаки, не більше ніж сценою, організованою в закутку звичайного коридору.
Втім, саме на сцені «лабораторії» були найбільш цікаві виступи. Спочатку співзасновник студії «Смола» (тієї самої, що випустила «Руси проти ящерів», а зараз працює над «Мурзаводом») Даніїл Косачов розповідав про основні помилки, які роблять початківці розробники. Але цікаво було не це, а наступна після доповіді вільна комунікація з відповідями на питання з аудиторії. І тут якраз з’ясувалися деякі речі, менш очевидні, ніж базові міркування.
Наприклад, хоча спочатку Даніїл говорив, що починати свій шлях в геймдеві не з інді-розробки, а з роботи в нормальній компанії, з’ясувалося, що для того, щоб потрапити в компанію, потрібно спочатку набрати собі «портфоліо» з власних проектів. Тобто насправді шлях такий: спочатку ти інді-новачок, який робить проекти або навіть асети для створення своєї репутації, вироблення власного стилю і отримання досвіду; потім ти вже наймаєшся на роботу в компанію, щоб не тільки глибше зрозуміти процеси розробки, отримати новий досвід, але й дізнатися, як працює і координує дії команда; і тільки вже на третьому етапі ти повертаєшся в інді-сектор, щоб самому зробити проект мрії, який (завдяки отриманим знанням і зв'язкам в індустрії) у тебе нарешті є шанс довести до кінця. Так, і про «вироблення власного стилю» було сказано не випадково — за словами самого Косачова, він просто переглядав у списках кандидатів тих, у кого в портфоліо були типові моделі, зате був готовий взяти в компанію того, хто був менш навчений, але робив щось оригінальне. І взагалі, якщо ви навчилися робити щось незвичайне, чого ніхто не робить, то якраз зможете отримати роботу, коли комусь знадобиться саме те, що ви робите. Тоді як шанси отримати типовий замовлення значно нижче через велику пропозицію.
Прикметним був також майстер-клас «Ламаємо геймдизайн», де аудиторії пропонувалося придумати, як можна обновити і переінакшити ідеї для шутерів. Не те щоб придумали щось екстраординарне, але вправа з розподілом гри на окремі механіки і спробувати змінити незвичайним способом одну з них геймдизайнерам варто взяти на замітку. Ще сподобалася лекція про те, як донести своє «бачення» до членів команди, аудиторії і, звісно ж, інвесторів.
І наприкінці згадаю один з доповідей, що читалася в пітчинговій зоні. «Легкий старт у геймдеві: ігри на web» був по суті акцією сервісу GamePush, який пропонує розробникам дистрибуцію, портування і обслуговування браузерними іграми на всіх популярних платформах для подібних ігор. Незважаючи на рекламний характер, в презентації було досить багато конкретики по тому, які жанри і підходи в цій категорії ігор сьогодні заслуговують уваги і чому. Плюс, в кінці була секція питань-відповідей, де також можна було уточнити якісь питання по Web-іграм.
Ось в цілому і все. В принципі на фесті був ще сектор від «Лесты», де можна було пограти в «Світ кораблів», «Світ танків» або Tanks Blitz. Але цим взагалі то можна займатися і вдома. Ще була пара лотерей, в одній з яких розігрували… лапшу швидкого приготування, але в коробці брендованої під гру «Сатурн». Ця така «космічна лапша» на зразок сніданку для космонавтів.
В цілому ж, як захід для залучення молоді в розробку ігор, Dream Big Fest на мій погляд непогано. Ну і переможцям НТО напевно було приємно, що для них влаштували окремий фест, на якому ще можна і спой проект показати додатковій аудиторії. Але для інших — простих гравців, які хочуть розваг, або розробників, які вже освоїлися в геймдеві — все вже не так однозначно. Тобто я не скажу, що нічого цікавого і корисного зовсім немає, але витрачати на кілька вартих моментів цілий день — не зовсім адекватна трата часу. Хіба що ви хтось із тих, хто живе або просто опинився в цей день поруч. Тоді можна і зайти. Ну і для студентів подібна активність також різноманітить навчальні будні.