Big Dream Fest の体験

content auto translated from {from}

先週、私は Big Dream Fest – 高等経済学院によって組織されたゲーム開発のフェスティバルに参加しました。これはモスクワの高等教育機関の一つの庇護の下で開催された最初のフェスティバルではありません。

最近、ゲーム産業は政府や中央メディアからかなりの注目を集めており、それに伴って資金も得られています。ただし、資金の状況は一概に良いわけではなく、スタジオの製作や支援のためのインフラは未発達で、認知されたプロジェクトを持つ経験豊富なチームはほとんど存在しません。したがって、投資家にはリスクを評価する機会が限られています。そのため、情熱を持つ新人は多いものの、しっかりとした予算を持つプロジェクトに取り組む意欲と能力を持つ人は非常に少ないのが現状です。

このため、多くのIT関連の機関は、ゲーム開発の専門科目を開設しつつ、教育に興味を持ってもらうためにその存在感を高めようと努力しています。Big Dream Festのようなイベントは、これら二つの機能(およびその他の機能)を果たしています。

ゲームに関しては、フェスティバルで紹介されているプロジェクトは、主に全国技術オリンピックのファイナリストからのものでした。このオリンピックは、医学や宇宙からITや建築までの さまざまな分野 を含んでいます。したがって、Dream Big Festでは「コンピュータゲーム開発」という分野での勝者の表彰式が行われ、オリンピック参加者は自分の作品を潜在的な観客に披露することができました。

興味深いことに、ゲーム開発はNTOで代表されている唯一の分野ではありませんでした。ミニチュアの飛行機を操作できるドローンのブースもありました。しかし、飛行は初心者が変な場所に飛ばないように、ケージ内に制限されていました。

完全没入型の自動運転シミュレーターのブースもいくつかありましたが、これらは「Igromir」や「Red」などのフェスティバルで既に見たことがあります。さて、WSEのさまざまな学部の代表も私にはあまり興味がありませんでしたが、ブースからいくつかのパンフレットは持ち帰りました。

しかし、私の主な関心は、メインステージ、ピッチングステージ、未来のラボの3つの場所で行われたスピーカーの講演にありました。面白いことに、ピッチングステージは別の部屋にあり、「未来のラボ」は、普通の廊下の角に設置された単なるステージでした。

とはいえ、「ラボ」のステージでは最も興味深い発表が行われました。最初にスタジオ「Smola」の共同設立者であるダニール・コサチェフが、初心者の開発者が犯す主な間違いについて語りました。しかし、興味深いのは、講演の後に行われた自由な質疑応答の交流でした。ここでは、基本的な考察よりも明白でないいくつかのことが明らかになりました。

これが没入型シミュレーターです

たとえば、ダニールは最初にインディ開発ではなく、普通の会社で働いてゲーム開発の道を始めるべきだと言いましたが、会社に入るためにはまず自分のプロジェクトから「ポートフォリオ」を作る必要があることが分かりました。つまり、実際の道はこうです:最初にあなたはインディデベロッパーとして、自分の評判、独自のスタイルの形成、経験を得るためのプロジェクトやアセットを作ります。次に、より深く開発プロセスを理解し、新しい経験を得るために会社に雇われる必要があります。チームの行動がどのように機能し、調整されるかを学ぶためのものです。そして、最終的に第三の段階で、夢のプロジェクトを作るためにインディセクターに戻ります。これにより、得た知識と業界のつながりのおかげで、プロジェクトを遂行するチャンスがついに得られます。はい、そして「独自のスタイルの形成」について言ったのは偶然ではありません。コサチェフ自身によれば、彼は標準的なモデルを持つ候補者を候補者リストから単にスルーし、代わりに独自の何かを作っている人を雇う準備ができていました。基本的に、あなたが誰もやっていない異なるものを得る技術を習得すれば、他の人がその技術を必要とする時に雇われるチャンスがあるということです。一方で、一般的なコモディティの注文を受けるチャンスは、供給が多いためにかなり低くなります。

「ゲームデザインを壊す」というワークショップも面白く、観客にシューティングゲームのアイデアを更新し変更する方法を考えるよう提案しました。何か驚くべきアイデアを思いついたわけではありませんが、ゲームを個々のメカニクスに分解し、そのうちの一つを変えてみるというエクササイズは、ゲームデザイナーがメモしておく価値があります。また、自分の「ビジョン」をチームのメンバーや観客、もちろん投資家に伝える方法に関する講義も興味深かったです。

最後に、ピッチゾーンで行われた「ゲームデベロップメントの容易なスタート:Webゲーム」という発表について述べます。このプレゼンテーションは、ブラウザゲームの配信、ポーティング、オペレーションをすべての人気プラットフォームで提供するサービスGamePushのプロモーションの一環でした。宣伝的な性質にもかかわらず、プレゼンテーションにはどのジャンルやアプローチがこのジャンルのゲームで注目すべきか、なぜそれが重要なのかについての具体的な内容が非常に多く含まれていました。また、最後にWebゲームに関する質問をするためのQ&Aセクションもありました。

全体的に見ると、フェスティバルには「Леста」からのセクターもあり、「World of Ships」、「World of Tanks」またはTanks Blitzをプレイできることができました。しかし、これらは家庭でもできます。また、一つのロッタリーでは…インスタントラーメンを景品として提供したのですが、ゲーム「サターン」専用のブランド付きボックスに入っていました。宇宙的なラーメンのようで、宇宙飛行士の朝食のようなものでした。

全体として、若い世代をゲーム開発に引き込むイベントとして、Dream Big Festは私の見解では悪くありません。NTOの優勝者にとっては、追加の観客にプロジェクトを披露できる特別なフェスティバルが設けられたことが嬉しいことでしょう。しかし、その他の一般のプレイヤーや、すでにゲーム開発に慣れているデベロッパーにとっては、全体的に複雑な状況です。つまり、まったく興味深いことや役立つことがないわけではありませんが、数回の価値ある瞬間のために一日を費やすことは、あまり時間の労力としては適切ではありません。あなたがその日近くにいる何かの人々の一人なら、立ち寄るのは良いことかもしれません。そして、学生にとっては、こうしたイベントも学業の忙しさを多様化することができるでしょう。