Hněv gotofága. Kňourání a sténání.
Ahoj, milý deníčku, uplynulo tolik času od mé poslední zápisu. Je to tím, že se vlastně nic nedělo. Dnes je to však úplně jiná věc. Dnes je to doslova svátek. Konečně jsem se dostal z tohoto nudného ostrova Fešir a unikl jsem z této špinavé vesničky se třemi domy. A ještě včera, z nedbalosti, jsem se málem oženil se svou starou zvrásněnou přítelkyní. Díky Beliarovi, lidé Robara III, ať je požehnán, poslali tu chudinku k našim předkům. Teď mohu putovat, jít tam, kam chtějí mé oči. Tento ostrov byl pro mě vlastně jen výcvikový tábor a za mořem na mě čeká obrovský svět svobody a nových příležitostí! Jak skvělé! Na viděnou brzy, můj milý deníčku, Diego se probudil a znovu mě šlehá bičem, nutí mě pádlovat rychleji, psát víc teď nemohu.
Tvůj, Arkadij.
Úryvek z "Deníků nesplněných nadějí".
Stojím před hospodou "Roztrhnutá panna", právě jsem utekl z nudného ostrova Fešir, a mám chuť čekat, až mě roztrhne radostí. Myslíte si, že teď konečně začne stará dobrá Gotika...?
Nehrajte si s iluzemi, nezačne.
Ano, varovali mě, pamatuji si. Říkali to snad sto krát, a přece, jako pravý idiot a tvrdohlavý osel, jsem si zvykl učit se jen na svých chybách. Ale mám alespoň nějakou výmluvu. Vaše varování byla jen hypotézy, a ty jsou snadno chybné. Já, víte, rád si všechno ověřím na vlastní kůži, napřed jsem se trochu zarmoutil, ale teď jsem se rozhodl vám povědět o všech krásách, které nám Arcania: Gothic 4 připravila.
Jak jste pochopili z názvu tohoto příspěvku, toto není recenze, a už podle stejného názvu je jasné, proč. Jsem (s ostychem skloním oči), jedním z těch lidí, pro které je série her "Gotika" v první desítce oblíbených a milovaných. Celou sérii, s výjimkou, řekněme, bohorovného addonu-sodomie "Zavržené bohy" (poklonil jsem se soše Beliara), jsem hrál několikrát. Toto vám říkám s důvodem, protože tato skutečnost rozhodně ovlivnila mé vnímání nové hry série a tudíž mi bránila být objektivní. Příliš miluji první části epopoeje, než abych si zachoval chladnou hlavu vůči tomu, co nese hrdý název "Gotika". Všechno tohle se projevuje jako odpor k novým věcem ve hře a také akutní nedostatek vyjmutého starého dobrého. Ach, takový kořen konzervatismu, který už asi nikdy nevykopeš. Tudíž, procházejíc se po zcela nové stezce, zcela jiné hře, si klidně dovolím obracet se ne jednou, ani dvakrát na její předchůdce a používat je jako měřítko.
Začíná se smrákat. Někdy je v Arcanii krásně.
S čím začít? Ach, jistě, nový hrdina! Jedna dobrá věc je, že neznásilňují starého veterána, nenechávají ho znovu sbírat houby a zabíjet brouky. Odpovědně, po vyhubení těch zplodí srovnávání, si zasloužil penzi. Navíc, starého posadili na trůn. Ještě víc, udělali z něj krutého a šíleného vládce a hlavního padoucha, po jehož misce chudoby se vypraví novopečený Bezejmenný.
Je škoda, že nový hrdina je jakýsi... ehm, jak bych to řekl mírně... nehrdinský. Naše alter ego je opět bez jména, ale v prvním čase nosí skvělé přezdívku - "Pastýř", což snadno naznačuje jeho hlavní profesi. Vzhled nového hrdiny nebude žádným překvapením, předpokládám, že jste ho již viděli mnohokrát. Hubený brunet s malým zarostlým stínem na mladém obličeji a nakřáplou kšticí. Říkám co říkám, pohled to není zrovna drsňácký. Nu, jak se říká, vítáme podle oblečení, rozlučujeme... A obvykle, rozLučují podle činů. Přeci jen, hrajeme RPG, což znamená, že z bezbranného kluka můžeme udělat Kostu Dzu nebo, v horším případě, Jeana-Claude Van Dama (stárnoucího feťáka? 0_0)!
Tady je, krásný, kouří šíšu. Pojďme se ještě trochu nostalgicky zamyslet.
Ach, jak by to bylo tak jednoduché, obávám se, že proměnit kluka v ctihodného muže se nepovede. Nemůžeme se procházet Arcanie jako opravdový drsňák. Proč? Z důvodu chování zmetka. Chová se jako idiot a jeho činy jsou, ke zděšení všech, nekontrolovatelné. Ztratil se vlastně prvek kontroly chování, hlavní rozdíl žánru – možnost nějaké volby.
Všechno začíná dialogy, které se, jakožto každá jiná stránka hry, staly totálně zjednodušené. V 99,9% případů prostě není možnost volby vět. Musíme jen ukazovat myší na tu jedinou možnou variantu, kterou říct prostě musíme, abychom ukončili rozhovor jediným správným způsobem.
A pokud jsme dříve mohli vybírat mezi:
**
1). Ojde, jdu odsud, jestli se ti tam líbí.
2). Pane, začínám mít podezření, že nejste gentleman.
**
3). Já tě, svinskou, ukousnu zuby.
Nyní se žádný výběr nebude trvat dlouho, neb jednoho víc než. Hlavní hrdina vyhrožuje, když to je psáno v příběhu, když je mu potřeba – je zdvořilý, když chce – je sentimentální. To je jeden z největších nedostatků hry, který zřejmě překryje jakýkoliv jiný. Celý tenhle zatracený ploněk, stejně prosím, bylo snadné vyjádřit pomocí videí, a ne nutit hráče znovu a znovu bez důvodu sahat na myš. Možná to bylo uděláno, aby hrát neusnul, poslouchající prázdné pomlouvání.
Místní klon-orc, pokud klonům-lidí dáváme různý vousy a atributy, tak u těchto si nedali práci. Snad na principu "člověk orků v obličeji nerozlišuje".
Problém s nějakým výběrem vstaává před hrdinou, vlastně, velmi zřídka. Byli jsme dokonce zbaveni triviální možnosti odmítnout nepotřebnou quest. Hlavní hrdina se sám přihlásí na jakoukoliv šílenost, bez zeptání a vědomí. Na vše, představte si, co mu pouze nabídnou!
Ilustrativní příklady dialogů:
**
-Pomůžeš mi najít houby?
-Ano!
-Najdeš mého syna?
-Aha!
-Zatanč nám, Prošku, letní-enziku!
-Uděláno!
-Půjdeš do temné jeskyně, co je plná goblinů a kostlivců, abys mi přinesl rodovou relikvii - kožené kalhoty, které dala mojí rodině, velký praděda Andrej Filippovič, ukradl můj zlý bratr Artur, pod tlakem jeho mrzuté manželky Penilopy, za kterou se oženil po vůli umírajícího od úplavice otce?
**
-Samozřejmě, žádný problém! Neukážete směr? –říká hlavní hrdina s tak spokojenou tváří, jako by mu naservírovali misku knedlíků, a ne poslali za sedm mílí do nebezpečného podzemí.
Je třeba uznat, že starí jsou skvěle zpracovaní.
Z bývalé sarkasmu minulého Bezejmenného nezůstalo nic. Jízlivé vtipy a šlehy ustoupily jednoduchým a nudným nabídkám. Narazit na dobrou vtip v hře je jako vystopovat ussurijského tygra. Přátelskost a optimismus vládnou chování novopečeného gotického hrdiny, jako by byl ztracenou reinkarnací zmíněného Spongeboba.
-Proč nepůjdeš sám do této jeskyně? –občas se ptá Pastýř člověka, který mu dává další quest „běž a přines. A mouchou, mouchou!!!”.
-Cože, tam jsou přeci goblini!!! –odmítá NPC.
A znovu… a znovu… a znovu… Pastýř se vrhá do temnoty další jeskyně, které, všechny jako jedna, se uzavírají v okruhu, opět pro pohodlnost, aby se žádný imbecil náhodou neztratil.
Diego za mřížemi stále zubí na umělé zuby.
A co když já prostě nechci plnit tyto nezapomenutelně nezajímavé questy? Možná vůbec nevím, nad čím se shýbám houby/kalhotami/brouky… A tak bych to všechno s nepořádkem hodil prcells, šel si rovně, k vítězství, ale ouha, opět se to pokusilo. Ty zatracené úkoly jsou zapsány v zatraceném žurnálu a já nemohu mít nevykonané questy v něm! No, nemohu, fyziologicky!
-Tady máš své kalhoty, dobrotivý člověče! –s úsměvem předávám dalšímu klonu tu nezaměnitelnou keramiku.
-Jsem ubohý, prostý sedlák, proto ti nemohu dát mnoho peněz. –řekne ten a...
-Předmět ztracen: -kalhoty.
**
-Předmět získán: -250 zlata.
-Předmět získán: Prsten světořídící moci.
-Předmět získán: Runa ledového astrálu.
**
No, docela málo, a to, jak se říká, dej sem.
Z výše popsaného plyne jeden jednoduchý logický závěr – pokud v diáloguech není možnost výběru vět a intonace – není zde žádná role-playing. Vůbec. Jakmile nám obporucuji hyrčera-pastýře, tak v tomto puclovém oděvu bude toulat se až do konce hry.
Pán Bůh ví, kde se rozplyne i charisma sekundárních postav, těch úkolujících menších, bezpochyby, kteří jsou velmi málo, ve srovnání s jakoukoliv z předchozích částí hry. Tito bezbarví figuranti začínají být unavující asi uprostřed hry. Mluvíte s novou postavou a uvědomíte si, že jste ji viděli už tak padesátkrát, v deseti jiných podobách. No, neměl on kozí bradku a helmu, takže ho v nich oblečení neskrývá známou tvář!
Animace v dialozích neodradí, je docela snesitelná, pouze opět, jedna na všechny. Typickým příkladem může být například moment, když zlobenec, s kterým vedete polemiku, se zhroutí. Zazubí se, směšně se ohýbá a svírá pěst. A tuto pózu potkáte na každém, doslova, kroku.
U žen Arcanie je problém stejný, všechny stojí s levou rukou na bocích a pravou gestikulují, levé stehno je vystrčené, nohy na šířku ramenou.
Tady je, horník se právě zlobí. Tak se zlobí každý obyvatel Jižních ostrovů.
Kromě ve skutečnosti prázdného taupe se během rozhovoru vlastně neděje nic. Konverzující postavy stojí jako sochy, neudělají ani krok vpravo, ani levý reverans. Slyšet z jejich úst nějaký cizí příběh o geografi a historii světa je mimořádně zřídka, Gotika 4 odkrývá hloubku vlastního vesmíru.
Na rozdíl od vedlejších postav je s našimi blízkými přáteli, přáteli-žoldáky minulého Bezejmenného, vše v pořádku. Jsou zpracováni do nejmenších detailů, mají charaktery, zestárli pouze, to jim jenom prospělo. Jinými slovy, pohled na naše bývalé přátele bojovníky - je úchvatný, a může donutit vytrysknout vzácnou gotickou slzu.
Vše je špatné a s questy, jsou sice víceúrovňové, ale až od inherovité (zvrhlé). Vše jak v pohádce o pobrečivém pásemblovi s malém zrnku. Potřebujete do jeskyně, ale strážník jen tak nesmí být zmlácen, je jen jedna varianta, jak pokračovat - napít se stráže pálenky. Pálenku je potřeba obstarat od šamana, ale ten, požaduje najít ztraceného učně, ale ten se nehodlá vrátit k učiteli, dokud vy... Vypadá to zajímavě, byly-li by jakékoliv varianty plnění questů, ale je jen jedna. Je to smutné.
Další nemilá a potupná amputace - učitelé, které nahradili... No, věděl bych, jak to nazvat, prostě tohle -
Pokud je to strom, proč se tedy nevětví?
Viděli jste? Tady je celá vylepšení – získáváš body, vybral plusy. Žádná radost.
Ano, souhlasím, v jakékoliv části Gotiky nebyla umění ve větvičce. Síla nebo pohyblivost, používání meče/luku/kuše/magie, pár speciálních dovedností jako kradení či akrobatika, kovářství nebo lov. Ale i v porovnání s minulou skrovností rozvoje je nynější - primitivní! Přišli jsme o kolorité postavy a logické vysvětlení toho, jak se hrdina stával silnějším, svižnějším, ovládal meč či luk, na místo toho jsme nedostali v ničem hodnotném. Speciální dovednosti, dokonce krád, byly odstraněny pro nepotřebnost. I když si nedokážu představit, že by tohle přetísknuté zázrak, kdokoliv něco ukradlo, nějak podobně dokonalý jak to pan Spongebob.
Reakce světa na naše činy existuje, což potěší, není tak kartonový, jak by mohl být. Například - zabitím býků stojících v ohradě u hospody, máte příjemnou konverzaci s člověkem, který dohlíží na zvířata. Osvobodivší barona z orkského vězení, slyšíte obdivuplné výkřiky k hlavnímu hrdinovi, lidé z hradu říkají „Jakže chlapec je!“ Uklidil zemědělské pole od dotěrných brouků, vidíme, jak farmáři vycházejí do práce. Je jen škoda, že podobné se dá vidět jen velmi zřídka.
Klasický model ženy-klona.
Také, možnost výběru obtížnosti hry, která chyběla v prvních hrách série. Ano, další prvek zjednodušení, nevšímejte si. Co je zajímavé, režim hard-cora byl nahrazen skvělým názvem - "gotický". Je zřejmě, že vývojáři podezřívali, že daleko ne všichni věrní fanoušci série vyhynuli na skoliózu a obezitu, a že právě oni, by měly hystericky radostí vzdychat po pouze takovém slově. Nicméně, doufat, že tento proslulý gotický obtížnost celý tento neštěstí přemění v cukrovou pohádku je naivní. Proti tomu, že začínající si roztrhá nervy, ubogé koridory nezmění v rozlité louky a questy a dialogy nezhustí do stovek odboček.
Murdra, postava odlišující se od série bezbarevných klonů. Proč je třeba ji používat s komukoli, proč ji bylo tak pomalu vylepšovat?
Velkých chyb, které by zastavili uprostřed hraní nebo prostě pokazily quest, ve hře není, však, malých jsou desítky. Někdy jsem musel mluvit s prázdnými brněními, oblečenými na člověku-neviditelném, a poražení nepřátelé, ve stejném čase, visí ve vzduchu, nad zemí.
No tak, celou tu hrůzu s úpravy, totálním klonováním a dalšími nesmysly by se dalo odpustit, ale, bohužel, vývojáři v těchto, tiny amputacích se nezastavili, pro větší efekt, hru škrtili bez míří."O čem to mluvím? Prosím, sedněte si. Odepřeli nám charakteristický prvek série - živý, bohatý organizační svět.
Odebrali nám svět, po kterém bychom měli bugdý hodiny, ve kterém bychom mohli jít přesně tam, kde si naše duše přeje, po cestě vyvražďující různé příšery, prozkoumávající opuštěné doly a trosky pevností, a potom, po dostatečné chození po temném lese a voňavým polem, znovu se stočit ke kolejím hlavního příběhu. Více nebudeme moci, abychom se dostali tam, kam s námi je „ještě brzy”, kde kamenný golem zničí hlavu netrénovanému hrdinovi jedním úderem, neboť hra je rozdělena do oblastí. Neobjevíme, nyní, opuštěný důl, ukrytý před očima poutníka vysokými zarostlými stromy, chráněný armádou agresivně naladěných lezounů a kostlivců, na jehož dnou, nalezneme hromadku, a, vyloupí ji, nabíráme dobrý dvouručný meč. Nezabloudíme k starému hřbitovu, s večerním mlhou nad hroby, nedostaneme se do krypty, propadaje se bitvě proti zástupům kostlivců-bojovníků, abychom na samém dnu našli ne vzácnou, přesto zadarmo, runu.
Tady je, například, pole velké krvavé bitvy. Zní to, že? Jediný problém, když jsem se tam dostal, má nesmírná představivost malovala trochu jiné obrazy. Pořádný paladin uboze ležící, desítky zraněných, pláč, mrchožrouti, požírající mrtvá těla...
**
Bohužel... Deset čtverečných metrů spálené země, pár těl, oblečených od něčeho na dřevěných podobnostní na ježky...
Vysvětlení je jednoduché, pole bitvy zakryla, náhle přijde, země.
A co to...???
**
A tak všude a všude, jakmile začnete očekávat něco, dráhu fantazie přitlačí čelem k zemi.
Není možné... nestretneme... neuvidíme... nenajdeme... S výjimkami, kdy je toto dovolené příběhem, bezohledným a bezcitným. Škoda, samozřejmě, ale starý gotoman, v Arcanii není, kde se ztratit.
Spolu s světem odešla i atmosféra hry, temná bezvýchodnost jako by se vypařila v prokletých třech metrech trávy okolo silnice, úpěšně besprostředního se měnícími kamennými zdi-vrstvení. Podle dějových linií nás nevedou za ruku, jako tomu bylo v prvních hrách série, nevyhazuji nás do světa výkopem, jako to bylo ve třetí části, nás, chytnuvší za ucho, jako neposedného teenagera, táhnou po kolejích hlavního příběhu, nedávají odbočit z nich ani na palec.
Jak zvláštní, při všech minusích, které jsem popsal, hrát v čtvrté gotice je vlastně možné. Pokud se neohlížíme na předchozí části, být s nimi neznámý, vnímat ji jako oddělenou hru. Ale i v tomto případě vyvstává zřejmá otázka – „Hrát to lze, ale proč?“. Fanoušek série nepocítí v této hře ducha Gotiky, a to odradí. Možná, že pro někoho možnost zjistit – "A co se vlastně stalo dál?". Zájemce RPG, nenajde rozvoj, větvení příběhu, hraní rolí, spolkne, a vezme se do hry, máme teď spoustu. Zájemce o hack-and-slash, kterým hra je jen o málo více než RPG, se na ně ani nepodívá. Na krásnou grafiku hra také nikoho nenaláká, ta stará dáma Risen, roční doby, v oblasti krásy okolního světa předstihuje Arkaniju jednou levou. Tak mi jde zajímat, hrát to všechno, bude někdo?
Tady, jednu z lesních stezek, vypadá to krásně, ale odbočit z ní na konec hry nebude možné.
Není pravděpodobné, že bych vývojáři se rozhodli, že budoucí cílová audience této hry je čistě imbecilní a anencephalus, jen trpící od velikosti a složitosti světa. Spíš to všechno je, prostě, poctou módě. Nyní je minimalizace vlastně, všeobecný motto. Hráč, vidíte, by se neměl namáhat, sedí před monitorem, poráží možné aliasy v digitálních přízracích, spíše by si měl odpočinout! Fuj! A také, možná, nový tým vývojářů prostě nezvládl síly, začali s velkým projektem, a poté, v obavách z bugů – prokletí třetí části, ořezávali hru dočista. Ačkoli se mohu mýlit, ale jen těžko si představit, že Arcania byla plánována jako projekt s rozsahem pod průměrem, nelze v to doufat.
Děkuji všem, kteří vyslechli mé naříkání, speciálně pro vás, Exstas, jsem plakal krokodýlími slzami.