ゴトファグの憤慨。愚痴と泣き言。

content auto translated from {from}

こんにちは、親愛なる日記よ、私の最後の記録からどれほどの時間が経ったことか。それは、全く何も起こらなかったからだ。今日こそは全く違う。今日はまさに祭りだ。私はついにこの退屈なフェシール島から抜け出し、この三つの家からなる汚い村から逃げたのだ。昨日、私は間違って高齢でしわだらけの友人と結婚しそうになった。ベリャールに感謝、ロバー三世の人々よ、彼が祝福されんことを、あの困った人を先祖のもとに送り返してくれた。今、私は旅をし、目が向くままに行くことができる。この島は、実際のところ私にとっては訓練キャンプに過ぎなかった。海の向こう側には自由と新しい可能性の巨大な世界が待っている!なんて素晴らしいことだ!またね、私の愛しい日記よ、ディエゴが目を覚まし、私を再び鞭で叩いて、もっと早く漕ぐように強いる。今はこれ以上書けない。

あなたの、アルカディ。

『実現しなかった希望のノート』の抜粋。

「裂けた乙女」酒場の前に立って、退屈なフェシール島から逃げ出したばかりで、嬉しさで叫びたくなる。あなたは「これで、ついに昔ながらのゴシックが始まるだろう…」と思う。

幻想に自らを慰めないでください、始まりません。

はい、警告を受けたことを覚えています。何度も言われたが、本当に馬鹿げた愚者のように、自分の失敗からしか学ぶことができない頑固者である。だが、私にはどんな逃げ道がある。というのも、あなた方の警告は単なる仮説に過ぎず、それは信頼できないものだ。私は、すべてを自分の経験で確かめることにしている。最初は少し悲しんだが、今はArcania: Gothic 4が私たちに用意したすべての素晴らしさについてお話ししたいと思う。

さて、ポストのタイトルから分かるように、これは全くレビューではない。そして、タイトルからもその理由は明らかだ。私は(恥じて床に目を落とす)、ゲームシリーズ「ゴシック」のファンの中でも、特にお気に入りの十本に君臨している者の一人です。シリーズ全体、恐らく冒涜的アドオン「拒絶された神々」を除けば(ベリャールの像にひざまずいて)、何度もクリアしています。これはあなたにお話ししている理由があるからで、だからこそ、この事実は私の新しいシリーズのゲームに対する見方に絶対的な影響を与えたし、したがって、私を適切な判断を妨げた。私は最初の部分が大好きだから、「ゴシック」という名に791の冷静さを保つことはできないのだ。これがすべては、ゲームの新しいものを受け入れ難いという効果や削除された古き良きものの切望の強烈な欠如を引き起こしている。おお、ここで根本的な保守主義がありますが、それはおそらく、今後決して根絶されることはないでしょう。だからこそ、全く新しい道を歩く中で、全く異なるゲームの中で、私は何度もその前のタイトルに振り返り、それを基準にすることを許していただきたい。

夕暮れが迫る。アルカニアは時に美しい。

何から始めましょう?ああ、そういえば、新しい英雄について!ここで良い点は、老兵を再び苛めて、彼にきのこを集めたり、虫を殺させたりすることはなかった。彼はまさに大量の嫌なクリーチャーを駆除したのだから、退職する権利を得た。さらに、彼は王座に座らされた。もっと言うと、彼は残酷で狂った支配者、そして新たなる無名の者が行くべき主な悪者にされてしまったのだ。

残念ながら、新しい英雄は何だか…ふぅ、もっと柔らかく言うべきか…非英雄的だ。私たちの代わりの存在は再び名前のない者だが、初めのうちは素晴らしいあだ名「牧羊犬」を持っており、彼の主な職業を暗示するものである。その新しい英雄の姿は誰にとっても驚きではない。皆さんは、恐らくこれまで何度も見たことがあるのだ。痩せた黒髪の若者、ひげは刈り込まれた状態で無精ひげがあり、角度のある前髪が特徴である。その姿はあまりにたくましくない。まあ、しかし、言うまでもなく、外見で評価され、行動で見送られるのだ。子供の頃の話に戻れば、私たちがRPGをプレイする際、憲兵のような存在を育てることができるのだから。

あ、この王子様は水タバコを吸っています。もう少し懐かしさに浸りましょう。

もしすべてがこれほど簡単だったら、若者を立派な男性にすることは難しいでしょう。アルカニアを真の戦士として駆け回ることができないのです。なぜなら、彼は幼稚な行動をとり、行動は一切コントロールされないから。彼の行動を制御する要素が欠失しており、ジャンルの主な違いである、選択の可能性が全くなくなっている。

すべては、会話から始まるが、それは一般的にゲームの他の側面同様、完全に簡素化されている。99.9%の場合、会話の選択肢は全くもってない。唯一の可能な選択肢にマウスでポインタを当てなければならず、唯一の正しい方法で会話を終了させるために、あなたはそれを言わなければならない。

そして、以前は私たちが選べた選択肢は次の通りだった。

**

1). ああ、私はここを離れよう、良いお別れで。

2). あなたは良い人ではないと疑い始めています。

**

3). あなたを虫けらと歯で噛み砕いてやる。

今では、選択の余地はなく、一つの選択肢だけとなる。主人公はストーリーに従って脅迫し、必要なときは丁寧に接し、感情的な場合には哀愁を漂わせる。これは最も大きな欠点の一つであり、他のどんな欠点でも封じ込めることができる。すべての不快な言葉をロールして、小道具を無駄に再度マウスに向かわせることで、このゲームが進むのを防ぐようだ。おそらく、これはプレイヤーが興味のない空虚な会話を聞いている途中でうっかり眠らないようにするためなのだろう。

地元のクローンオーク、もしクローン人間が髭や服装で多様化するのであれば、こちらはどうでもいい様子。おそらく「人間はオークを顔で認識しない」という原則だろう。

選択肢に関しては、主人公が直面することは非常にまれだ。私たちは、不要なクエストを拒否するという単純な可能性さえ奪われている。主人公は自ら、問答無用でどんな冒険にも同意する。想像してみてください、彼に何でも提案されるのだから!

ここにいくつかの代表的な会話の例があります:

**

-きのこを見つけるのを手伝ってくれませんか?

-はい!

-私の息子を見つけてくれませんか?

-うん!

-踊ってくれ、プロシュカ、レトケン!(さよなら)!

-もちろん!

-暗い洞窟に行って、ゴブリンやスkeletonにいっぱい襲われるけど、私の家族の遺品、祖先アンドレイ・フィリッポビッチが残した、皮のパンツを取ってきてくれますか?

**

-もちろん、問題ありません!方角を教えてくれますか?

古き良き老人たちは非常に良く作り込まれている。

以前の名前のない者の皮肉は、全く痕跡を残さなかった。辛辣なジョークや巧妙なからかいは単純で退屈な提案に置き換えられた。ゲーム内で素晴らしいジョークに出会うのは、まるでウスリタイガーを見つけるようなものだ。親切さと楽観主義が新しいゴシック英雄の性格の中で支配しており、まるで彼は悪名高いスポンジボブの再生のようだ。

-なぜあなた自身がその洞窟に行かないのですか? -たまに牧羊犬は、彼に新たなクエストを与えている人に尋ねる。

-何を言ってるの? ゴブリンがいるじゃないか! -NPCが手を振り回す。

そしてまた、そしてまた、そしてまた…牧羊犬はまた暗い洞窟に突っ込んで行く、すべての洞窟は一つのサークルの中に閉じ込められ、便利さのために、どの愚か者も迷子にならないようになっている。

ディエゴは今も懸命に歯の入れ歯を見せびらかしている。

もしかしたら、私はこの必要のない、興味のないクエストを実行したくないだけなのかもしれない?もしかしたら、私にとってはきのこやパンツや虫はどうでもよくない?すべてを放棄しようとし、まっすぐに進み、勝利の果てまで行こう。しかし、またしても不都合だ。この嫌なクエストは、くそったれなジャーナルに記載される。私はその中に未完了のクエストを残すことができないのだ!物理的にできないのだ!

-これがあなたのパンツです、親切な人! -私は笑顔で、次のクローンに簡単な捕獲を手渡す。

-私は貧しい人間だ、普通の農民なので、あまり多くの金をあなたに渡すことはできません。 -彼は言う、そして...

-アイテム喪失: -パンツ。

**

-アイテム取得: -250ゴールド。

-アイテム取得: 世界の力の指輪。

-アイテム取得:氷のルーン。

**

さて、少し少ないですね、でも、まあ、そんなものですね。

以上から一つの単純な論理的結論が導かれる。会話にはフレーズやイントネーションの選択肢がないため、役割を演じることはできない。完全に。牧羊犬としてのシャツを着せられたように、彼はこの綴りの中でゲームの終了まで旅を続けることになる。

まったくその過去のせいか、サブキャラクターのカリスマも失われていった。取引のある小さなキャラクターたち、彼らに大した仕事のない任務は、前のシリーズと比較して非常に少なくなった。これらの無名のマネキンたちは単調かつ予測可能であり、彼らが自分の運命の悲しみを訴えども、同情心をはらずに終わってしまう。

この酒場は素晴らしい。残念ながら、酔っ払いの戦いや興味深い冒険を見つけることはできず、ただテーブルからテーブルへと彷徨う無名で黙っているマネキンだけだ。

すべてのサブキャラクターは、ひとえに、あまりにも似ている。おそらく、モードのマスターストロークである母親の影響を受けたものだ。彼らは無名のクローンの軍隊だ。これをゲームの中盤にかけてイライラしてくることでしょう。新しいキャラクターと話してみても、これまでに何度も経験した顔が五十回は見たと理解する。まあ、彼のあごひげやヘルメットがなかった場合でも、彼の見慣れた顔は遮られなかった。!

ダイアログにおいてアニメーションは悪くない、むしろ受け入れられます。再び、すべてのキャラクターに一つの仕草があるだけです。たとえば、あなたが議論しているマネキンが眉をひそめる瞬間、体をそらせ、手を面白く動かし、拳を握る。この姿勢は、あらゆる場所で出会い、ほぼ同じです。

女性たちには同様の問題があります。すべての女性が左手を腰に置き、右手をあちこちに動かし、左の腰を突き出し、足を肩幅に広げている。

ああ、鉱夫はちょうど怒っています。南の島の住人たち全員がちょうどこう怒っています。

無駄に無駄な話が行われるのに、ダイアログの間に何も起こらない。相手は石像のように立っていて、右に一歩も、左にひとつの礼をしない。彼らの口からの話を聞くことで、世界の地理や歴史に触れるのは極めて稀である。「ゴシック4」は自らの奥深さを示さない。

サブキャラクターとは対照的に、前の名も無き者たちとの親しい友人たちは問題ない。彼らは細部まで非常に良く作り込まれており、特徴的だ。彼らは単に年をとっただけで、それがより彼らに似合っている。つまり、我々の戦友たちを満喫することは、喜びそのものであり、少しばかりゴシックに感情を抱くかもしれない。

クエストも思わしくない。これらは多段階であっても、同じようなところに変わらない。まるで、ひよこが小さな粒で窒息する童話のようだ。あなたは洞窟に行く必要があるが、そこには単に殴れない衛兵がいる。その衛兵をクリアするのは一つの解決策があって、それはバーンを飲ませることである。バーンを得るためには、シャーマンのところに行く必要があるが、彼は失った弟子を探させる。彼はあなたが…やらない限り、先生の下に戻ることを望まない。興味深いかもしれないが、すべてのクエストはただ一つのオプションしかない。悲しいことに。

もう一つの厄介で恥ずかしい切除は、教師たちであり、彼らは…まあ、何と言えばいいか、これを見てください –

もしこれが木の枝なら、何故それは枝分かれしないのか?

ご覧の通り、これがすべての成長です。ポイントを得て、プラスを設定するだけです。何の楽しさもないです。

ええ、確かに「ゴシック」のすべての部分で、成長は枝分かれしたスキルの木ではなかった。しかし、今のような単純さに関しては、実に原始的だ!私たちはカラフルなキャラクターや、主人公がどのように強くなり、素早くなり、剣や弓を習得したかの論理的な説明を失い、代わりに何も得られなかった。スキルや、盗みなどは、不必要とされ排除されてしまった、そんな文化に身を浸けることはできない。

私たちの行動に対する世界の反応があることは嬉しいことで、もはやカートン的ではない。たとえば、酒場にある牛たちを殺せば、当然、家畜を見ている人との不愉快な会話が待っている。オークから貴族を解放した後、城の住民たちは主人公に賛同の声をかける。例えば、農場から嫌な虫を綺麗にするために動き出している農夫たちを見ることができる。残念ながら、これらの状況は非常にまれである。

典型的な女性クローンのモデル。

ゲームの最初では、ゲームの難易度を選択することができるが、これも初期のゲームには欠けている。これは単なる簡素化の一部に過ぎない。面白いことに、ハードコアモードは「ゴシック」と名付けられている。おそらく、開発者たちは、すべての忠実なファンが背曲がりや肥満で死んだわけではなく、彼らがその名を見て喜ぶべきだと考えたのであろう。しかし、このおなじみのゴシックの難易度が、すべての苦境を甘いものに変えるかと思うのは少々楽観的だ。プレイヤーはストレスや肛門を引き裂くことはあっても、弱い廊下は美しい草原にならず、クエストやダイアログは多くの分岐を持つものにはならない。

ムルドラ、無名のクローンの中から際立ったキャラクターです。おばあさんをうまく使っているが、なぜそんなに磨く必要があったのか?

重大なバグが出現して、プレイが止まることや、クエストが壊されることはないが、小さなバグが数十ある。時には、見えない人の上着を持った空の鎧と対話するはめになったり、倒された敵が空中に浮いていたりすることもある。

さて、成長についてのすべての苦痛、完全なクローン化やその他のトリビアルな面倒は、施設に苦情を申し立てることもできるが、開発者たちはそういった小さな切除をやめたわけではなく、ゲームについてさらにカストラートにしてしまった。何について話しているかご存じですか? どうかお座りください。彼らはシリーズの特徴的な要素である、活気に満ちた、行動で満たされた世界を放棄しました。

私たちはもはや、数時間の間、目的に従って歩くことのできる世界を持たず、自由に行くことができず、様々なクリーチャーを殺したり、放棄された鉱山や砦の廃虚を探検したりすることがなくなってしまったのです。その後、暗い森や生きるものが香る草原を通りながら、その後にメインプロットのレールに立ち返ることになった。このようなことは二度と起こりはしない。探索したり、「まだ早い」という場所に立ち入ったりすることがなくなり、そこに石のゴーレムがいて、未訓練の英雄を一撃で倒してしまうのか。なぜなら、ゲームは地域ごとに分割されてしまったからだ。今や、旅人の目から隠された場所に秘匿された鉱山を見つけたり、十数匹の攻撃的な這いずり者やスケルトンが守る場所にいけなくなった。そこで私たちは埋葬墓を見つけ、そこを掘り起こすことで、良い二刀流を作ることができたのだ。葬り去られた霊に、混迷の霧かけがなくなり、古い墓地を渡って、条件を問わず、戦いの最中に何を発見しようとしているのだ。

**例えば、これが大きな戦の場。響きますよね? 一つの問題、私がそこに到達した時、私の活発な想像力は全く異なるシーンを描いていました。何百人ものパラディンが倒れ、十数人の負傷者がいて、泣き女、腐肉食いの者、死んだ体の肉を食べる者々だ… **

**

悲しいかな…焼けた土地の十平方メートル。二体の遺体、なぜか木のハリネズミにかぶせられている。**

**

この戦場は悪天候に見舞われたのです。**

これはなんなんでしょうか…??

**

そしてどこでも同じことが起こる。何かを期待する度に、空想の奔流が地面に叩きつけられます。

見つけられない…会わない…見ることはない…見つけない… 実際には、ストーリーの廊下では、まれにこれが許されることを除いて。老舗のゴッタフォクトは、アルカニアではどのように迷子になろうとも、ないことがある。

世界が去り、ゲームの雰囲気も消え、行き止まりの暗さが、道の周囲、この分厚い草の中に消失して消えてしまった。物語上では、私たちを「手引き」することはない。それでも第一部で行われたように、私たちを母の手に投げ込むこともない。第三部のように、「手をつかんで」いますが、主人公たちを物語のレールに引き戻し、そこから一歩も偏らせない。*

なんとも奇妙なことに、述べたすべての以下の欠点にもかかわらず、「ゴシック4」をプレイすることは可能です。それぞれ過去の作品を振り返ることなく、異なるゲームとして捉えられる場合、それは可能です。しかし、そうだとしても、大きな疑問が湧いてきます。「遊ぶことはできるが、何のために?」シリーズのファンはこのゲームでゴシックの精神を感じることはありません、それが鬱陶しさにつながるのです。誰かが「さて、一体どこに進むべきか?」ということを知りたいと思うかもしれません。RPGの愛好者は、成長やストーリーの分岐、役割の演技を見い出さず、プレイを放棄し、より深いゲームを手に取ることでしょう。スラッシャー好きは、ほぼロールプレイであるこのゲームにも目を向けません。美しいグラフィックもゲームを惹きつけることはできず、同じ古いRisenが1年前のもので環境の美しさに関してArcaniaをできるだけ凌駕します。さて、誰もこれをプレイすることになるのでしょうか?

これが森の小道の一つです、美しいではないですか。ただし、これを外れることはできません、そしてこれがゲームの全体を通して続くのです。

開発者たちがゲームの未来的な目的が完全に無知あるいは無知であり、ただ単にサイズと多様性の世界に悩まされる人々のことを想定したと思うことはあまり考えにくい。おそらくすべては流行の影響から来ているのでしょう。今すぐ簡素化が全体のスローガンです。プレイヤーが座っているモニターの前で、悪魔を倒して穏やかに過ごすということにはせず、リラックスすることが必要です!信じられない!これに加えて、別の新しい開発者チームが大きなプロジェクトで力を試算できず、結果としてバグの予防の名のもとにゲームを完全に切除するというふうになるのかもしれないが、間違っていることはできません。しかし、彼らのプロジェクトでのビジョンが標準以下であることを思考することは避けたいです。

私のグチを聞いてくれた皆様に感謝します。あなた方のために、Exstasが、私のこぶしを流しました。