Oburzenie gotofaga. Narzekania i jęki.

content auto translated from {from}

Cześć, drogi pamiętniczku, minęło tyle czasu od mojej ostatniej notatki. A to dlatego, że, szczerze mówiąc, nic się nie działo. Dziś – to całkiem inna sprawa. Dziś – to po prostu święto. W końcu wydostałem się z tej nudnej wyspy Feshir, uciekłem z tej brudnej wioski z trzema domami. A jeszcze wczoraj, po przylocie, prawie ożeniłem się z moją starzejącą się, pomarszczoną przyjaciółką. Chwała Beliarowi, ludzie Robara Trzeciego, niech będzie on błogosławiony, wysłali biedaczkę do przodków. Teraz mogę podróżować, iść tam, gdzie tylko chcę. Ta wyspa była dla mnie zasadniczo tylko obozem treningowym, a tam, za morzem-okaenem, czeka na mnie ogromny świat wolności i nowych możliwości! Jak dobrze! Do zobaczenia, mój drogi pamiętniczku, Diego się obudził i znów bije mnie batem, zmuszając do wiosłowania szybciej, pisać na razie nie mogę.

Twój, Arkadiusz.

Fragment "Pamiętników niespełnionych nadziei".

Stojąc przed tawerną "Rozczochrana dziewica", właśnie uciekłszy z nudnej wyspy Feshir, chce się wrzeszczeć z radości. Myślisz: "O, teraz w końcu zacznie się stara-dobra Gothica...".

Nie oszukuj siebie iluzjami, nie zacznie się.

Tak, ostrzegano mnie, pamiętam. Mówili to ze sto razy, jednak, jak prawdziwy głupiec i uparty osioł, nauczyłem się tylko na swoich błędach. Ale mam jakieś usprawiedliwienie, można powiedzieć. Wasze ostrzeżenia były tylko przypuszczeniami, a te – to rzecz niepewna. Wiesz, chcę się o wszystkim przekonać na własnej skórze, najpierw trochę się smuciłem, a teraz postanowiłem opowiedzieć Wam o wszystkich urokach, jakie przygotowała dla nas Arcania: Gothic 4.

Cóż, jak zrozumieliście z tytułu posta, to nie jest recenzja, i z tego samego tytułu jasno wynika dlaczego. Ja (skromnie spuszczam wzrok), jestem jednym z tych ludzi, dla których seria gier „Gothic” jest w pierwszej dziesiątce ulubionych i czczonych. Cała seria, z wyjątkiem może bluźnierczej i perwersyjnej dodatku „Odrzuceni bogowie” (powaliłem się na statui Beliara), przeszła przeze mnie kilka razy. Mówię wam to nie bez powodu, ponieważ ten fakt, w pełni, wpłynął na moje postrzeganie nowej gry serii, a przez to przeszkodził mi być obiektywnym. Zbyt kocham pierwsze części epoptei, by zachować zimny umysł wobec tego, co nosi dumną nazwę „Gothic”. Przejawia się to w odczuwaniu niechęci do wszystkiego nowego w grze i ostrej tęsknoty za wyciętym starym-dobrym. Aha, taki korzeń konserwatyzmu, którego raczej nigdy nie wykarczuję. Dlatego, krocząc nową ścieżką, zupełnie innej gry, pozwolę sobie spoglądać na jej poprzedniczki nie raz, i nawet nie dwa, używając ich jako wzór.

Zapada wieczór. W Arcania czasem jest pięknie.

Od czego zacząć? Ach, tak, oczywiście nowy bohater! Dobrze jest to, że nie musieliśmy na nowo katować starego weterana, zmuszając go znów do zbierania grzybów i zabijania robaków. Tak, eksterminując ohydne stwory w ilościach hurtowych, zasłużył sobie na przejście na emeryturę. Co więcej, starca posadzono na tronie. Jeszcze bardziej, uczynili go okrutnym i szalonym władcą oraz głównym czarnym charakterem, z powodu którego nowo powstały Bezimienny wyruszy.

Szkoda, że nowy bohater jest jakiś… hmm, jak to ująć delikatniej… niebohaterski. Nasze alter ego znów jest bezimienne, jednak na początku nosi znakomite przezwisko – „Pasterz”, które łatwo wskazuje na jego główny zawód. Wygląd nowego bohatera nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, myślę, że już nie raz go widziałeś. Chudy brunet z kiepską niedbałością na młodej twarzy i krzywym, zdeformowanym grzywkiem. Co tu dużo mówić, widok nieprzypadkowy. No dobrze, jak to mówią, po ubraniu, a żegnają… A prowadzą, zazwyczaj, po czynach. Widzicie, my wszyscy gramy w RPG, a więc możemy z tego małego brzdąca zrobić Kosty Dzju, albo, na złe, Jean-Claude van Damme'a (starzejącego się narkomana? 0_0)!

Oto on, piękniszek, pali fajkę wodną. Powspominajmy jeszcze trochę.

Ach, gdyby wszystko było tak proste, obawiam się, że zamiana młodzieńca w poważnego mężczyznę nie będzie możliwa. Nie pobiegniemy po Arcania jako prawdziwy brutal. Dlaczego? Z powodu zachowania tego łajdaka. Zachowuje się jak głupiec, a jego czyny, ku powszechnemu przerażeniu, są niekontrolowane. Został utracony sam element kontroli zachowania, główna cecha gatunku – możliwość jakiegokolwiek wyboru.

Wszystko zaczyna się od dialogów, które, jak, w ogóle, każdy inny aspekt gry, zostały całkowicie uproszczone. Zwykle, w 99,9% przypadków, nie ma w ogóle wyboru fraz w dialogach. Musisz kliknąć myszą na jedyną możliwą opcję, którą musisz powiedzieć, aby zakończyć rozmowę w jedyny słuszny sposób.

I jeśli wcześniej mogliśmy wybierać między:

**

1). Ooj, pójdę stąd, dla dobra i zdrowia.

2). Dobry panie, zaczynam podejrzewać, że jesteś nie dżentelmenem.

**

3). Zatłukę cię, łajdaku, zębami.

Teraz będziesz musiał wybierać krótko, z jednego to opcje. Główny bohater grozi, gdy to jest zapisane w fabule, gdy mu się podoba – jest grzeczny, gdy zechce – sentymentalny. To jedna z największych wad gry, zasłaniająca pewnie każdy inny. Cała ta przeklęta pustosłowia, słowo daję, można było z łatwością przedstawić za pomocą filmików, a nie zmuszać graczy, po raz kolejny, bezsensownie sięgać po myszkę. Możliwe, że zrobione to było po to, by grający przypadkiem się nie zasnął, słuchając pustej gadaniny.

Lokalski klon-orc, jeśli klony-ludzie różnicują brodami i ubraniem, to na tych w ogóle się nie pochylili. Prawdopodobnie według zasady "człowiek nie rozróżnia orków w twarzy".

Problem jakiegokolwiek wyboru staje przed bohaterem, w ogóle, ekstremalnie rzadko. Pozbawili nas nawet banalnej możliwości odmowy wykonania zbędnej misji. Główny bohater zgadza się na każdą awanturę sam, bez zapytania i zgody. Na wszystko, wyobraźcie sobie, co by mu nie zaproponowano!

Poglądowe przykłady dialogów:

**

- Pomożesz znaleźć grzyby?

- Tak!

- Znajdziesz mojego syna?

- Aha!

- Zatańcz nam, Proszku, letku-enku!

- Będzie zrobione!

- Pójdziesz do ciemnej jaskini, zaludnionej goblinami i szkieletami, aby przynieść mi rodzinną relikwię - skórzane portki, pozostawione mojej rodzinie przez wielkiego pradziadka Andrzeja Filipowicza, skradzione przez mojego złośliwego brata Artura, pod presją jego zrzędliwej żony Penelopy, za którą ożenił się z woli umierającego ojca z dyzenterią?

**

- Oczywiście, nie ma sprawy! Nie dasz wskazówki? – mówi główny bohater z taką zadowoloną miną, jakby dali mu miskę pierogów, a nie wysłali na siedem werst w niebezpieczne podziemia.

Należy uznać, że starzy postacie zostały świetnie zaprojektowane.

Z dawnego sarkazmu poprzedniego Bezimiennego nie pozostał ani ślad. Zgryźliwe żarty i złośliwe komentarze ustąpiły miejsca prostym i nudnym wypowiedziom. Spotkać w grze dobry żart – to jak wytropić tygrysa z Ussuri. Przyjacielskość i optymizm rządzą charakterem nowo powstałego bohatera gotyckiego, jakby był zagubioną reinkarnacją słynnego SpongeBoba.

- Dlaczego sam nie pójdziesz do tej jaskini? – czasami ciekawi Pasterz, u człowieka, który wydaje mu kolejny quest "biegnij, przynieś. I ćma, ćma!!!".

- Co ty, tam są gobliny!!! – odrzuca NPC.

I znowu... i znowu… i znowu… Pasterz rzuca się w ciemność kolejnej jaskini, które, wszystkie, są zamknięte w okrąg, znowu, dla wygody, aby żaden imbecyl nie zgubił się przypadkiem.

Diego za kratkami nadal szczerzy sztuczne zęby.

A może po prostu nie chcę wykonywać tych nieobowiązkowych-niekorzystnych misji? Może te grzyby/spodnie/robaki mnie nie interesują… I rzuciłbym to wszystko w cholerę, ale znów niepowodzenie. Przeklęte zadania są odzwierciedlane w przeklętym dzienniku, a ja nie mogę zostawić w nim niewykonanych misji! No nie mogę, fizjologicznie!

- Oto twoje portki, dobry człowieku! – z uśmiechem wręczam kolejnej postaci niezbyt trudne zdobycze.

- Jestem człowiekiem ubogim, zwykłym chłopem, bo dużo pieniędzy ci nie dam. – mówi ten, i...

- Przedmiot utracony: -portki.

**

- Przedmiot nabyty: -250 złotych.

- Przedmiot nabyty: Pierścień władzy.[

- Przedmiot nabyty: Runa lodowego astrala.

**

Cóż, mało, oczywiście, a to, jak mówią, daj tutaj.

Z powyższego opisanego wynika jeden prosty logiczny wniosek – skoro w dialogach nie ma możliwości wyboru fraz i intonacji – nie ma odgrywania roli. W ogóle. Tak jak nałożyli na nas koszulę pasterza-boskiego, tak, w tym pikowanym ubiorze, on będzie podróżować do końca gry.

Nie wiadomo gdzie również zatracono charyzmę drugoplanowych postaci, zlecających niewielkie misje, których jest bardzo mało w porównaniu z wcześniejszymi częściami gry. Ci bezosobowi kukiełki są nudni i przewidywalni, nie współczujesz im, cokolwiek by nie narzekali na smutki swojego losu.

Karczma jest dobra, owszem. Szkoda tylko, że nie znajdziemy w niej pijackich bójek ani interesujących przygód, tylko szwendających się od stołu do stołu bezosobowych i bezgłośnych kukiełek.

Wszyscy drugoplanowi bohaterowie, jak jeden, z wyjątkiem może Murdry, zostali wyklepani w jednym zakładzie, według dwóch trzech przygotowanych form. Są – armią bezosobowych klonów, to zaczyna irytować mniej więcej w połowie gry. Rozmawiasz z nową postacią i zdajesz sobie sprawę, że widziałeś ją wcześniej już pięćdziesiąt razy, w dziesięciu innych obliczach. Cóż, nie miał on kozy brody i hełmu, ale jego w nim ubranie nie zamaskowało znajomej twarzy!

Animacja w dialogach nie jest odpychająca, jest całkiem znośna, tylko znów, jedna na wszystkich. Przykładem charakterystycznym może być, na przykład, moment, kiedy kukiełka, z którą prowadzisz spór, się złości. Gnie się, śmiesznie wyciąga rączki, zaciska pięści. I tę pozę spotkasz dosłownie na każdym kroku.

U kobiet Arcania jest ten sam problem, wszystkie stoją z lewą ręką w biodrze, prawą ręką gestykulując, lewym biodrem odchylone, nogi na szerokości ramion.

Oto, górnik jak się złości. Dokładnie tak samo złości się każdy mieszkaniec Południowych Wysp.

Oprócz samego pustosłowia, podczas rozmowy nie dzieje się zupełnie nic. Rozmówcy stoją jak posągi, nie wykonają ani kroku w prawo, ani w lewo ukłonu. Usłyszeć z ich ust obcy opowiadanie o geografii i historii świata, można niezwykle rzadko, Gothic 4 nie odkrywa głębokości swojego własnego wszechświata.

W przeciwieństwie do drugoplanowych postaci, z naszymi najbliższymi przyjaciółmi, plecami Bezimiennego wszystko jest w porządku. Są dopracowani do najdrobniejszych szczegółów, charakterni, lecz postarzały się, co tylko im na dobre wychodzi. Słowem, kontemplacja byłych przyjaciół naszych zaciętych – to czysta przyjemność, która może skłonić do spuszczenia skąpej, gotyckiej łzy.

Jest źle również z misjami, są wieloetapowe, lecz do obrzydzenia liniowe. Wszystko, jak w bajce o zadławionym ziarenkiem kogucie. Musisz iść do jaskini, ale strzeże jej strażnik, którego po prostu nie można pobić, jest tylko jeden sposób na dalsze przejście - napoić strażnika samogonem. Samogon trzeba zdobyć u szamana, ale ten zażąda znaleźć zagubionego ucznia, a ten nie zechce wrócić do nauczyciela, aż ty... Wydaje się to ciekawe, czasami też są jakiekolwiek opcje wykonania misji, ale zawsze jest tylko jedna. To smutne.

Jeszcze jedna smutna i zawstydzająca amputacja – nauczycieli zastąpili na… Wiedziałbyś, jak to nazwać, w każdym razie oto to –

Jeśli to drzewo, to czemu się nie rozgałęzia?

Widzieliście? Oto wam cała przebudowa – dostajemy punkty, wystawiamy plusiki. Żadnej przyjemności.

Tak, zgadzam się, rozwój, w którejkolwiek z części Gothica, nie było rozgałęzionym drzewem umiejętności. Siła albo zręczność, użycie miecza/luku/krótkiej/kai/magii, para trzech specjalnych umiejętności, jak kradzież lub akrobatyka, kowalstwo czy łowiectwo. Ale nawet w porównaniu z zeszłą ubogością nowego rozwoju, obecna - jest prymitywna! Pozbawieni charyzmatycznych postaci i logicznego wyjaśnienia tego, jak bohater stawał się silniejszy, sprawniejszy, opanowywał miecz lub łuk, zastępujemy, nie dostając nic dobrego. Specjalne umiejętności, nawet kradzież, zostały usunięte z niepotrzebności. Choć, nawet nie potrafię wyobrazić sobie, aby ten ładnie wyglądający stwór, cokolwiek komuś ukradł, zbyt właściwy jest, nasz Smaczny Bob.

Reakcja świata na nasze czyny istnieje, co nie może mnie nie cieszyć, nie jest tak tekturowy, jak mogłoby być. Na przykład – zabijając byki, stojące w zagrodzie u tawerny, niechybnie, mamy nieprzyjemną rozmowę z człowiekiem, który dogląda zwierząt. Uwalniając barona z orczego niewoli, usłyszymy przychylne okrzyki w stronę głównego bohatera mieszkańców zamku, mówiąc: - „Jakiś dobry chłop!” . Zbierając od wkurzających robaków pola uprawne, widzimy, jak farmerzy wracają do pracy. Szkoda tylko, że takie sytuacje obserwuje się niezwykle rzadko.

Klasyczny model kobiety-klona.

Także, istnieje możliwość wyboru trudności gry, która nie była obecna w pierwszych grach serii. Tak, tylko kolejny element uproszczenia, nie zwracajcie uwagi. Co ciekawe, tryb hardcore zamieniony na ładnie brzmiący – "gotycki". Najwyraźniej deweloperzy podejrzewali, że daleko od wszyscy wierni fani serii wymarli od skoliozy i otyłości, a to oni, najprawdopodobniej, powinni byli skrzyknąć z radości na widok tylko tego słowa. Jednak, aby mieć nadzieję, że ten, słynny, gotecki tryb trudności przekształci całe to nieszczęście w cukierek, jest co najmniej naiwnym. Od faktu, że grający zacznie zrywać sobie nerwy i sfinks po błędnych korytarzach nie staną się płynącymi łąkami, a misje i dialogi nie będą obrosnąć setkami odnóg.

Murdra, postać wyróżniająca się spośród bezosobowych klonów. Babcia używa jej oszczędnie, po co ją tak polerować?

Nie ma dużych błędów, które zatrzymałyby na środku przejścia lub po prostu zablokowałyby misję, w grze nie ma, jednak drobnych dziesiątek. Czasami trzeba było rozmawiać z pustymi zbrojami, nałożonymi na niewidzialnego człowieka, a pokonani wrogowie wszędzie latają w powietrzu, nad ziemią.

Nie ma co, całe to nieszczęście z rozwojem, totalnym klonowaniem i inną szajką, można byłoby wybaczyć, ale tylko deweloperzy nie zatrzymali się na tych drobnych amputacjach, aby większego efektu, grę jeszcze wykastrowali. O czym to mówię? Proszę usiądźcie. Zrezygnowali z wyróżniającego elementu serii – żywego, nasyconego wydarzeniami świata.

Pozbawili nas świata, po którym można chodzić godzinami, w którym można iść dokładnie tam, gdzie dusza pragnie, po drodze eksterminując wszelkiego rodzaju bestie, badając opuszczone kopalnie i ruiny fortec, a potem, po obcyzywaniu się odpowiednio w ciemnym lesie i pachnących fauną polanach, znów stanąć na tory głównego wątku fabularnego. Nie będziemy już spoglądać w miejsca, gdzie nie można wchodzić „jeszcze wcześnie”, gdzie kamienny golem zestrzeli niewytrenowanego bohatera jednym uderzeniem, bo gra została podzielona na obszary. Nie znajdziemy już, teraz, opuszczonej kopalni, ukrytej przed wzrokiem podróżnika gęstymi zaroślami, strzeżonej przez dziesięciu wrogo nastawionych pełzających i szkieletów, na dnie której znajdziemy pochówek, i, splądrując go, zyskamy dobry dwuręczny młot. Nie dotrzemy na stare cmentarzysko, z wiecznym mgłą nad grobami, nie przedostaniemy się do krypty, waląc się przez rzędy szkieletów-wojowników, aby znaleźć na samym dnie nie rzadką, a mimo to darmową runę.

Oto przykład pole krwawej bitwy. Brzmi świetnie, prawda? Jedyny problem, gdy tam dotarłem, miała moja oderwana wyobraźnia nieco inne obrazy. Setki pokonanych paladynów, dziesiątki rannych, płaczące, padlinożercy, jedzący martwe ciała...

**

Niestety… Dziesięć metrów kwadratowych spalonej ziemi, kilka trupów, nadzianych z jakiegoś powodu na drewniane podobieństwa jeży...

Wyjaśnienie jest proste, pole bitwy zostało przykryte, nagle spadłą, wodą.

Takiego ...???

**

I tak wszędzie i zawsze, jak tylko zaczniesz czegoś oczekiwać, wyobraźnia zostaje zmiażdżona w ziemi.

Nie znajdziemy... nie spotkamy… nie zobaczymy… nie znajdziemy… Z rzadkimi wyjątkami, gdy to zostaje dozwolone przez fabularny korytarz, bezlitosny i bezwzględny. Szkoda, ale stary gothman w Arcanii nie ma gdzie się zgubić.

Razem ze światem zniknęła również atmosfera gry, mroczna beznadziejność zdaje się wyparowywać w przeklętych trzech metrach trawnika na obrzeżu drogi, przynajmniej wbijających się w kamienne ściany-kopce. W fabule nie „prowadzą nas za rękę”, jak to było w pierwszych grach serii, nie wyrzucają w świat kopnięciem, jak to było w trzeciej części, nas, chwytając za ucho, jak nieposłusznego młodzieńca, ciągną po torach głównego wątku fabularnego, nie dając odchylić się z nich nawet o cal.

Jak nie dziwnie, przy wszystkich minusach, które opisałem, gra w czwórkę Gothica jest spokojnie możliwa. Jeśli nie patrzeć na poprzednie części, być z nimi nieznajomym, traktując ją jako osobną grę. Ale nawet w tym przypadku, pojawia się oczywiste pytanie – „Grać można, ale po co?”. Fan serii nie poczuje w tej grze ducha Gothica, a to odrzuca. Może tylko ktoś będzie chciał wiedzieć – „A co tak naprawdę było dalej?”. Zwykły miłośnik RPG, nie znajdzie rozwoju postaci, rozwidlenia fabuły, odgrywania ról, splunie, i sięgnie po grę na głębiej, których teraz jest sporo. Miłośnik slasherów, jaką gra jest nieco więcej niż rolówką, w ogóle nie spojrzy w jej stronę. Piękna grafika gra również nie zachwyci, ta sama staruszka Risen, rocznikowej przeszłości, w kwestii piękna otaczającego świata przebija Arcania w jedną lewą. Ciekawe, czy w to wszystko ktoś w ogóle zagra?

Oto jeden z leśnych szlaków, wygląda pięknie, jednak zejść z niego nie sposób, i tak będzie przez całą grę.

Raczej deweloperzy nie postanowili, że przyszła docelowa publiczność gry to same imbecyle i anencefale, tylko nękające się wielkością i złożonością świata. Raczej jest to po prostu ukłon w stronę mody. Obecnie minimalizacja w ogóle, to powszechny motto. Gracz, widzicie, nie powinien się męczyć, siedząc przed monitorem, stawiając demony komputerowe w cyfrowe przepaści, a relaksować się! Fe! A także, być może, nowa ekipa deweloperska po prostu nie oceniła sił, biorąc się za duży projekt, a potem, obawiając się błędów – przekleństwo trzeciej części, ciachali grę aż do końca. Choć, mogę się mylić, ale nie chciałbym myśleć, że Arcania była zakładana jako projekt o jakimś mniejszym rozmachu.

Dziękuję wszystkim, którzy wysłuchali mojego narzekania, specjalnie dla was, Exstas, ryczałem krokodylimi łzami.