Gothofagin suuttumus. Valittamista ja itkua.

content auto translated from {from}

Hei, rakas päiväkirjani, on kulunut niin paljon aikaa viimeisestä merkinnästäni. Tämä johtuu siitä, että ei ole juuri tapahtunut mitään. Tänään – on aivan toinen asia. Tänään on oikeastaan juhlapäivä. Olen vihdoin päässyt tästä tylsästä Feshirin saaresta, paennut tästä likaisesta kolmen talon kylästä. Ja vielä eilen, pienen onnen myötä, olin melkein mennyt naimisiin vanhan ryppyisen tyttöystäväni kanssa. Kiitos Belialille, Robar III:n kansa, olkoon hän siunattu, lähetti ahdistuksen esivanhempiemme luo. Nyt voin matkustaa, mennä minne silmä kantaa. Tämä saari oli minulle vain harjoitusleiri, ja siellä, merellä, odottaa minua valtava vapauden ja uusien mahdollisuuksien maailma! Niin hienoa! Nähdään pian, rakas päiväkirjani, Diego heräsi ja lyö minua taas ruoskalla, pakottaen minut soutamaan nopeammin, en voi kirjoittaa nyt enempää.

Terveisin, Arkadi.

Katkelma "Epätäydellisiä toiveita".

Seisoessani "Rikkoutunut neito" -taverna edessä, juuri paennutani tylsältä Feshirin saarelta, haluaisi vain huutaa ilosta. Ajattelen - "Nyt, vihdoin, alkaa vanha ja hyvä Gothic...".

Älä pettää itseäsi illuusioilla, ei se ala.

Kyllä, varoitettiin, muistan. Sanottiin ainakin sata kertaa, mutta kuten todellinen hölmö ja itsepäinen mulkku, opin vain omista virheistäni. Mutta minulla on jonkinlainen puolustus. Varoituksesi olivat vain olettamuksia, ja ne ovat epäluotettavia. Tiedätkö, haluan itse vakuuttua kaikesta, ensin surin hieman, mutta nyt ajattelin kertoa sinulle kaikista ihanista asioista, joita Arcania: Gothic 4 meille tarjoaa.

Kuten ymmärsit postauksen nimestä, tämä ei ole arvostelu, ja nimestä on täysin selvää, miksi. Olen (häpeillen katsoo alas) yksi niistä ihmisistä, joille "Gothic" -pelisarja on yksi kymmenestä rakastetusta ja palvotusta. Koko sarjan olen pelannut läpi useaan otteeseen, lukuun ottamatta ehkä jumalattoman laajennuksen "Hylätyt jumalat" (notkistasin Belialin patsaan edessä). Koko tämä kertomus ei ole turha, sillä tämä fakta on varmasti vaikuttanut näkemykseeni uudesta pelistä sarjassa ja siten estänyt minua olemasta järkevä. Rakastan liikaa sarjan ensimmäisiä osia, jotta voisin säilyttää kylmän mielen siitä, mikä kantaa ylpeää nimeä "Gothic". Tämä ilmenee pelissä kaiken uuden torjuntana sekä vanhan hyveen, jota on jyrkästi vailla. Kyllä, tämä on sellainen konservatiivisuuden juuri, jota tuskin saadaan kitkettyä pois. Niinpä, kulkiessani täysin uusilla poluilla, täysin erilaisessa pelissä, aion kääntyä katsomaan sen edeltäjiä useaan kertaan, käyttäen niitä vertailukohtina.

Hämärtyy. Joskus Arcania on kaunis.

Mistä aloittaa? Ah, tietysti, uusi sankari! Yksi asia on hyvä – vanhaa veteraania ei ole pakotettu keräämään sieniä ja tappamaan kovakuoriaisia uudelleen. Hän, uhkaamalla kammottavia olentoja suurissa määrin, ansaitsi jäädä eläkkeelle. Lisäksi, vanha mies on nostettu valtaistuimelle. Vielä enemmän, hänestä on tehty julma ja mieleltään sairas hallitsija sekä pääpahis, jonka kurjaa sielua uusi nimettömämmä on matkalla.

On sääli, että uusi sankari on jotenkin... öh, miten sen nyt kauniimmin sanoisi... ei-sankaramainen. Meidän vaihtoehtoinen itsemme on jälleen nimettömä, mutta aluksi hänellä on loistava lempinimi – "Paimen", mikä vihjaa hänen pääammattiinsa. Näky uudesta sankarista ei ole kellekään yllätys, luulen, että olet nähnyt hänet jo useaan otteeseen. Luihu brunetti, jolla on suhteellinen huono parta nuorella naamalla ja vino, huolimattomastileikattu otsatukka. Mitäpä tästä voi sanoa, näky ei ole erityisen miehekkäästä. Mutta niin, kuten sanotaan, tavataan vaatteiden mukaan, saatetaan... Ja saatetaan, yleensä, tekojen mukaan. Me pelaamme, africa juoksemme RPG:ssä, mikä tarkoittaa, että voimme tehdä tämän nuorukaisesta Kostya Tszyu, tai vaikkapa Jean-Claude Van Damme (vanheneva narkomaani? 0_0)!

Tuossa hän on, kaunokainen, polttaa vesipiippua. Nostetaan vielä hetki nostalgista tunnelmaa.

Ah, jospa asiat olisivat niin helppoja, pelkään, että nuorukaista ei tule kunnon mieheksi. Emme voi juosta Arcanialla oikeana macho-miehenä. Miksi? Sen vuoksi, että roisto käyttäytyy kuin hölmö, ja hänen tekonsa, kaikkien kauhuksi, ovat hallitsemattomia. Itse asiassa, kontrollin elementti on hukassa, mikä on genre-merkityksellinen piirre – mahdollisuus minkä tahansa valinnan tekemiseen.

Kaikki alkaa dialogeista, jotka, kuten muutkin pelin osa-alueet, ovat kärsineet täydellisestä yksinkertaistamisesta. Useimmiten, 99,9% tapauksista, dialogissa ei ole vaihtoehtoista fraasia lainkaan. On pakko klikata hiirellä yhtä ainoaa mahdollista vaihtoehtoa, jonka on pakko sanoa lopettaakseen keskustelu ainoalla oikealla tavalla.

Ja jos aiemmin voimme valita:

**1). Voi, lähdenpä täältä, hyvää jatkoa.

2). Hyvä herra, alan epäillä, etten pidä sinusta.**

3). Minä puren sinua, sonni.

Nyt valinta pitää tehdä nopeasti, yhdestä vaihtoehdosta. Pääsankari uhkaa silloin, kun se on kirjoitettu juoneen, on kohtelias tarvittaessa, ja herkkä, kun tahtoi. Tämä on yksi pelin suurimmista miinuksista, joka peittää varmasti kaiken muun. Koko tämä helvetin puhepuhuja, totta puhuen, olisi ollut helppo esittää videoiden avulla sen sijaan, että pelaajia pakotetaan taas kerran työntämään hiirtä turhaan. Saattaa olla, että tämä on tehty, jotta pelaajat eivät vahingossa nukahtaisi kuunnellessaan tyhjää puhetta.

Paikallinen klooni-orkki. Jos klooni-ihmiset väritetään partailla ja vaatteilla, niin näiden suhteen ei olla vaivautuneita. Voisi kuvitella, että "ihmiset eivät erota orkkiklooneja".

Mahdollisuuden puute valintaan esiintyy sankarille hyvin harvoin. Meiltä on riistetty jopa banaalisti kieltäytyminen tarpeettomasta tehtävästä. Pääsankari suostuu mihin tahansa seikkailuun ilman kysymystä tai tuloa. Kaikki, kuvittele vain, mitä hänelle nyt ehdotetaankaan!

PÄIVÄKALENTERIN ESIMERKIT:

**-Autatko löytämään sieniä?

-Oletko?**

-Etsitkö poikaani?

-Yeah!

-Tanssitko meille, Proshka, kelpo kesä?

-Kyllä, se on tehty!

-Menetkö pimeään luolaan, jota vilisee goblineista ja luurangoista, hakemaan perheeni esineen - nahkasukat, jotka jätti isoisäni Andrei Filippovich, varastettu pahasta veljestäni Arthurista, hänen nalkuttavasta vaimostaan Penelopesta, josta hän meni naimisiin kuolevilta dysenteeristä kärsivältä isältäni?

-Tietenkin, ei kysymyksiä! Voitko ohjata reitin? – sanoo pääsankari niin tyytyväisenä, kuin olisi saanut annoksen nykypäivän markkinoiden parasta huuhdelappua, eikä lähtenyt seitsemään virsta-alueeseen vaaralliseen luolaan.

On myönnettävä, vanhukset on hyvin työstetty.

Vanhan nimettömän sarkastuksesta ei ole jälkeäkään. Ironiset vitsit ja urheudet ovat tilanneet tilaa yksinkertaisille ja tylsille lauseille. Hyvän vitsauksen kohtaaminen pelissä on kuin löytää Ussuri-tigri. Ystävällisyys ja optimismi, jotka hallitsevat uuden goottilaisen sankarin luonteen, kuin hukkuva reinkarnaatio kauhukuva Gubkasta.

Miksi et itse mene tähän luolaan? – kysyy ajoittain Paimen, ihmiseltä, joka antaa hänelle seuraavasta tehtävästä "juokse, tuo. Ja tukkaaa, tukkaa!!!".

-Mitä, siellä on goblineja!!! – loikkia NPC:ltä.

Ja jälleen... ja uudelleen... ja vielä... ja eteenpäin... Paimen syöksyy taas pimeyteen, uusiin luoliin, joissa jokainen yksilö on ympyrä, jälleen kerran vain mukavuuden vuoksi, ettei ainoakaan idiootti vahingossa eksyisi.

Diego kalistelee edelleen tekohampaitaan.

Vai haluaako todella tehdä näitä tarpeettomia ja kiinnostamattomia tehtäviä? Ehkäpä kisa, sieniä, underpants, kovakuoriaisia... Ja olisi hylkäämisen asia kaikki, ei kääntää, suora seuraava kerta, kun se, että jopa matka loppuu, mutta jälleen ongelma. Pirun tehtäviä näkyy pirun päiväkirjassa, ja en voi jättää sinne loputonta tehtäviä! En voi, fysiologisesti!

"Tässä on sinun alushoususi, hyvää miestä! – muhammede lujasti hymyilee, antaen seuraavat ammuntaan.

"Olen köyhä, perinteinen maanviljelijä, joten en voi antaa sinulle paljon rahaa. – sanoo hän, ja...

"Esine hävisi: - alushousut.

-Esine hankittu: -250 kultaa.

-Esine hankittu: Maailman vallan sormus.

-Esine hankittu: Jään astrulin rune.

No, se on tietenkin vähän, ja niin, kuten sanotaan, antaisin takaisin.

Kaikki yllämainitusta johtaa yhteen yksinkertaiseen loogiseen johtopäätöksen: jos dialogeissa ei ole mahdollisuutta valita fraaseja ja intonaatioita - ei ole hahmoa. Yhteensä ottaen. Monet kunnon nuoria, kuin pilkkoisi Leiri-Paimen suorastaan, niin paljon kuin tiedän, että rouva ykkönen hänet aikoo varjella.

Perran hareista on myös tragedia, ne ovat vähäiset, kun nähdään ne muutamat rahallisen työstämisen, joiden virhe äärettömän lohduttomia asiakkaidensa aikoina, niitä on hyvin vähän verrattuna mihin tahansa aikaisemmista peleistä. Nämä kasvottomat nuken, tylsät ja ennustettavat olivat, olethan, tuntematon, kuin he valittavat kohtalonsa surullisuutta.

Herkku on hyvä, niin, huono vain, että juopumoldarivan käsikynä.

Kaikki toissijaiset henkilöt, kuin yksi, pois lukien Murdra, ovat murtamattomia, niin heidän osuutensa, eivät ole tuhoutuneet kahdesta-kolmesta valmistetusta mallista. He ovat armada kasvottomia klooneja, tämä alkaa ärsyttää pelin keski-iässä. Keskustellessasi uuden henkilön kanssa tiedät, että olet nähnyt hänet aiemmin viisi kertaa, kymmenessä erimuodossa. No, ei ollut tiettyä gempää, eikä hän vilpittömästi piilottanut tuttua töllötystään!

Dialogien animaatioilla ei ole hyljettä, sillä se on hyvin siedettävää, mutta sekin taas on yhdestä ja keskeisestä. Hyvänä esimerkkinä on se tilanne, kun nalle, jonka kanssa puhuvat, suuttuu. Hän pakenee, vie käsiään, ja puristaa nyrkkejään. Ja tämän asennon kohtaat joka käänteessä ja suurimmassa urassa.

Naisten Arkanissa on myös sama ongelma, he seisovat vasen käsi lantiolla, oikean juuri liikkuvat, ja vasen reisi kaarrellaan, jalat hartialinjalla.

Tuossa, kaivaja juuri suuttuu. Täsmälleen sama, joka suuttuu jokaiselle eteläsaarten asukkaalle.

Paitsi itsellensä, keskustelun aikana ei oikeastaan tapahdu mitään. Keskustelijat seisovat kuin kivipatsaat, eivät astu oikealle askeleelle, eikä tee vasemmalle kumarrusta. Kuullaksesi heidän suustaan jotakin maantiedosta tai maailman historiasta, se on melkein mahdotonta, Gothic 4 ei käytännössä avaa omaa universuminsa syvyyksiä.

Toisin kuin toissijaiset henkilöt, läheisten ystäviesi ja viime vuosisatojen ystäviesi on ihan hyvin. He on työstetty viimeiseen yksityiskohtaan, ovat hahmoteroita, vain vanheneminen on ainoastaan paras asia. Yyttä, tarkastelu entisiä vihollisia on varsin hieno, ja voi saada itkuvikaa.

Kaikki on surkeaa tehtävissä, vaikka ne ovat monivaiheiset, mutta inhoittavasti lineaarisia. Sellaisessa kuulee sadun ylivoimaisista jyvistä, että sinun on päästävä luolaan, mutta se on vartioitu vartijalla, joka ei vain tule avata, on vain yksi vaihtoehto päästä eteenpäin - juotettava väkivaltavalla viinalla. Viinaa on haettava shamana, mutta se vaatii etsimään kadonnut oppilas, eikä oppilas halua palata opettajalle, ennen kuin sinä... Vaikka saattaa olla mielenkiintoista, jos olisi jokin vaihtoehtoja tehtävien suorittamiseen, mutta on aina vain yksi. Se on surullista.

Epäonnistunut ja häpeällinen amputaatio – opettajat, jotka on vaihdettu ... Tiedä mikä se on, ylipäätään

Jos tämä on puu, miksi se ei haaroista?

Näit? Tässä on koko kehitys - saamme pisteitä, ja laitetaan plussamme. Ei minkäänlaista iloa.

Kyllä, olen samaa mieltä, kehitys ei koskaan ollut haaraantuvan oletuksena. Voima tai ketteryys, miekan/nuolen/ristinuolen/taikuuden käyttö, pari kolmonen erityistaitoja, kuten varastaminen tai akrobatika, seppäystyö tai metsästys. Mutta jopa verrattuna aikaisempiin kehityksiin, nykyinen on primitiivinen! Meiltä on riistetty väriin henkilöt ja looginen selitys siitä, miten sankari vahvistui, ketterä näki orjaksi. Valitettavasti, en voi kuvitella, että se hölmö, mitäsi tyypinti, että varastettaisiin joltakulta liian.

Maailman reaktiot ovat, mikä ei voi olla kauniimpaa, sillä se ei ole niin pahatekea kuin se voisi olla. Esimerkiksi, tappamalla härkiä, jotka seisovat tavernan kulmasta, meillä on ikävä keskustelu henkilön houkuttelemasta. Vapauttamalla orjavangista, kuulemme hyväksyviä huutoja, ovea vetoa otokselta päälle, johon se on "Hyvä mies!". Tuhottuaan häiritseviä ötököitä, näemme kyläläisiä palaamassa. Kaikkea vain myös niin harvoin.

Klassinen naisklooni.

Myös pelin haasteen vaihtelevuus, jota ei ollut aikaisemmissa pelisarjoissa. Kyllä, vain jälleen yksi yksinkertaisuuden osa, älä kiinnitä huomiota. Mikä on hauskaa, hardcore-tila on muutettu hienoksi nimellä - "goottilainen". Ilmeisesti kehittäjät olivat varhaisempien pelifanaatikkojen kuoleman pelossa, ja juuri tämän pitäisi olla agentti, joka riemuitsee vain yhdestä sanasta. Kuitenkin on naiivista olettaa, että tämä, niin kutsuttu goottilaisuus vaikeusastetta, muuttaa kaikin puolin makeutta, niin minimaalistinen kuin se kestäisi viivosteriloviin.

Murdra, hahmo, joka erottuu joukosta. Miksikä oli vanhusta, mikä ei ollut edes tuskin, milkujassa?

Suuria bugeja, jotka pysäyttävät puoleen väliin tai vain satuttavat tehtävä, pelissä ei ole, mutta pieniä on kymmeniä. Joskus oli pakko keskustella tyhjistä haarniskoista, jotka olivat ihmisen näkymätön, ja kukistuneet vihollisissa, kaikki ovat leijuneet ilmassa, maan ylle.

Noh, kaikkea näitä kamalia turvatoimenpiteitä, frekvenseihin ja muiden häiriintynyt, voidaan helposti unohtaa, mutta vain kehittäjät eivät sitä todellakaan häpeilleet, pelin väärin ja muokkaavat tasapainoa. Mistähän se johtuu? Emme ymmärrä, että päivänpelien viihteet ovat vain vaatimaton odotus.

He riistivät meiltä maailman, jota voi vaeltaa tuntikausia, ne enemmän, joille sielu sopii, tutkimalla kaikkea kauheaa ja kaitsemalla pakanat, jakautumaan strategian vuoksi pitkään matkamme, kun taas tummassa metsikössä hyönteisten täyttämät oikut vain voittavat. Yhtä ei voi enää etsiä syrjäistä louhintaa, joka ensin vie piiloon, ja joka on puolustettu kumpareilla ja jolloin saadaan selkevää, vain täyttävä ruumiimme! En vain rikkaani, vaan siellä ympäri leijuu hyvällä liikkeellä lobotomia.

Tässä esimerkiksi, suuren veren suoran taistelun kenttä. Kuulostaa, eikö? Yksi ongelma, kun pääsin sinne, mieleni käytti muutamia eri ideoita. Satoja pudonneita paladiineja, kymmeniä loukkaantuneita, itkeviä, kadottava kuolleiden ruumien käsittelyä...

**

Valitettavasti... Kymmeniä neliömetrejä palaneista maasta, pari ruumista, jolle on syystä kyllä kerrankin puinen, puinen kuva...**

Selitys: taistelualue peitti sateet.

Miksi ...???

Ja niin kaikkialla, niin pian kun alkaa odottaa jotain, fantasian lentomurti maata.

Eikä löydy... ei nähtäisi... ei löydy... ei nähdä... Harvoin kun tämä on voitettu, vaatimaton ja armoton. On sääli, mutta vanha gootilainen pelifanaatikko hukkui.

Maailman myötä ilme on pelin tekemän, kun murtumattomuutensa, murtumattomuuasi toistuu vain kolmen reunan, ottaen ympäröivä tiheä organisaatio. Tarina ei vie meidät "lainakäärinsekä" niin, kuin aina aiemmissa peleissä on, ei heitä pihalle. Niin piirin aitataideteollisuus, joka näyttää nykäyksen kumppanille, se syy, puoliksi tähteen, kaikin juoksukilpailut, jotka juoksevat.

Kuinka outoa, kaikessa, mikä olen selittänyt, neljännen pelin pelaaminen on silti mahdollista. Jos et katso aiempia osia, olla heidän tuntematon tai vain erillisenä vaihtavana pelina. Mutta tässä yhteydessä nousee huomattavasti kysymys - "Voiko todella pelata, mutta miksi?". Fanit eivät tunne pelistä "Gothicin henkiä", ja se on että syrjäyttää. Muuten, että joku haluaa vain muistaa – "Mitä tapahtui sitten?". Roolipelaaja ei kohtaa nousta, puuttuu kehystyksiä, juoni. Slähara pelaaja, jolla peli ylittää millekin, ei kääntätä pelin puoleen. Pelissä ei myöskään kauniita graafisia kuvia, sama Risen, vuoden vanhan, näyttäen Arcaniaa. Mitä minä myös ihmettelen, pelataako joku tähän.

Tässä, yksi metsäpolku, näyttää kauniilta, mutta kääntyä siltä ei voi, ja niin se tulee jatkumaan koko pelin ajan.

Ei todennäköisesti kehittäjät ole mieltäneet, että pelin tulevayleisö on täysin incriluokaa tännenkooli ja hipotensoroita. Fiksuja on, ettemme aio vain saadaan loihduttan, silikonin, pois uimistumisen puroista. Silloin ajattelevat uudet kehittäjätiimit vain vaaraisiensa pahoinpitelias vahvistustensa tai monoliittiseksi haavoitteiksi. En toki tiedä, mutta ei voi autamme ajatella,että Arkanna sallii pieniä näkymiä.

Kiitos lisää kuunnellut voivotukseni, erityisesti sinulle, Exstas, itki krokotiiliset kyyneleet.