Kemarahan ghotofag. Keluhan dan ratapan.

content auto translated from {from}

Halo, buku harian tercintaku, sudah lama sekali sejak catatan terakhirku. Ini karena, tidak ada yang benar-benar terjadi. Hari ini - cerita yang berbeda. Hari ini - sungguh sebuah perayaan. Akhirnya, aku berhasil keluar dari pulau membosankan Feshir ini, melarikan diri dari desa kotor yang hanya terdiri dari tiga rumah. Dan baru kemarin, melalui kejadian aneh, aku hampir menikah dengan teman wanitaku yang sudah tua dan keriput. Puji Beliar, orang-orang Robal III, semoga ia diberkati, telah mengirim perempuan malang itu ke alam baka. Sekarang aku bisa bepergian, pergi ke mana pun mataku memandang. Pulau ini, pada dasarnya, hanya menjadi tempat latihan bagiku, dan di sana, di seberang laut, dunia kebebasan dan peluang baru menantiku! Betapa baiknya! Sampai jumpa lagi, buku harian tersayangku, Diego sudah bangun dan kembali memukulku dengan cambuk, memaksaku untuk mendayung lebih cepat, menulis, sementara itu, aku tidak bisa lagi.

Darimu, Arkadi.

Cuplikan dari "Diari Harapan yang Tidak Terwujud".

Berdiri di depan tavern "Deva yang Retak", baru saja melarikan diri dari pulau membosankan Feshir, rasanya ingin berteriak dari kebahagiaan. Kau berpikir - "Sekarang, akhirnya, Gótica yang lama akan dimulai...".

Jangan meyakinkan dirimu dengan ilusi, itu tidak akan terjadi.

Ya, mereka sudah memperingatkan, aku ingat. Mereka bilang seratus kali, namun, seperti orang bodoh dan keledai yang keras kepala, aku terbiasa belajar hanya dari kesalahanku sendiri. Tapi aku punya pembenaran, agak sedikit. Sebab peringatanmu hanyalah sebuah dugaan, dan dugaan itu tidak bisa diandalkan. Aku, tahu, ingin membuktikan segalanya dengan pengalaman langsung, pertama merasa sedikit sedih, dan sekarang, aku memutuskan untuk menceritakan semua keindahan yang disiapkan untuk kita oleh Arcania: Gothic 4.

Seperti yang kau pahami dari judul posnya, ini bukan ulasan, dan dari judul yang sama sangat jelas mengapa. Aku (malu menundukkan pandanganku ke lantai), salah satu dari orang-orang yang menjadikan seri game "Gótica" berada di sepuluh besar favorit dan idolaku. Seluruh seri, kecuali mungkin tambahan yang menghujat "Dewa yang Ditolak" (aku sudah mencium patung Beliar), telah kutyusuri beberapa kali. Aku memberitahumu semua ini bukan tanpa alasan, tetapi karena fakta ini, jelas, mempengaruhi pandanganku terhadap game baru dalam seri ini, dan dengan demikian, menghalangiku untuk bersikap adil. Aku terlalu menyukai bagian pertama dari epik ini untuk mempertahankan pikiran dingin tentang apa yang mengusung nama bangga "Gótica". Semua ini terlihat seperti efek penolakan terhadap segala yang baru dalam permainan, serta kekurangan tajam dari yang lama dan baik. Aha, semacam akar konservatisme yang mungkin tidak akan pernah bisa dicabut. Oleh karena itu, saat menapaki jalur baru yang sama sekali baru, permainan yang sama sekali berbeda, aku akan membiarkan diriku menoleh ke pendahulunya lebih dari sekali, bahkan dua kali, menggunakan mereka sebagai standar.

Malam mulai datang. Terkadang di Arcania indah.

Darimana aku harus mulai? Ah, ya, tentu saja, pahlawan baru! Yang baik adalah - mereka tidak memaksa untuk kembali mengulangi pahlawan tua, memaksanya untuk kembali mengumpulkan jamur dan membunuh serangga. Sebagai akibatnya, setelah memusnahkan makhluk busuk dalam jumlah yang setara dengan kelipatan, dia pantas untuk pensiun. Lebih dari itu, sang pahlawan tua kini duduk di atas takhta. Lebih jauh lagi, dia dijadikan raja yang kejam dan gila dan penjahat utama, ke arah jiwa malang yang baru lahir Sang Tanpa Nama akan berangkat.

Sayangnya, pahlawan baru terasa... ahem, bagaimana ya, lebih baik... tidak heroik. Alter ego kita kembali tanpa nama, namun, untuk sementara waktu, dia memiliki julukan yang sangat baik - "Penggembala", yang memberi petunjuk pada profesinya. Penampilan pahlawan baru tidak akan menjadi kejutan, Kau, aku rasa, sudah melihatnya berulang kali. Seorang brengsek kurus dengan sedikit janggut di wajah mudanya dan poni yang disisir miring. Apa yang bisa kukatakan, itu bukan pemandangan yang kekar. Oh well, seperti yang mereka katakan, orang dinilai dari penampilannya, dan dilepaskan... Dan dilepas, biasanya, berdasarkan tindakan. Kita ini kan bermain RPG, maka kita bisa membuat tunas menjadi Kostya Tsyu, atau, paling tidak, Jean-Claude Van Damme (narkoman yang sudah tua? 0_0)!

Ini dia, pahlawan, sedang menghisap rokok. Mari kita nostalgia sedikit lagi.

Ah, jika semuanya semudah itu, aku khawatir bahwa mengubah bocah ini menjadi pria yang terhormat tidak akan berhasil. Kami tidak bisa melakukan petualangan di Arcania sebagai sosok yang benar-benar kekar. Kenapa? Karena perilaku si penggembala. Dia bertindak seperti orang bodoh, dan tindakannya, untuk kebingungan semua orang, tidak dapat dikendalikan. Hilang unsur kendali perilaku, perbedaan utama dari genre - kemungkinan untuk membuat pilihan.

Semua dimulai dari dialog, yang, seperti, sebenarnya, setiap aspek bermain lainnya, mengalami penyederhanaan total. Sering kali, dalam 99,9% kasus, tidak ada pilihan frasa dalam dialog. Harus mengklik mouse pada satu-satunya pilihan dari frasa yang harus diucapkan, agar bisa menyelesaikan percakapan dengan satu-satunya cara yang benar.

Dan jika sebelumnya kita bisa memilih antara:

**

1). Ah, mungkin aku akan pergi dari sini dengan baik dan sehat.

2). Tuan yang baik, aku mulai curiga, bahwa kau bukan seorang pria yang terhormat.

**

3). Aku akan menggigitmu sampai tak tersisa.

Sekarang kita hanya memiliki satu pilihan. Pahlawan utama mengancam hanya ketika sudah ditulis dalam cerita, ketika dia perlu – sopan, ketika dia mau – sentimental. Ini adalah salah satu kekurangan terbesar dari permainan, yang akan menutupi, mungkin, semua yang lainnya. Semua omong kosong ini, jujur, bisa dengan mudah disampaikan dengan video, dan tidak harus memaksa pemain, sekali lagi, for nothing to reach for their mouse. Mungkin ini dilakukan agar pemain tidak tertidur secara tidak sengaja saat mendengarkan omong kosong yang kosong.

Klon orc lokal, jika klon manusia bervariasi dengan janggut dan pakaian, maka mereka sama sekali diabaikan. Mungkin dengan prinsip "manusia tidak bisa membedakan wajah orc".

Masalah tentang kurangnya pilihan dihadapi pahlawan, cukup jarang. Kita bahkan dicabut dari kemungkinan dasar untuk menolak misi yang tidak diinginkan. Pahlawan utama setuju untuk semua petualangan sendiri, tanpa bertanya dan tanpa izin. Untuk semua, bayangkan, apa pun yang akan dia tawarkan!

Contoh dialog yang menggambarkan:

**

- Bisakah kau membantuku menemukan jamur?

- Ya!

- Bisakah kau menemukan anakku?

- Aha!

- Mari kita berdansa, Proshka, letku-jenku!

- Pasti, akan kulakukan!

- Apakah kau akan pergi ke gua gelap yang penuh dengan goblin dan tengkorak, untuk mengambil warisan keluarga - celana dalam kulit, yang ditinggalkan oleh keluargaku, oleh kakekku yang agung Andrei Filippovich, yang dicuri oleh saudaraku yang jahat Arthur, di bawah tekanan dari istrinya yang cerewet Penilop, untuk siapa dia menikah atas kehendak ayahku yang sekarat karena disentri?

**

- Tentu saja, tidak masalah! Apakah kau bisa menunjukkan arah? – kata pahlawan utama dengan wajah bahagia, seolah-olah dia telah diberikan semangkuk pangsit, dan bukan dikirim tujuh li ke gua berbahaya.

Perlu diakui, para orang tua sangat baik dilakukan.

Dari semua sarkasme Sang Tanpa Nama yang dulu tidak ada bekasnya. Lelucon yang tajam dan sindiran yang tajam digantikan oleh kalimat-kalimat yang sederhana dan membosankan. Menemukan lelucon bagus dalam permainan - seperti melacak harimau Ussuri. Kelembutan dan optimisme berkuasa dalam karakter pahlawan gotik yang baru lahir, seolah-olah ia, reinkarnasi bingung dari Spongebob yang terkenal.

- Kenapa kau tidak pergi sendiri ke gua itu? - sekali-sekali ditanyakan oleh Penggembala, kepada orang yang memberikan tugas "cepatlah, bawa sesuatu. Dan cepat!!!".

- Apa kau bilang, ada goblin di sana!!! - kata NPC.

Dan lagi... dan lagi... dan lagi... Penggembala terbang ke dalam kegelapan gua yang lain, yang, semua sama, tertutup dalam lingkaran, di brengsek untuk memudahkan, agar tidak ada idiot yang tersesat secara tidak sengaja.

Diego di balik jeruji masih menunjukkan gigi palsunya.

Atau mungkin, aku hanya tidak ingin melakukan quest yang tidak penting ini? Mungkin jamur/celana dalam/serangga ini tidak berarti untukku... Dan ingin saja melupakan semua ini dan pergi melewati, tanpa berkelok-kelok, ke sekian sisi, hingga mencapai akhir kemenangan, namun, sayangnya, masalah. Misi yang terkutuk muncul di catatan yang menyebalkan, dan aku tidak bisa meninggalkan quest yang belum selesai di dalamnya! Aku tidak bisa, secara fisik!

- Inilah celana dalammu, orang baik! - dengan senyum menyerahkan sesuatu yang sederhana kepada klon berikutnya.

- Aku adalah orang miskin, petani biasa, jadi aku tidak bisa memberimu banyak uang. - kata dia, dan...

- Item hilang: -celana dalam.

**

- Item didapat: -250 emas.

- Item didapat: Cincin kekuasaan universal.

- Item didapat: Rune astral es.

**

Ya, jumlahnya sedikit, memang, dan seperti yang dikatakan, ayo bawa ke sini.

Dari semua yang dijelaskan di atas, ada satu kesimpulan logis yang sederhana - jika dalam dialog tidak ada kemungkinan untuk memilih ungkapan dan nada - tidak ada peran permainan. Sama sekali. Seperti ketika kita mengenakan baju gembala, terus berjalan di baju pekat ini hingga akhir permainan.

Tuhan tahu di mana juga hilangnya karisma karakter sampingan, pemberi quest kecil yang simpel, yang tercipta sangat sedikit dibandingkan dengan seri permainan sebelumnya. Mereka, boneka tanpa wajah ini membosankan dan dapat diprediksi, kau tidak bisa merasakan empati, sekecil apapun mereka mengeluh tentang penderitaan mereka.

Makanan di tavern bagus, oke. Sayangnya, kami tidak akan menemukan perkelahian mabuk atau petualangan menarik di dalamnya, hanya roh-roh yang melanggar meja, tanpa wajah dan tanpa suara.

Semua karakter sampingan, satu sama lain, kecuali mungkin Murdra, dicetak dari satu bagian, dengan dua atau tiga bentuk yang disiapkan. Mereka - pasukan klon tanpa wajah, ini mulai mengganggu sekitar pertengahan permainan. Kau berbicara dengan karakter baru dan menyadari bahwa kau telah melihatnya lima puluh kali sebelumnya, dalam sepuluh penampilan lainnya. Nah, jika dia tidak memiliki janggut kambing dan helm, tampaknya dalam pakaian itu tidak menyembunyikan wajah yang dikenal!

Animasi dalam dialog tidak mengecewakan, cukup bisa ditoleransi, hanya, seperti sebelumnya, satu untuk semua. Contoh yang khas bisa menjadi, katakanlah, saat boneka yang kau perdebatkan menjadi marah. Dia membungkuk, lucu mengangkat tangan kecil, dan menggenggam tinju. Dan pose ini akan kau temui di setiap langkah, secara harfiah.

Wanita di Arcania juga mengalami masalah yang sama, semua berdiri dengan lengan kiri di pinggang, tangan kanan beraksi, paha kiri membengkak, kaki selebar bahu.

Ini dia, seorang penambang sedang marah. Begitulah semua penduduk Pulau Selatan marah.

Selain omong kosong, saat berbicara sama sekali tidak ada yang terjadi. Lawan bicara berdiri seperti patung, tidak bergerak sedikit pun ke kiri atau kanan. Mendengar dari mulut mereka cerita tentang geografi dan sejarah dunia bisa sangat jarang, Gothic 4 tidak mengungkapkan kedalaman dunia dalam.

Berbeda dengan karakter sampingan, dengan teman-teman terdekat kita, kawan-kawan dari Sang Tanpa Nama yang dulu, semuanya baik-baik saja. Mereka dirancang hingga ke detail terkecil, berkarakter, hanya, mereka sudah menua, yang hanya semakin baik bagi mereka. Dengan kata lain, melihat kembali mantan teman-teman kita yang bertempur - semangat yang tulus, dan mungkin bisa membuat air mata gótica yang langka.

Semuanya buruk juga dengan quest, mereka meski bertahap banyak, tetapi sangat linear hingga membuat jengkel. Semua sama seperti dalam cerita tentang ayam jantan yang tersedak dengan biji. Kau perlu masuk ke gua, tetapi dijaga oleh penjaga yang tidak boleh kau pukul, ada satu opsi untuk melanjutkan - memberikan minuman beralkohol kepada penjaga. Untuk mendapatkan minuman beralkohol harus mencarinya dari seorang dukun, tetapi dia akan meminta untuk menemukan muridnya yang hilang, dan dia tidak mau kembali kepada gurunya sampai kau... Sepertinya menarik, selama ada opsi untuk menyelesaikan quest, tetapi selalu hanya ada satu. Ini menyedihkan.

Satu lagi amputasi yang menyedihkan dan memalukan - guru, yang diganti dengan… Aku ingin tahu, apa sebutannya, intinya adalah -

Jika ini pohon, kenapa tidak bercabang?

Melihat? Ini adalah semua pengembangan - kita mendapatkan poin, menempatkan plus. Tidak ada kesenangan.

Ya, aku setuju, pengembangan, di bagian manapun dari Gótica, tidak pernah menjadi pohon kemampuan yang bercabang. Kekuatan atau kelincahan, penggunaan pedang/bow/arang/sihir, beberapa keahlian khusus, seperti mencuri atau akrobatik, berburu atau tukang besi. Namun bahkan dibandingkan dengan kedangkalan dari pengembangan sebelumnya, kini - sangat primitif! Kita dicabut dari karakter menarik dan logika penjelasan tentang bagaimana pahlawan menjadi lebih kuat, lebih gesit, menguasai pedang atau busur, sebagai imbalan, tidak mendapatkan apa-apa yang baik. Keterampilan khusus, bahkan mencuri, telah dihapus karena dianggap tidak perlu. Meskipun, aku tidak bisa membayangkan, bahwa makhluk yang disisir ini mencuri sesuatu dari seseorang, dia terlalu benar, Spongebob kita.

Reaksi dunia terhadap tindakan kita ada, yang sangat menggembirakan, dunia ini tidak sejalan karatan, sebagaimana mestinya. Sebagai contoh, jika kita membunuh sapi yang berdiri di penjara di tavern, kita panen masalah yang tidak menyenangkan dengan orang yang mengawasi hewan itu. Mengeluarkan baron dari penawanan orc, kita akan mendengar teriakan pujian dari penduduk kastil kepada pahlawan utama, yang mengatakan - "Apa laki-laki baik!". Menghapus serangga yang mengganggu di ladang pertanian, kita melihat bagaimana petani kembali bekerja. Sayangnya, hal ini jarang terjadi.

Model klasik wanita-klon.

Juga, ada kemungkinan untuk memilih tingkat kesulitan permainan, yang tidak ada di game pertama dalam seri ini. Ya, hanya elemen penyederhanaan lagi, tidak perlu diperhatikan. Yang menarik, mode hardcore diganti dengan nama yang bagus - "gothik". Secara jelas, para pengembang mencurigakan bahwa tidak semua penggemar setia sudah mati karena skoliosis dan obesitas, dan mereka, mungkin, akan bersukacita ketika mereka melihat kata ini. Namun, berharap bahwa mode kesulitan yang terkenal ini akan mengubah semua kesusahan ini menjadi permen, seperti setidaknya naif. Karena jika pemain mulai merobek saraf dan sphincter mereka, koridornya yang malang tidak akan berubah menjadi padang rumput, dan quest serta dialog tidak akan memiliki seratus cabang.

Murdra, karakter yang menonjol di antara klon tanpa wajah. Nenek itu digunakan secara hemat, untuk apa dia perlu dipoles?

Tidak ada bug besar yang akan menghentikan selama perjalanan atau merusak quest, namun, terdapat banyak bug kecil. Terkadang kup harus berbicara dengan arm armor kosong yang dipakai oleh orang tak terlihat, dan musuh yang kalah terbang di udara, di atas tanah.

Oke, seluruh kekacauan ini dengan pengembangan, klon total, dan omong kosong lainnya, bisa dimaafkan, tetapi para developer tidak berhenti di amputasi kecil ini, mereka, untuk efek yang lebih besar, memperkosa permainan. Tentang apa ini? Silahkan duduk, please. Mereka menolak elemen khas dari seri – dunia yang hidup, kaya aksi.

Mereka mencabut kita dari dunia yang bisa kita jelajahi selama berjam-jam, di mana kita bisa berjalan ke mana pun hati mau, sembari membunuh berbagai makhluk, menyelidiki tambang-tambang yang ditinggalkan dan reruntuhan benteng, setelah itu, terpuaskan selamat datang di hutan gelap dan padang-padang beraroma makhluk hidup, kembali menemukan reruntuhan utama dari plot. Itu tidak mungkin lagi, melihat ke mana-mana bahwa "masih terlalu dini", di mana golem batu akan memukul kepala pahlawan yang tidak terlatih hanya dengan satu pukulan, karena permainan dibagi menjadi area. Kita tidak bisa menemukan tambang terbengkalai yang tersembunyi dari pandangan pendaki dengan semak-semak lebat, dijaga oleh beberapa musuh terperangkap dan tengkorak, di dasarnya, kita menemukan kuburan, dan merusak kuburan itu, kita mendapatkan senjata besar yang baik. Kita tidak akan tersesat di kuburan lama dengan kabut abadi di atas kuburan, kita tidak akan bisa masuk ke dalam kuburan, dengan pertempuran mencoba berjuang melalui barisan tengkorak-pejuang, untuk menemukan rune merah duduk di dalam.

Ini adalah lapangan pertempuran besar yang berdarah. Kedengarannya, kan? Satu masalah, saat aku tiba di sana, imajinasiku yang tak terbendung menggambarkan gambar yang sedikit berbeda. Ratusan paladin yang tergeletak, puluhan yang terluka, para wanita menangis, bangkai, memakan tubuh mati...

**

Sayangnya... sepuluh meter persegi tanah terbakar, beberapa mayat yang aneh, mengenakan sesuatu yang menyerupai kayu berduri...

Penjelasannya sederhana, lapangan pertempuran tertutup banjir yang tiba-tiba.

Itu mengapa???

**

**Dan itu terjadi di mana-mana, setiap kali kau mulai menunggu sesuatu, imajinasi diterpa oleh wajah segel.

Kita tidak akan menemukan… tidak akan bertemu… tidak akan melihat… tidak akan menemukan… Dengan beberapa pengecualian yang diizinkan oleh koridor plot yang tak berbelaskasihan dan teramat dari lmpuh. Sayang sekali, tetapi untuk gamla gothman, di Arcania juga tidak ada jalan untuk tersesat.

Bersamaan dengan dunia, suasana permainan juga hilang, kemuraman tanpa jalan keluar seakan menyusut di rumput terkutuk yang tiga meter di tepi jalan, yang pasti menyentuh dinding batu yang bertumpuk. Dalam garis cerita kita tidak "dipandu dengan lembut", seperti yang terjadi di game pertama dalam seri, tidak dibuang ke dunia dengan tendangan, seperti dalam seri ketiga, kita, ditangkap dengan telinga, seolah-olah seorang remaja yang tidak patuh, ditarik di rel cerita utama tanpa diberi kesempatan untuk menyimpang darinya bahkan satu inci.

Seperti yang aneh itu, meskipun semua kekurangan yang telah kutulis, bermain dalam Gothic keempat masih mungkin. Jika tidak mengingat bagian sebelumnya, tidak akrab dengan mereka, menerimanya sebagai game terpisah. Namun bahkan dalam keadaan ini, muncul pertanyaan yang sangat jelas - "Bisa dimainkan, tetapi untuk apa?". Penggemar seri ini tidak akan merasakan semangat Gótica dalam permainan ini, dan itu akan mengusir mereka. Kecuali, mungkin ada yang ingin tahu - "Apa yang terjadi selanjutnya?". Pecinta RPG, tidak akan menemukan perkembangan, cabang cerita, peran, akan menyerah, dan mengambil permainan yang lebih mendalam, yang saat ini sangat banyak. Pecinta slasher, yang merupakan permainan ini sedikit lebih dari RPG, tidak akan bahkan melihat ke arahnya. Grafis yang indah juga tidak akan menarik permainan, nenek tua Risen, dari setahun yang lalu, dalam hal keindahan dunia sekitar, telah mengalahkan Arcania dengan satu tangan. Nah, menarik juga, apakah ada yang akan bermain semua ini?

Ini, salah satu jalan setapak di hutan, terlihat indah, tetapi tak mungkin menyimpang darinya, dan ini akan terus berlanjut sepanjang permainan.

Pantas saja, para pengembang merasa bahwa audiensi tujuan permainan di masa depan adalah semua orang imbeciles dan anencaefles, yang hanya menderita dari ukuran dan kompleksitas dunia. Lebih terlihat, semua ini hanya merupakan tren. Minimalisasi, di saat ini, adalah semboyan yang mendominasi. Pemain, katakanlah, tidak boleh merasa tertekan saat duduk di depan monitor, mengalahkan iblis komputer di kedalaman putaran digital, tetapi beristirahat! Fiu! Atau mungkin, tim pengembang baru saja tidak menghitung kekuatan mereka, ketika mengambil proyek besar, dan kemudian, menghindari bug – kutukan bagian ketiga, memangkas permainan sama sekali. Meskipun aku dapat salah, tetapi, menyangka bahwa Arcania dirancang sebagai proyek dengan skala di bawah rata-rata, tidak ingin.

Terima kasih kepada semua yang telah mendengarkan keluhanku, khusus untukmu, Exstas, menangisi air mata buaya.