A gótifag az elégedetlenség. Nyafogás és nyögés.

content auto translated from {from}

Helló, kedves naplóm, olyan sok idő telt el azóta, hogy írtam az utolsó bejegyzésemet. Ez azért van, mert pontosan semmi nem történt. Ma azonban – egészen más a helyzet. Ma – igazi ünnep van. Végre elhúztam erről az unalmas Feshir szigetről, megszöktem ebből a koszos három házból álló faluból. Pedig még tegnap, a szállás szörnyű káoszában, majdnem feleségül mentem a régi, ráncos barátnőmhez. Hála Beliar úrnak, Róbar III. népe, áldassék az ő neve, elküldte a szegény lányt az ősök közé. Most már utazhatok, mehetek bármerre, ahová a szemem lát. Ez a sziget, lényegében, csupán egy edzőtábor volt számomra, és odakint, a tenger-óceánon túl, hatalmas szabad világ és új lehetőségek várnak rám! Milyen jó is ez! Hamarosan találkozunk, drága naplóm, Diego felébredt, és újra megver, hogy gyorsabban evezek, írni pedig egyelőre nem tudok többet.

A te barátod, Arkád.

Részlet a "Beteljesületlen remények naplójából".

A "Törött szűz" fogadó előtt állva, csak most szöktöm meg az unalmas Feshir szigetet, igazán kiáltani szeretnék az örömtől. Gondolod - "Na, most végre elkezdődik az öreg jó Gothika...".

Ne tévesszétek meg magatokat illúziókkal, nem fog elkezdődni.

Igen, figyelmeztettek, emlékszem. Ezt legalább százszor mondták, mégis, mint igazi bolond és makacs szamár, csak a saját hibáimból tanulok. De van egy mentségem, legalább valamennyi. Hiszen a ti figyelmeztetéseitek csupán feltételezések voltak, azok pedig megbízhatatlanok. Én pedig, tudjátok, mindent a saját tapasztalataim alapján akarok megtudni, először kicsit elszomorodtam, most pedig úgy döntöttem, hogy elmondom nektek az összes szépséget, amit az Arcania: Gothic 4 tartogat számunkra.

Nos, ahogy a poszt címéből kiderül, ez nem egy értékelés, és a címéből oly világosan nyilvánvaló, hogy miért. Én (szégyenlősen a földre nézve) az egyik azon emberek közül vagyok, akiknek a "Gothika" játék sorozat az első tíz kedvence közé tartozik. Az egész sorozatot, leszámítva a vallomásos, elborzasztó kiegészítőt, a "Megtagadott istenek" (imádtam Beliar szobrát), már többször is végigjátszottam. Mindemögött nem ok nélkül beszélek, hanem azért, mert ez a tény abszolút hatással volt az új játék sorozatról alkotott véleményemre, és így nem tudtam objektív maradni. Túlzottan szeretem az epikus első részeket ahhoz, hogy megőrizzem a hideg eszemet annak, ami büszke néven "Gothika" szaladgál. Ez egy olyan hatás, amely a régi dolgok iránti elutasítással és az új dolgok iránti éles hiányérzettel jár. Igen, ez egyféle konzervativizmus gyökere, amit már valószínűleg sosem fognak kiírtani. Tehát, miközben egy teljesen új ösvényen járok, egy teljesen másik játékban, meg fogom engedni magamnak, hogy többször is visszanézzek az elődökre, akár egyszer, akár kétszer, mint mércéül.

Esteledik. Néha gyönyörű az Arcania.

Mivel kezdjem? Ah, persze, a új hős! Egy dolog jól sikerült – nem zaklatták újra a vén veteránt, hogy újra gombákat szedjen és bogarakat öljön. Tehát, miután levadázták a fenevadakat, ő megérdemelte a nyugdíjba vonulást. Sőt, a vénembert a trónra ültették. Még inkább, kegyetlen és őrült uralkodóvá tették, aki a fő gonosz lesz, akinek a nyomorult lelke után az újonnan érkezett Nélküli fog indulni.

Kár, hogy az új hős valahogy... hm, hogy is mondjam finomabban... nem heroikus. Az alternatív énünk újra névtelen, de az első időszakban csodás álnevet visel – "Pásztor", ami könnyedén utal a fő foglalkozására. Az új hős kinézete senkinek nem lesz újdonság, gondolom, már láttad őt nem egyszer. Egy vézna, barna fiatalember, kicsit borostás és fésült, lenyírt frizurával. Mit is mondjak, nem a legbrutálisabb látvány. De hát, ahogy mondani szokás, az öltözködést nézik, a cselekedeteket pedig... általában az határozza meg. Hiszen mégiscsak RPG-ben játszunk, így akár Costya Dzhyu-t is csinálhatunk a szopósból, vagy, a legrosszabb esetben, Jean-Claude Van Damme-ból (öregedő drogossal? 0_0)!

Ez itt, a szépfiú, épp pipázik. Nosztalgiázzunk még egy kicsit.

Ah, ha minden ilyen egyszerű lenne, sajnos, félő, hogy nem fog sikerülni a fiút tisztes férfivá varázsolni. Nem fogunk tudni valódi brutálként végigrohangálni Arcania földjén. Miért? A kisfiú viselkedése miatt. Bolond módjára viselkedik, és a tettei, szörnyű megbotránkozásunkra, ellenőrizhetetlenek. Nyoma veszett a viselkedésünk feletti kontrollnak – a fő különbség a műfajban – hogy legalább valamennyire választhassunk.

Minden a párbeszédekkel kezdődik, amik, mint minden más játékelem, totális leegyszerűsítést szenvedtek el. Gyakran, a 99,9%-os esetekben, a párbeszédben szóválasztási lehetőség nincs egyáltalán. Muszáj rákattintanod az egyetlen lehetséges opcióra, amit muszáj mondanod, hogy a beszélgetést egyszer és mindenkorra befejezd.

És ha régen választhattunk a következők közül:

**

1). Óh, inkább elmegyek innen, kösz, viszlát.

2). Kedves uram, kezdem gyanítani, hogy nem vagy úriember.

**

3). Elkaplak, te féreg, a fogaimmal téged felfalom.

Most viszont nem lesz hosszú a választási lehetőség, csupán egy opció. A főszereplő akkor fenyegetőzik, amikor a történet úgy írta, amikor szükséges - udvarias, amikor kell - érzelmes. Ez a játék egyik legnagyobb hátránya, amely valószínűleg minden más hátrányt elnyom. Az egész, isten hozott üresbeszélgetés, szó szerint, könnyedén lehetett volna videók formájában bemutatni, ahelyett, hogy a játékosokat újra és újra kihívások elé állítva kábitanál. Lehet, hogy azért van, hogy a játékos ne aludjon el véletlenül a különös fecsegést hallgatva.

A helyi klón-orc, ha az ember klónokat szakállal és ruházattal variálja, akkor ezeké kevesen fognak megjelenni. Talán annak a számítása alapján, hogy "az ember nem bírja megkülönböztetni az orkokat az arcuk alapján".

A hős előtt a választási lehetőségek ritkán merülnek fel. Megfosztottak minket a legegyszerűbb lehetőségtől, hogy visszautasítsuk a felesleges küldetéseket. A főszereplő minden kalandot elvállal, anélkül, hogy megkérdezték volna vagy tudomásul vették volna. Mindenre, képzeljétek el, amire csak felajánlják!

Példamutató párbeszédek:

**

-Segítesz gombákat találni?

-Igen!

-Megtalálod a fiamat?

-Aha!

-Táncolj nekünk, Proshka, nyár-őszi táncot!

-Mindent megteszek!

-Mész a sötét barlangba, tele goblinokkal és csontvázakkal, hogy visszahozd nekem a családi ereklyét - a bőr alsónadrágot, amit édesapám, Andrew Philipovich, elhagyott, és amit a gonosz testvérem, Arthur, elragadott, a zúgó felesége, Penelope hatására, akit a haldokló, hasmenésben szenvedő apám végett vette feleségül?

**

-Persze, nem kérdés! Megmutatnátok merre kell menni? - mondja a főszereplő olyan elégedett nézéssel, mintha csak egy tál pelmenyit kapott volna, nem pedig elküldték volna hét mérföldre egy veszélyes alagútba.

El kell ismerni, a vénfiúk remekül megvoltak csinálva.

A régi Nélküli iróniájának nyoma sincs. A cinikus tréfák és fanyar megjegyzések helyét egyszerű és unalmas mondatok vették át. Jó viccet találni a játékban – olyan, mint egy ussuri tigrist kifigyelni. A kedvesség és az optimizmus uralkodik az újonnan érkezett gótikus hős karakterében, mintha csak az a bölcs Gubick Bob reinkarnációja lenne.

-Miért nem mész te magad ebbe a barlangba? – kérdezi néha a Pásztor a férfitól, aki éppen neki adja a következő "szaladj, hozdd" küldetést.

-Te őrült vagy? Ott goblinok vannak!!! – hárítja el az NPC.

És újra… és megint… és újabb… Pásztor ugrik a sötétségbe, újra és újra. Minden, mint egy, körkörös, még a kényelmük érdekében is, hogy senki el ne tévedjen.

Diego a rács mögött továbbra is vigyorog a műfogsorával.

Talán csak nem akarom végrehajtani ezeket a nem kötelező, nem érdekes küldetéseket? Talán nem érdekelnek a gombák/alsónadrágok/bogarakkal kapcsolatosak… És mindenki mehetne a fenébe, nekem meg csak simán mennem kéne, kihagyva az egészet, a legyőző vége felé, de ez megint nem sikerült. A fránya küldetéseket megjeleníti a fene tudja milyen naplóban, és nem tudok meg nem valósított küldetéseket hagyni benne! Egyszerűen nem tudom, fizikailag!

-Íme, a bőr alsónadrágok, kedves ember! –mosolygok és átadom a következő klónnak a szerénységet.

-Én egy szegény ember vagyok, egyszerű paraszt, így nem tudok túlságosan sok pénzt adni. – mondja ő, és...

-Tárgy elveszett: -alsónadrág.

**

-Tárgy megszerezve: -250 arany.

-Tárgy megszerezve: A hatalom gyűrűje.

-Tárgy megszerezve: A jég asztrál rune.

**

Nos, elég szegényes, és, hogy úgy mondjam, adj ide!

A fentiekből egy egyszerű logikai következmény származik – ha a párbeszédekben nincs szóválasztás vagy inflexió lehetősége – akkor nincs szerepjáték. Egyáltalán. Amint felöltenek a pásztor szereplő szürke ruházatát, abban fog végig utazni, amíg el nem ér a játék végéig.

A franc tudja, hol veszett el a másodlagos karakterek karizmája, a kisméretű, se nem fárasztó küldetéseket adó hősöké, akik nagyon elterjedtek és elnyűgözöttek. Ezek a névtelen bábúk unalmasak és kiszámíthatók, nem tudsz együttérezni velük, bármennyire is panaszkodjanak a sorsuk kínjaira.

Az étterem jó, igen. Kár, hogy itt nincs részeg verekedés, érdekes kalandok, csak a tálcán vándorló, névtelen, néma bábuk.

Minden másodlagos karakter, mint egy, leszámítva talán Murdra-t, egyformán készült, két-három előregyártott minta alapján. Ők – névtelen klónok hadserege, ami körülbelül a játék közepe táján kezdi zavarni az embert. Beszélsz az új karakterrel és megérted, hogy ötven alkalommal már láttad, más tíz megjelenésben. Nos, ha nincs kecskebárbéruk és sisakjuk, ugyanaz az ismerős arc cáfol, hogy felismerik őket!

A párbeszédek animációja nem elriasztó, teljesen elviselhető, csak megint, mindegyik karakterre ugyanilyen formát használnak. Példaként vehetjük, amikor a bábú, akivel vitázol, dühös. Összehúzza magát, nevetségesen előre nyújtja a kezeit, és összeszorítja a fist. Ezt a pozíciót minden lépésnél, szinte szó szerint meg fogod tapasztalni.

A nőknél Arcania szintén ugyanaz a probléma, mindannyian bal kezük szögletében állnak, jobb karjukkal gesztikulálnak, bal combjuk előre nyújtva, lábaik vállszélességben.

Itt van, a bányász éppen dühös. Pontosan így dühöng minden lakója a Dél-szigeteknek.

A felesleges fecsegés során, nem történik lényegében semmi. A beszélgetőpartnerek mint a szobrok, se jobbra lépni, se balra hajolni, semmit. A világunk történelméről és geográfiájáról ritkán hallani tőlük, a Gothika 4 nem fedezi fel saját univerzuma mélységeit.

A másodlagos karakterekkel ellentétben, a közel álló barátaink, a korábbi Nélküli karakterei rendben vannak. A részletekig kidolgozottak, karakteresek, csak idősebbek, de ez csak jót tesz nekik. Szóval, átadni a korábbi harcos barátaink látványát – tiszta öröm, és talán arra késztet, hogy elsírják a gótikus könyvkiadás egy-egy cseppét.

A küldetések is gyakran el fognak üngözni, bár soklépcsőek, de súlyosan lineárisak. Olyan, mint a meséből a kis csirke esete, aki meg fulladt egy magtól. Barlangba kell menned, de a felügyelő túl erős, és egyszerűen nem lehet elbánni vele, van egy mód, hogy tovább haladj - meg kéne itatni a őröknek a pálinkát. A pálinkát a sámántól kell szerezned, de ő elkérné a kiszabadított diákot, akit nem akar visszatérni addig a tanárához, amíg te... Úgy tűnik, hogy érdekes lenne, ha lenne bármilyen lehetőség a küldetések végrehajtására, de mindig csak egy van. Ez szomorú.

Egy másik meglepő és szégyenletes amputálás – az oktatók, akiket cseréltek erre... Majd megtudva, hogy mi ez –

Ha ez egy fa, miért nem hasad el?

Láttátok? Ez a fejlesztés - pontokat kapunk, megosztunk pluszokat. Nincs fékevesztett öröm a játékon.

Igen, egyetértek, a fejlesztés soha sem volt ágazatok huncutsága a Gothika részek között. Erő vagy ügyesség, fegyverhasználat / íj / számszeríj / mágia, pár trükkös képességet, mint lopás vagy akrobatika, kovácsolás vagy vadászat. De még az előző egyszerűsítéshez képest is, az aktuális szegénység primitiv. Megfosztottak minket a színes karakterektől és attól a logikus magyarázattól, hogy a hős hogyan lett erősebb, ügyesebb, fegyverek birtokosa, cserébe, hogy nem kaptak semmit érthetetlent. A speciális képességek, még a lopás is, eltűntek mentesség hiányában. Pedig nem tudom elképzelni, hogy ez a fésült csodálat sok mindent is elcsent, túl helyes a mi Szapá Zsoltunk.

A világ reakciója a cselekedeteinkre a játékon van, ami nem hagy el. Nem annyira karton, mint amennyire volna. Például – ha megölöd a taurákat a fogadó előtt, egyfolytában elsőszámú beszélgetésben elmondják neked az alkalmazott. Ha megszabadítod a bárót az orkok fogságából, hallani fogsz dícsérő kiáltásokat a főszereplő felé a várlakóktól, aki mondani fogja: "Milyen ügyes!". Ha eltakarítod a kártyakanéból a földek mezből, látni fogod, amint a parasztok elkezdenek dolgozni. Kár, hogy az ilyen esetek nagyon ritkák.

Klasszikus női klónmodell.

Az is lehetőség, hogy megváltoztathatja a játék nehézségi szintjét, ami a korábbi játékokban nem volt elérhető. Igen, csupán egy újabb leegyszerűsítő elem, ne figyeljetek rá. Ami érdekessé teszi, hogy a hardcore üzemmódot helyettesítette egy szuper címmel - "gothikus". Valószínűleg a fejlesztők sejtették, hogy nem minden hűséges sorozatrajongó ragadta magával a skoliozos szindrómát, és valószínűleg éppen ők váltogatták vehették örömmel a tudomásukat ennek a szónak a láttán. Azonban, remélni, hogy ez a híres, gothikus nehézségi üzemmód mindezt a szörnyűségét kedvesség honosít, az naiv. Attól, hogy a játékos ránk szakadna felesleges idegdolgaink és buktatásunk nemfognak szakértek lenni, és a küldetések és párbeszéd nem sokadványolnak.

Murdra, a karakter, aki kiemelkedik a névtelen klónok sorából. A nagymamát most takarékosan használja, miért is polírozhatták így?

Nincsenek nagyobb hibák, amelyek megállítanának az áttakarás közepén vagy egyszerűen csak scriptet okozna, de sok kis hiba előfordul. Néha üres páncélokkal kell beszélni, amelyek egy láthatatlan emberen vannak, a legyőzött ellenségek szüntelenül lebegnek a levegőben, a föld felett.

Hát igen, a többi baj az oktatás, a totális klónozás és minden egyéb marhaság, nem lehetne könnyen megbocsátani, de a fejlesztők nem álltak meg a kis amputációkig, ők, hogy maximalizálják a hatását, a játékot még meg is kasztrálták. Miről is beszélek? Kérem, üljenek vissza. Lemondtak az éppen e sorozat kiemelt eleméről – az életről, a cselekedetekkel teli világról.

Megfosztottak minket egy világtól, amit órákig bejárhattunk, amelyben pontosan oda mehettünk, ahová a lelkünk óhajtotta, ahol kiirtottuk a mindenféle fenevadakat, felfedeztük elhagyott bányákat és romok Ostromait, és aztán, túl a megfáradt sétám után a sötét erdőkben és dús vetésű mezőkön, újra ráléphettünk a fő sztori síkjára. Még csak nem is nézhetsz bele abba, ahol "túl korai" lenne elhelyezni valahol, ahol a kőgolem egy ütéssel lerombolja a nem képzett hőst, mivel a játék területekre oszlik. Most már nem találhatod meg az elhagyott bányát, amelyet elrejtett a szem előtt a sűrű növényzet, és egy tucat harcos ellenzékben belemerült megtestesült harcokkal az alján lévő sírban találkozunk, ahol értékes kéthandreket tulajdoníthatsz. Nem fog eljutni a régi temetőbe, az örök köd a sírokkal, és nem fog bejutni a kriptába, hogy a harcok során diazéval harcolva találkozhass vas tisztán, hogy nem is ritkított kiválasztottak nyújtson.

Íme, például egy vérzőcsatajának történelmi terepe. Királyi dolog, mi? Csak egy probléma, amikor odaértem, az elmeim galoppozó képzeletem más képeket festett. Százakat legyőzött paladinok, tucatnyi sebesült, siratóasszonyok, dögevők, akik eszik a holttesteket...

**

Ugyanakkor ah... Tíz négyzetméter égetett föld, pár tetemek, amiket valamire ráraktak...**

**

Tanulságosan, a csatatér hirtelen elkezdte megjeleníteni a földet.**

**

Miért...???**

**

És így mindenhol, ahogy elkezdesz várakozni valamire, a fantázia szárnyait belemorzsolják a földbe.

Ne keress... ne találj... ne is találkozz... ne ismerj... Számos, ritka esetek kivételéve, amikor ezt a történeti koridor nyújtja, fogant iszonyú és céltalan. Kár, hogy a régi gótaman Arcaniaban véglegesen nem tévedhet el.

A világgal elmúlt a játék atmoszférája is, a sötét elkeseredés úgy tűnik, hogy utat tört a fránya három méteren, ami az ország szélén van, és végig érinti az összes sziklaszirtek tömörítéses falait. A történeti idényen nem „vezetik az embert kézben”, mivel az első játékok során, nem ütik el a világból első rúgással előtt, követheted a fő történeti síkot, mint egy kisfiú, akit csak akarnak rántani a sínről, és nem próbálnak eltéríteni tőle egy centiméter!

Bár furcsa, az összes hiányossági végén, amiket megírtam, lehet játszani a negyedik gothikát. Ha nem nézel ki vissza az előző részekre, ismeretlen világban, külön játékként fogod felkérni. De még ilyen esetben is, felmerül az egyértelmű kérdés – „Játszani lehet, de miért?”. A sorozat kedvelője nem fogja érezni a Gothika szellemét ebben a játékban, és ez visszatartja őket. Ha valakinél felmerül a kérdés, „Mi történt ezután?” A külső RPG rajongóknál nem találni fejlesztést, történeti ágakat, szerepjátékot, akkor feladják, megnéznek egy másik játékot. A nyaklókat a slasher rajongók közé ítélt, a játékra avagy egyáltalán nem nézhetnek. A gyönyörű grafika sem csalogat be, az öreg Risen, egy évvel ezelőtt, környezettényét intelmeiben is megelőzte az Arkania szélén. Nos, kíváncsi vagyok, játszik-e valaki mindezt?

Íme, egy erdei ösvény, szépnek tűnik, de le nem térhetnél róla, és ez így folytatódik a játék végéig.