고타파의 분노. 불평과 신음.
안녕, 사랑하는 일기야, 내 마지막 기록 이후로 너무 많은 시간이 흘렀어. 그건 정말 아무 일이 없었기 때문이야. 오늘은 완전히 다른 이야기야. 오늘은 정말 축제야. 드디어 나는 그 지루한 페시르 섬에서 나왔어, 이 더러운 세 개의 집으로 이루어진 마을에서 도망쳤지. 어제, 나도 모르게 나는 내 늙고 주름이 많은 여자친구와 결혼할 뻔 했어. 벨리알께 감사드려, 로바르 3세의 사람들, 그가 복 받으시기를, 그 고생하는 여자에게서 물러나게 했어. 이제 나는 여행을 하고, 눈이 가는 대로 갈 수 있어. 이 섬은 사실 나에게 훈련 캠프에 불과했지, 바다 저편에는 나를 기다리고 있는 거대한 자유와 새로운 기회가 있어! 얼마나 좋은지! 곧 다시 만날 날을 기다릴게, 내 사랑스러운 일기야, 이제 디에고가 깨어나 다시 나를 채찍으로 때려서 더 빨리 노를 저으라고 해, 지금은 더 이상 쓸 수 없어.
너를 사랑하는, 아르카디.
"실현되지 않은 희망들의 일기" 중에서.
"쪼개진 처녀" 선술집 앞에 서서 지루한 페시르 섬에서 막 도망쳤을 때, 기쁜 소리로 비명을 지르고 싶어. 너는 생각해 - "이제 드디어 오래된 굿은 시작될 거야..."
너 자신을 환상에 빠뜨리면 안 돼, 시작되지 않을 거야.
그래, 경고해줬어, 기억해. 백 번은 들었어, 하지만 사실 나 고집불통이고, 내 실수만으로 배우는 진짜 바보였지. 하지만 나는 그에 대한 변명을 할 수 있어. 너의 경고는 단지 추측일 뿐이었고, 그건 믿을 수 없는 일이야. 그래서 나는 모든 걸 내 경험으로 확인하면서, 처음에는 약간 슬펐지만, 이제는 Arcania: Gothic 4가 우리에게 준비한 모든 매력에 대해 이야기하려고 해.
자, 게시물 제목에서 알겠지만, 이것은 전혀 리뷰가 아니고, 그 제목만으로도 왜인지 명백히 알 수 있어. 나는 (부끄럽게 고개를 숙이며) 게임 시리즈 "고딕"을 가장 좋아하는 첫 번째 목록에 넣는 사람 중 한 명이야. 전체 시리즈는, 아마도 신성모독적인 추가 콘텐츠 "거부된 신들"를 제외하고는, 여러 번 클리어했어. 이 모든 이야기를 꺼내는 이유는, 이 사실이 내 새로운 게임 시리즈에 대한 시각에 절대적으로 영향을 미쳤고, 따라서 나를 객관적이지 못하게 만들었다는 것이야. 나는 에픽의 초기 부분을 너무 사랑해, 그래서 "고딕"이라는 자랑스러운 이름을 가진 것에 냉정한 마음을 유지할 수 없어. 이 모든 것은 게임에서 새로운 것에 대한 거부감의 효과로 나타나고, 익숙한 것의 강렬한 부족감 때문이기도 해. 그렇지, 이 보수주의의 뿌리는 아마도 이미 제거할 수 없을 거야. 그래서 완전히 새로운 길을 걸으며, 전혀 다른 게임을 하면서, 나는 그녀의 전임자들을 한 번도 두 번도 돌아보고, 그것들을 기준으로 삼을 거야.
노을이 지고 있어. 아르카니아는 가끔 아름다워.
어디서부터 시작해야 할까? 아, 물론 새 주인공이야! 좋은 점 하나는, 다시 노인 참전 용사에게 고통을 주고 그의 버섯을 다시 모아야 하진 않아. 그는 그 멍청이들을 도축하며 은퇴할 자격이 있어. 게다가, 노인은 왕좌에 앉혔어. 더욱이 그는 잔인하고 미친 통치자이자 주된 악당이 되었고, 새로 태어난 무명인과의 관계에서 그의 소중한 소동이 있을 것 같아.
안타깝게도 새로운 주인공은 좀... 흠, 어떻게 표현할까... 영웅적이지 않다는 거야. 우리의 알터 에고는 다시 무명이지만, 처음에는 아주 멋진 별명을 가지고 있어 - "목자", 그의 주요 직업을 쉽게 암시하고 있어. 새로운 주인공의 모습은 누구에게도 새롭지 않을 거고, 아마 너희는 그를 여러 번 봤을 거라 생각해. 야윈 브루넷의 얼굴 아래에 깔보여 주름이 있는 모습, 허술한 수염이 있는 젊은 아이. 흥미롭게도, 아주 남성적인 모습은 아니야. 뭐, 그렇다고, 말이죠, 우리가 RPG를 하고 있으니, 우리는 이 조숙한 아이를 코스튬 디자인으로 변신시킬 수 있지, 혹은 나쁜 경우라도 장-클로드 반담 정도는 될 수 있어(늙은 마약 중독자가? 0_0)!
이제 그는 멋져 보이고, 수암을 피우고 있어. 조금 더 소중한 뉴스를 회상해 보자.
아, 만약 모든 것이 그렇게 간단하다면, 아마도 이 젊은이는 존경받는 남자로 변신하지 못할 거야. 우리는 아르카니아를 진정한 강자로 헤치고 다닐 수 없지. 왜냐면? 그 놈의 행동 때문에. 그는 멍청이처럼 행동하고, 그의 행동은 모두의 경악 속에서 통제되지 않아. 행동 통제의 요소를 잃었어, 장르의 주요 특징 - 어떤 선택지를 가질 수 있는 능력이야.
모든 것은 대화에서 시작되는데, 대화도 다른 게임의 모든 측면처럼 전면적으로 단순화되었어. 대화에서 선택할 수 있는 구절은, 99.9%의 경우에 전혀 없어. 유일하게 제안된 옵션 하나에 마우스를 클릭해야 그 대화를 단일한 올바른 방법으로 마칠 수 있어.
그리고 만약 우리가 예전에는 다음과 같은 선택지를 가질 수 있었다면:
**
1). 아, 나는 여기서 가려고 해, 잘 부탁해.
2). 좋은 선생님, 아저씨, 당신은 신사가 아닌 것 같아.
**
3). 나는 너, 나쁜 놈, 죽일 거야.
이제 선택할 수 있는 건 한 가지밖에 없어. 주인공은 스토리에 따라 위협할 수 있고, 필요할 땐 정중하게, 원할 땐 감정적으로 행동해. 이것은 아마도 게임에서 가장 큰 단점 중 하나로, 다른 어떤 것을 초월할 것 같아. 이 모든 쓸모없는 수다를 캐릭터 맥락에서 영상으로 잘 보여줄 수 있었을 거야, 다시 한 번 귀찮게 마우스를 꺼내야 할 이유는 없어. 아마도 이것은 플레이어가 무의미한 수다를 듣고 졸지 않도록 하는데 의도된 것일 거야.
현지 클론 오크, 인간 클론을 다양한 수염과 의상으로 구분하는 반면, 이들은 아예 신경 쓰지 않았어. 아마도 "인간의 오크는 얼굴을 구분하지 않는다"는 원칙에 따라 그렇게 된 것 같아.
어떤 선택할 여지가 있는 문제는, 영웅 앞에서 극히 드물게 발생해. 우리는 심지어 필요 없는 퀘스트를 거절할 수 있는 기본적인 기회조차 잃었어. 주인공은 무작정 무슨 일을 제안받든지선 다 받아들이는 거야.
대화의 대표적인 예:
**
-버섯 찾아줄 수 있어?
-응!
-내 아들을 찾아줄 수 있어?
-오케이!
-프로шка, 우리에게 춤춰줄래, летку-енку?
-그럴게!
-어두운 동굴에 가서 내 조상의 유물을 찾아줄 수 있어 - 내 대부에 의해 꺼내진 가죽 바지, 내 동생 아르투르에 의해 도난당한, 그 아내 펜일로파의 성격 때문에, 그를 위해 죽어 가는 아버지에 의해 끌려갔지?
**
-물론이지, 문제없어! 길을 표시해줄 수 있어? - 주인공이 저렇게 만족스러운 표정으로 말해, 마치 만두를 주었다는 듯이, 아니면 무서운 지하 동굴로 위험하게 보낼 때는 아닐지.
인정할 것은, 노인들은 훌륭하게 디자인되었어.
이전 무명의 비꼬는 유머는 전혀 남아있지 않아. 날카로운 농담과 과거의 재미있는 불평은 단순하고 지루한 문구로 자리를 바꾸었어. 게임에서 좋은 농담을 만나는 것은 마치 우수리 호랑이를 찾는 것과 같아. 상냥함과 낙관주의가 새로 열린 고딕 영웅의 성격을 지배하고 있어, 마치 그가 악명 높은 스폰지밥의 재생으로 여겨져.
-왜 너는 스스로 이 동굴에 가지 않는거야? - 간혹 목자가 그에게 퀘스트를 주는 사람에게 물어봐.
-너 뭐야, 거긴 오크들이 있는데!!! - NPC가 손을 뻗으며 대답해.
그리고 또… 또… 또… 목자는 또 다른 동굴의 어둠 속으로 들어가, 그곳은 모두 한 바퀴로 묶여 있어서, 어떤 바보도 자칫 설 수 없듯이, 그 자신이 남긴 일.
디에고는 여전히 감옥에서 가짜 이빨을 드러내고 있어.
왠지, 나는 이러한 필요 없고 흥미롭지 않은 퀘스트를 수행하고 싶지 않다고 말할 수 있을까? 나는 버섯/바지/딱정벌레가 필요하지 않으니까… 아마도 모든 걸 그냥 뒤로 내가 가도 되지 않을까, 그렇지만, 다시 한번 문제야. 그 지랄 같은 퀘스트가 내 쌍떡에 표시되어 있어, 나는 그 안에 미완의 퀘스트를 남겨놓을 수 없어! 나는 할 수 없어, 생리적으로!
-너의 바지를 가져왔어, 고마운 사람! - 내 미소를 지며 무리에서 하나의 단순한 동료를 또 건네주며.
-나는 힘이 없는, 평범한 농부니까, 많이 주진 못할거야. - 그가 말하고…
-아이템 손실: -바지.
**
-아이템 획득: -250 골드.
-아이템 획득: 세계 지배의 반지.
-아이템 획득: 얼음 아스트랄 룬.
**
음, 적긴 적지만, 그렇다고 해도, 다들 줘봐.
위의 모든 내용은 하나의 간단한 논리적 결론에 도달해 – 대화에 구절과 옥타브를 선택할 수 없다면 – 역할 놀이가 없다는 거야. 전혀. 우리의 목자-홀라가 되는 모든 것은 그 지루한 지침 속에 따라 이동하게 되어 있을 것이다.
하느님이 알아! 보조 캐릭터들의 카리스마는 어디 가버렸는지, 모두 다 어찌할 수 없는 간단한 퀘스트의 스토리들, 그리고 이들은 너무 이른 각본번호 감소에 비하면 정말 적어. 이들 변별 없는 모양체들은 지루하고 예측 가능하고, 그들은 그들의 운명의 슬픔을 기록하라 할지라도 마음 아프다는 걸 느낄 수 없어.
허름한 술집, 그리 좋지만, 더 이상도 아니고, 취한 싸움과 흥미로운 모험은 찾을 수 없지, 단지 상인과 불쌍한 무생명체들만 있을 뿐.
모든 보조 캐릭터는, 그동안, 어쩌면 무르드라를 제외하고, 모두 같은 공장에서 컴파일되었어, 두세 가지의 기초적인 형태로. 그들은 매력 없는 클론의 군대고, 이는 게임 중반을 지나면 불편해지기 시작해. 네가 새로운 캐릭터와 대화할 때, 그들은 이미 열 번은 본 얼굴이라는 것을 쉽게 알 수 있어. 그가 수염도 없고 군모도 없는 경우, 그들이 모두가 원하는 외모가 맞는 건 아닌가 싶어!
대화의 애니메이션은 매력적이지는 않지만, 모두 상당히 참을 수 있을만큼 충족스럽고, 단지 다시 모두에게 같습니다. 특징적인 예로, 개인이 화를 내는 모습, 그들이 허리를 구부려서 손들을 뻗고 주먹을 쥐고 유지하는 모습을 볼 수 있어. 그리고 이 자세는 거의 모든 곳에서 볼 수 있어.
여성 캐릭터도 동일한 불행에 처해 있으며, 모두 왼쪽 팔을 눌러잡고 오른쪽 팔로 제스처를 만들어 내고, 왼쪽 엉덩이는 왼쪽에 뻗어져 있는 태도를 취하고, 다리는 각자 체중을 나누고 있어.
보시다시피, 광부가 화가 났다고? 똑같이 모든 남자 남부 대륙의 사람들은 그와 똑같이 노여워.
대화 중 보도를 제외하고, 우리는 аж ничего не происходит. 상대방들은 생뚱맞고, 한쪽도 움직이지 않아요, 오른쪽으로 한발, 왼쪽으로 한 발 걷지도 않아요. 그들의 입에서 세상의 지리나 역사에 대한 이야기를 듣는 것은 극히 드물며, 고딕 4는 그 자체의 우주 깊이를 드러내지 않아요.
여타 보조 캐릭터와 다르게, 우리의 과거 무명의 가장 가까운 친구들은 모든 것이 잘 설정되어 있어요. 그 동안을 세세하게 다듬었고, 그들은 나이를 먹었지만, 그러게 그들에게 잘 어울린다. 기껏해야, 우리 방문자들의 간략한 추억에 빠르고 즐거움을 줄 수 있는 흥미로운 관찰을 하고 있어요.
퀘스트와 관련해서는 끔찍한 상태야, 퀘스트들이 많지만, 짜증나게도 그런 거야, 너무 간단해. 마치 한 마리의 씨앗이 푹 썩어버린 병아리 이야기를 했던 것처럼, 동굴에 가야 하지만, 경비원은 혼자 보내서는 안 돼. 진행할 수 있는 방법은 오직 하나, 그 경비원을 비틀거리게 하고 싶다면, 샤만에게 술을 가져와야 해. 샤만은 잃어버린 제자를 찾으라고 요구해, 그 제자는 돌아와서 자신의 교사를 찾아줄 필요가 없어. 아마도 퀘스트 수행 방법이 여러 가지가 된다면 이야기가 펼쳐질 것 같지, 하지만 단 하나가 너무 아쉬워.
또 하나의 슬프고 수치스러운 잘림 – 선생님을 무너뜨리는 것, 즉… 이게 무엇인지......
저게 나무라면 왜 가지가 없지?
보셨나요? 지금 같은 경우에는 모든 것의 재능 포인트를 받습니다, 점수를 누른답니다. 그걸로 즐거움은 다 사라졌네요.
그래, 맞아, 고딕의 어떤 부분에서는 결코 기술과 발전의 가지가 있었어. 힘이나 민첩성, 검/활/십자궁/마법의 사용, 약간의 특수 기술, 도둑질이나 재주, 대장쇠 작업이나 사냥 등. 그러나 과거의 빈약했던 발전과 비교할 때, 현재는 아주 단순해! 우리는 다채로운 캐릭터와 그들이 어떻게 강해지고, 속도가 빨라졌는지, 검과 활을 다루게 됐는지에 대한 설명을 놓쳤어, 아무 것도 올바른 느낌이 없지. 특별한 기술들은 단지 사라지고 필요 없게 되었지. 물론 내가 상상할 수 있는 건, 그 표정으로 누군가의 것을 탈취해갈 수 있을 정도로, 우리가 볼 수 있는 우리의 스마치 밥이 너무 착한 아이였다는 것!
세계가 우리의 행동에 대해 반응하는 점은 즐거운 요소야. 그는 그다지 판타지 세계가 아니야, 내가 그 어떤 점이 그렇게 더 형편없는 판타지 게임 같은 점에 대해 기쁨을 느낄 수 있을 것 같아. 예를 들어, 술집에서 구경하는 소가 아닌, 집사에게 짐승을 찾겠다고 다시 규명하고, 바론을 해방시키면, 성 주민들은 ‘멋진 싸움이야!’라고 주인공을 인정하며 크게 소리친다. 잡다한 해충으로 농작물을 청소하면, 농부들이 일하게 해줘야 한다. 아쉽게도 이런 일이 보이는 것은 극히 드물어.
고전적인 여성 클론 모델.
미국의 영화처럼 간혹 불만스러운 대화가 존재하지만, 오직 비어있는 도자기밖에 없어. 그들이 발음과 어물어물해서 들려줄 이야기를 해주기엔 아주 드물지, 고딕 4는 자신의 세계에 대해 깊이 보여주지 않아요.
보조 캐릭터와 다르게, 과거 무명의 가까운 친구들은 모든 것이 잘 설정되어 있어요. 그 동안을 세세하게 다듬었고, 그들은 나이를 먹었지만, 그러게 그들에게 잘 어울린다. 기껏해야, 우리 방문자들의 간략한 추억에 빠르고 즐거움을 줄 수 있는 흥미로운 관찰을 하고 있어요.
퀘스트와 관련해서는 끔찍한 상태야, 퀘스트들이 많지만, 짜증나게도 그런 거야, 너무 간단해. 마치 한 마리의 씨앗이 푹 썩어버린 병아리 이야기를 했던 것처럼, 동굴에 가야하지만, 경비원은 혼자 보내서는 안 돼. 진행할 수 있는 방법은 오직 하나, 그 경비원을 비틀거리게 하고 싶다면, 샤만에게 술을 가져와야 해. 샤만은 잃어버린 제자를 찾으라고 요구해, 그 제자는 돌아와서 자신의 교사를 찾아줄 필요가 없어. 아마도 퀘스트 수행 방법이 여러 가지가 된다면 이야기가 펼쳐질 것 같지, 하지만 단 하나가 너무 아쉬워.
다시 한 번 말씀드리지만, 모든 요소들에서 카리스마가 부족해졌어요. 예를 들어, 매력이 적고, 유전성이 뚜렷한 특징들을 가지고 다채롭게 존재했던 고딕의 복슬복슬한 기존 유물들은, 그들이 아닌 이제는 마치 완전한 고딕 세계에서 그렇지 않아.
무르드라, 비어있는 세계에서 눈에 띄는 순환 인물. 할머니를 아껴가며 기다리는데, 왜 그렇게 기부했을까?
큰 버그가 문제가 되어 멈춰버리거나 퀘스트를 망쳐버릴 일은 없어. 하지만, 사소한 문제들은 수도 없이 있어. 때때로 불가시 인물에게 대화해야 했다면, 적을 처치한 후 그들이 수면 위에 고리고 있었어.
아, 뭐, 작은 문제들로 패치를 해줬던 gayusk 빙고는 사실로 초과되었지만, 아쉽게도 그 후에 내놓은 업데이트를 한 번 다시 해보자, 스킨도 그에 내용없고 고독하게 될 지경이며, 개념적인 수업 내용없이 스토리와 장판을 한 눈에 보게 되지. 그러게 그리 사라지질 않아. 그리고 이제는 이 모든 일은 프로그램의 콘텐츠가 재단에서 시들이 다뤄지는 문제를 해결하는 것뿐이라. 고딕이 그리워켰기 때문이야.*
이제 보았습니다. 이제 게임을 하기 위해 더 많은 해답을 찾을 수 있길 바랍니다! 고마워요, Exstas, 나는 여기에서 누구에게도 동정심이 없습니다.