De verontwaardiging van de gotofage. Klagen en jammeren.

content auto translated from {from}

Hallo, lieve dagboek, er is zoveel tijd verstreken sinds mijn laatste notitie. Dat komt omdat er eigenlijk niets was gebeurd. Vandaag is echter een heel ander verhaal. Vandaag is gewoon een feest. Ik ben eindelijk van dat saaie eiland Feshir gekomen, ontsnapt uit dat vieze dorp met drie huizen. Gisteren, tijdens mijn aankomst, stond ik bijna op het punt te trouwen met mijn ouderwetse, rimpelige vriendin. Dank zij Beliar, de mensen van Robar III, moge hij gezegend zijn, hebben die ongelukkige naar de voorouders gestuurd. Nu kan ik reizen, gaan waar mijn ogen me brengen. Dit eiland was eigenlijk voor mij slechts een trainingskamp, en daar, voorbij de zee-oceaan, wacht een enorme wereld van vrijheid en nieuwe mogelijkheden! Wat een genot! Tot snel, mijn lieve dagboek, Diego is wakker geworden en slaat me opnieuw met een zweep, dwingt me sneller te peddelen, meer kan ik op dit moment niet schrijven.

*Van jou, Arkadi.

Een fragment uit "De Dagboeken van Onvervulde Hoop".

Staande voor de herberg "De Verbroken Maagd", net ontsnapt van het saaie eiland Feshir, wil ik gewoon gillen van blijdschap. Je denkt: "Hier begint eindelijk de goede oude Gothic...".

Kloof jezelf niet in illusies, het zal niet beginnen.

Ja, ik werd gewaarschuwd, dat herinner ik me. Ze zeiden het een honderd keer, maar ik, als de echte domoor en koppige ezel, leerde alleen van mijn eigen fouten. Maar ik heb een excuus, hoe dan ook. Jouw waarschuwingen waren slechts veronderstellingen, en dat is een onbetrouwbare zaak. Ik wilde het gewoon zelf ervaren, eerst was ik een beetje verdrietig, maar nu heb ik besloten je te vertellen over alle geneugten die Arcania: Gothic 4 voor ons in petto heeft.

Nou, zoals je uit de titel van deze post kunt begrijpen, is dit totaal geen recensie, en uit dezelfde titel blijkt ook waarom. Ik (beschaamd kijkend naar de vloer) ben een van die mensen voor wie de Gothic-serie zich in de top tien van favoriete en geliefde spellen bevindt. De gehele serie, met uitzondering van de godslasterlijke add-on-vervorming "Afgewezen Goden" (ik heb gebeden bij het standbeeld van Beliar), is door mij meermaals gespeeld. Ik zeg dit allemaal niet voor niets, want dit feit heeft zonder enige twijfel invloed gehad op mijn visie op het nieuwe spel in de serie, en dus heeft het me belemmerd om objectief te zijn. Ik hou gewoon te veel van de eerste delen van de epos om een koele geest te behouden als het gaat om iets dat de trotse naam "Gothic" draagt. Dit manifesteert zich als een effect van afwijzing van alles wat nieuw is in het spel, evenals een scherpe tekort aan ouderwets goed verknipte onderdelen. Ja, het is een soort conservatisme dat waarschijnlijk nooit zal verdwijnen. Daarom, wanneer ik over een compleet nieuwe en totaal andere game wandel, zal ik me veroorloven niet één of twee keer om te kijken naar zijn voorgangers, gebruikmakend van hen als norm.

De avond valt. Soms is Arcanië prachtig.

Waar te beginnen? Ah, ja natuurlijk, de nieuwe held! Eén ding is goed - ze hebben het oude veteranen niet opnieuw laten lijden, waardoor hij weer paddenstoelen moest verzamelen en kevers moest doden. Hij heeft, door het ongedierte in een grootschalige hoeveelheid te vernietigen, recht op pensioen verdiend. Bovendien is de oude man op de troon gezet. Nog veel meer, hij is gemaakt tot een wrede en krankzinnige heerser en de belangrijkste schurk, wiens ziel de nieuw geborene Namenloze zal bezoeken.

Het is jammer dat de nieuwe held een soort van ... eh, hoe kan ik het vriendelijk zeggen ... niet-heroïsch is. Onze alter ego is weer zonder naam, hoewel hij in het begin een uitstekende bijnaam draagt - "De Herders", wat duidelijk zijn hoofdberoep aanstipt. Het uiterlijk van de nieuwe held zal niemand verbazen, ik neem aan dat je hem al meerdere keren hebt gezien. Een magere bruinharige jongeman met een slordige baard op zijn jonge gezicht en een scheve gekapte pony. Er is niets te vertellen, het is geen brutale aanblik. Maar goed, zoals ze zeggen, men ontmoet op uiterlijk, men begroet ... En men verlaat normaliter, gebaseerd op daden. We spelen tenslotte RPG, dus kunnen we van de jonge jongen een Kostya Dziu maken, of, in het slechtste geval, een Jean-Claude Van Damme (een verouderde junkie? 0_0)!

Hier is hij, de mooie jongen, die een waterpijp rookt. Laten we nog even nostalgisch zijn.

Ach, als alles maar zo eenvoudig was, ben ik bang dat het omtoveren van de jongen in een gerespecteerde man niet zal lukken. We kunnen niet door Arcanië rennen als een brute. Waarom? Vanwege het gedrag van de knaap. Hij gedraagt zich als een idioot, en zijn handelingen zijn, tot ieders ontzetting, niet te controleren. Het essentiële element van gedragscontrole is verloren gegaan, de belangrijkste kenmerk van het genre - de mogelijkheid tot enige vorm van keuze.

Alles begint met dialogen, die, net als elk ander aspect van het spel, aan totale vereenvoudiging zijn onderhevig geweest. Vaak zijn er in 99,9% van de gevallen helemaal geen keuzes in de dialogen. Je moet de muis op de enige mogelijke optie klikken die je gewoon moet zeggen om het gesprek op de enige juiste manier te beëindigen.

En als we vroeger konden kiezen tussen:

**

1). Oh, ik ga maar hier vandaan, ter goede en gezondheid.

2). Mijn beste man, ik begin te vermoeden dat je geen gentleman bent.

**

3). Ik zal je, schuft, met mijn tanden opeten.

Nu moet je niet lang kiezen, uit één optie. De hoofdrolspeler bedreigt wanneer het in het verhaal is geschreven, wanneer hij dat moet - is hij beleefd, wanneer hij wil - is hij sentimenteel. Dit is een van de grootste nadelen van het spel, waarschijnlijk de grootste negatieve. Al deze verdomde praatjes kunnen gemakkelijk via video's worden aangeboden, en hoeven spelers niet keer op keer tastend naar de muis te reiken. Misschien is het gedaan zodat de speler niet per ongeluk in slaap valt terwijl hij naar de lege babbel luistert.

De lokale kloon-orc, als de kloon-mensen zich onderscheiden door baarden en kleding, dan hebben ze hier helemaal niet omgekeken. Waarschijnlijk volgens het principe "de mens kan orks niet onderscheiden".

Het probleem van enige keuze verschijnt voor de held eigenlijk zelden. We zijn zelfs de banale mogelijkheid om een onnodige quest af te wijzen ontnomen. De hoofdrolspeler stemt zonder vragen en zonder kennis van tevoren in met elke avontuur die hem voorgeschoteld wordt. Voor alles, stel je voor, wat hem ook wordt aangeboden!

Illustratieve voorbeelden van dialogen:

**

-Help je me paddenstoelen te vinden?

-Ja!

-Vind je mijn zoon?

-Aha!

-Dans voor ons, Proshka, lekker!

-Zal gedaan worden!

-Ga je naar de donkere grot, vol met goblins en skeletten, om mij de familie-erfstuk - de leren onderbroek, achtergelaten aan mijn familie, door mijn grote overgrootvader Andrei Filippovitch, te halen, die door mijn kwaadaardige broer Arthur is gestolen, onder druk van zijn klagerige vrouw Penelope, met wie hij trouwde op verzoek van zijn stervende vader die doodging aan dysenterie?

**

-Natuurlijk, geen probleem! Wijst u de richting aan? - zegt de hoofdrolspeler met zo'n tevreden gezicht, alsof hij een kom dumplings kreeg, en niet op pad werd gestuurd naar een gevaarlijke ondergrondse grot op zeven verst.

Het is eerlijk gezegd te bekennen, de oude mannetjes zijn uitstekend uitgewerkt.

Van de vroegere sarcasme van de vorige Namenloze is geen spoor meer over. Bijtende grappen en scherpe opmerkingen hebben plaatsgemaakt voor simpele en saaie zinnen. Een goede grap tegenkomen in het spel is als het opsporen van een Soesoen tijger. Vriendelijkheid en optimisme heersen in het karakter van de nieuwe gothische held, alsof hij de verdwaalde reïncarnatie is van de beruchte SpongeBob.

-Waarom ga jij niet zelf die grot in? - vraagt de Herders sporadisch aan iemand die hem opnieuw de quest "ren snel, breng me terug. En vlieg, vlieg!!!" opgeeft.

-Wat denk je, daar zijn goblins!!! - wimpelt de NPC af.

En opnieuw ... en weer ... en nogmaals ... de Herders duikt de duisternis van weer een grot in, die, alle als één, gesloten zijn in een cirkel, wederom voor ons gemak, zodat geen enkele domkop zich per ongeluk kan verliezen.

Diego achter de tralies laat nog steeds zijn kunstgebit zien.

En misschien wil ik die onnodige, onaantrekkelijke quests ook gewoon niet uitvoeren? Misschien willen paddenstoelen/onderbroeken/kevers me gewoon niets schelen... En ik zou alles kunnen laten zitten en gewoon rechtdoor kunnen lopen tot het glorieuze einde, maar helaas, nog een misleiding. Verdomde opdrachten verschijnen in mijn verdomde dagboek, en ik kan er geen onvoltooide opdrachten in laten staan! Nee, ik kan, fysiologisch gezien, niet!

-Hier zijn je onderbroeken, goede man! - geef ik met een glimlach de lelijke vangst aan de volgende kloon.

-Ik ben een arme, eenvoudige boer, dus ik kan je niet veel geld geven. - zegt hij, en ...

-Item verloren: -onderbroeken.

**

-Item verkregen: -250 goud.

-Item verkregen: Ring van wereldmacht.

-Item verkregen: Runa van de ijzige astraliteit.

**

Nou, dat is niet veel, en zoals ze zeggen, geef me hier maar.

Uit alles hierboven volgt één simpele logische conclusie - als er in de dialogen geen mogelijkheid is om zinnen en intonaties te kiezen - is er geen rol spelen. Overhaupt. Zoals ze ons in het hemd van de herders-prutser hebben gestoken, zo zal hij in deze gestepte dekens reizen tot het einde van het spel.

Demon weet hoe de charisma van secundaire personages, die de kleine, onnozele opdrachten delegeren, is ook verloren gegaan, in vergelijking met de vorige series van de game, zijn ze er veel te weinig. Deze levenloze poppen zijn saai en voorspelbaar, je hebt geen medeleven, hoe zeer ze ook klagen over de tegenslagen van hun levens.

De herberg is goed, ja. Jammer alleen dat we geen dronken gevechten of interessante avonturen zullen vinden, alleen maar zonderlinge en stiltebolletjes die van tafel naar tafel slenteren.

Alle secundaire personages zijn, met uitzondering van misschien Murdra, gemaakt in één werkplaats, op basis van twee of drie standaarden. Ze zijn een leger van levenloze klonen, dit begint ongeveer halverwege het spel te irriteren. Je spreekt een nieuw personage en beseft dat je hem al vijftig keer eerder hebt gezien, in tien verschillende gedaanten. Nou, hij had geen geitenbaard en helm, dus zijn vermomming tussen hen maskeert de bekende smoel niet!

De animatie in de dialogen is niet afschuwelijk, het is vrij te tolereren, maar opnieuw is het dezelfde voor iedereen. Een typisch voorbeeld kan zijn, bijvoorbeeld, het moment waarop de pop met wie je debatteert boos is. Hij kromt zijn rug, scheef zijn handjes, en sluit zijn vuisten. En deze pose zal je bij elke, letterlijk, stap tegenkomen.

Bij de vrouwen in Arcanië is het hetzelfde probleem, ze staan allemaal met hun linkerhand in hun zij, met hun rechterhand gebaren makend, hun linkerheup zijwaarts en hun benen op schouderbreedte.

Kijk, een mijnwerker die boos is. Elke inwoner van de Zuidelijke Eilanden vertoont dezelfde boosheid.

Buiten de directe oppraterij, gebeurt er tijdens het gesprek helemaal niets. De gesprekspartners staan daar als standbeelden, maken geen stap naar links of rechts. Behalve om te horen over de geografie en geschiedenis van de wereld uit hun mond, komen deze stukken in Gothic 4 zeer zelden aan het licht.

In tegenstelling tot de secundaire personages, is er bij onze naaste vrienden, vrienden-kameraden van de vroegere Namenloze, alles in orde. Ze zijn tot in de kleinste details uitgewerkt, hebben karakter, ze zijn alleen ouder geworden, en dat staat ze alleen maar mooi. Kortom, het bekijken van de voormalige vrienden van onze strijders is pure opwinding en kan zelfs een druppel spaarzame gotische traan veroorzaken.

Alles is ook slecht wat betreft quests, ze zijn misschien meerlagig, maar zo lineair als verveling. Het is als in het sprookje over de hennen die zich aan een zaadje verstikkten. Je moet naar een grot, maar deze wordt bewaakt door een soldaat die je simpelweg niet kunt slaan, er is maar één optie om verder te gaan - de bewaker dronken voeren met zelfgestookte sterke drank. Je moet de sterke drank bij de shaman halen, maar die zal eisen dat je de verloren leerling vindt, en de leerling wil niet terugkeren naar de meester totdat jij ... Het lijkt interessant te zijn, als er maar enige mogelijkheid was om quests uit te voeren, maar er is er altijd maar één. Dat is treurig.

Een andere vervelende en schandalige amputatie - de leraren, die vervangen zijn door... Weet je niet hoe je dat noemt, in ieder geval, hier is het -

Als dit een boom is, waarom takken het dan niet?

Hebben jullie het gezien? Hier heb je de gehele ontwikkeling - je krijgt punten, je plaatst plusjes. Geen enkel plezier.

Ja, ik ga akkoord, de ontwikkeling was in geen van de delen van Gothic een vertakt vaardighedenboom. Kracht of behendigheid, gebruik van zwaard/pijl/en boog/snelheid/ magie, een paar speciale vaardigheden zoals stelen of acrobatiek, smeden of jacht. Maar zelfs in vergelijking met de eerdere karigheid van ontwikkeling is de huidige primitief! We zijn de kleurrijke personages en de logische verklaring van hoe de held sterker wordt, sneller, hoe hij zwaard of boog beheerst, kwijtgeraakt, zonder iets nuttigs te krijgen. Speciale vaardigheden, zelfs stelen, zijn verwijderd vanwege onbelangrijkheid. Hoewel, ik kan me niet voorstellen dat deze scheve jongeman iets van iemand heeft gestolen, hij is te juist, onze Bob the Slime.

De wereld reageert op onze daden, wat mooi is, het is niet zo kartonachtig als het zou kunnen zijn. Bijvoorbeeld - als je de stieren die in de opslag bij de herberg staan vermoordt, heb je onvermijdelijk een onaangenaam gesprek met de man die voor de dieren zorgt. Als je de baron uit de handen van orks bevrijdt, horen de inwoners van het kasteel enthousiast juichen naar de hoofdrolspeler: "Goed gedaan!". Als je de akkers reinigt van die vervelende insecten, zie je boeren naar hun werk gaan. Jammer alleen dat dit zeldzaam voorkomt.

Klassiek model van een vrouwelijke kloon.

Er is ook de mogelijkheid om de game moeilijkheidsgraad te kiezen, die in de eerste spellen van de serie afwezig was. Ja, weer een element van vereenvoudiging, let er niet op. Wat interessant is, de hardcore modus wordt beschreven met de prachtige naam - "gothisch". Blijkbaar vermoeden de ontwikkelaars dat niet alle trouwe fans van de serie waren geëvolueerd door scoliose en obesitas, en precies zij zouden moeten juichen bij het zien van alleen dit woord. Echter, om te hopen dat deze beruchte, gothische moeilijkheidsgraad alles in het spel in een snoepje zou omtoveren, is in ieder geval naief. Het feit dat de spelers nerveus gaan zijn, zal de arme gangpaden niet omtoveren in weelderige weiden en de quests en dialogen zullen geen honderden vertakkingen krijgen.

Murdra, een personage dat zich onderscheidt van de andere levenloze klonen. Wat een schatje is deze oude dame, waarom gebruiken ze haar zo spaarzaam, waarom deze polijstbeurt?

Grote bugs die je halverwege het spel stoppen of simpelweg een quest verpesten zijn er niet, maar er zijn tientallen kleine. Soms moest ik met lege harnassen praten die op een onzichtbare man waren aangetrokken, en verslagen vijanden zweven overal in de lucht boven de grond.

Nou, al deze verschrikkingen met de ontwikkeling, totale kloning en andere nonsens zouden misschien vergeven kunnen worden, maar de ontwikkelaars stopten niet bij deze kleine amputaties, zij hebben de game gewoon gecastreerd. Waarover ben ik aan het praten? Neem alsjeblieft een zitplaats. Ze hebben afstand gedaan van het kenmerkende element van de serie - de levendige, actievolle wereld.

Ze hebben ons een wereld ontnomen waar je urenlang in kunt dwalen, waar je precies kunt gaan waar je maar wilt, terwijl je allerlei monsters doodt, verlaten mijnen en forten verkent, en vervolgens, nadat je je genoeg hebt uitgeleefd in de donkere bossen en de geurige weiden, weer op de rails van de hoofdplot kunt terugkeren. Dat zal niet meer gebeuren, ons de mogelijkheid ontnomen om daarheen te gaan waar je "nog geen tijd voor hebt", waar een stenen golem het hoofd van een ongetrainde held met één klap kan afhakken, omdat het spel is opgedeeld in gebieden. Het zal niet meer mogelijk zijn om de verborgen mijn te vinden, verstopt voor de ogen van de reiziger door dichte begroeiing, bewaakt door een dozijn strijdelijke kruipers en skeletten, waar we op de bodem een graf vinden, en door het te plunderen, goed zullen worden met een goed zwaard. We zullen niet meer naar de oude begraafplaats gaan, met eeuwige mist boven de grafstenen, ons niet door een crypt vechten, terwijl we ons een weg vechten door de rijen skeletten-krijgers, om op de bodem een zeldzame, maar gratis rune te vinden.

Hier is bijvoorbeeld het veld van een geweldige bloederige strijd. Klinkt goed, niet? Maar er is een probleem, toen ik daar aankwam, schilderde mijn onverbiddelijke fantasie heel andere beelden. Honderden verslagen paladijnen, tientallen gewonden, klaagsters, aasgieren die dode lichamen opeten...

**

Helaas en ah... Tien vierkante meter verbrande aarde, een paar lichamen, om een of andere reden gekleed als houten dieren...**

**

En zo is het overal, zodra je iets begint te verwachten, wordt de vlucht van de fantasie met de neus op de grond gedrukt.

We zullen niets vinden... niet ontmoeten ... niet zien ... niet ontdekken ... Met zeldzame uitzonderingen wanneer dit is toegestaan door de verhaalgang, onverbiddelijk en meedogenloos. Het is jammer, maar de oude goteman kan zich in Arcanië niet eens verloren voelen.

Samen met de wereld is ook de sfeer van het spel verdwenen, de sombere uitzichtloosheid is als vervlogen in die verdomde drie meter gras langs de rand van de weg, die onverbiddelijk tegen de stenen muren opbotst. In de verhaallijn worden we niet "aan de hand genomen", zoals in de eerste spellen in de serie, en niet met een schop de wereld in geschopt alsof we kinderen zijn, maar we worden als een ongehoorzame jongeman bij het oor vastgepakt en langs de rails van het hoofdverhaal geleid, zonder ons een duimbreedje te laten afwijken.

Vreemd genoeg, ondanks alle minpunten die ik heb beschreven, kan het toch leuk zijn om in Gothic 4 te spelen. Als je niet naar de vorige delen kijkt, niet bekend bent met hen, en het beschouwt als een afzonderlijk spel. Maar zelfs dan rijst de duidelijke vraag - "Je kunt spelen, maar waarom?". Een fan van de serie zal de geest van Gothic in dit spel niet voelen, en dat zal hem afschrikken. Alleen als iemand wil weten - "En wat gebeurde er daarna?". Een buitenstaander die van RPG houdt, zal geen ontwikkeling, geen verhaalvertakkingen, geen rol speelt, en zal verzaken en zich op de diepgang van de spellen storten, die tegenwoordig volop zijn. Een fan van slasher-spellen, die deze game slechts net iets meer dan rollenspel zijn, zal zich er ook niet eens naar omdraaien. Zelfs de fraaie graphics van de game zal niemand aantrekken, die oude dame Risen, een jaar oud, overtreft Arcanië in schoonheid met gemak. Ik vraag me af, wie zal spelen in dit alles?

Hier, een van de bospaadjes, ziet er mooi uit, maar je kunt niet van het pad afwijken, en dat zal de rest van de game zo blijven.

Ik betwijfel of de ontwikkelaars dachten dat de toekomstige doelgroep van de game enkel imbecielen en anencefalie waren, die alleen maar lijden onder de grootte en complexiteit van de wereld. Waarschijnlijk was het gewoon een eer aan de mode. Minimalisatie is tegenwoordig ook de algemene leus. De speler, zie je, moet niet stressen achter het beeldscherm, terwijl hij digitale demonensoorten in de afgrond van de digitaliteit verslaat, maar ontspannen! Bah! En daarnaast, misschien heeft het nieuwe ontwikkelteam gewoon hun krachten overschat, toen ze aan een groot project begonnen, en, bang voor bugs - zoals die van de derde game, sneden ze de game compleet. Hoewel, ik kan het fout hebben, maar ik wil niet denken dat Arcanië zo'n project was bedacht van onder gemiddeld niveau.

Dank aan iedereen die mijn geklaag heeft gehoord, speciaal voor jou, Exstas, huilde ik met krokodillentranen.