L'indignation du gothique. Râleries et plaintes.
Bonjour, cher journal, tant de temps s'est écoulé depuis ma dernière entrée. C'est parce que, pour être honnête, il ne s'est rien du tout passé. Aujourd'hui, c'est toute autre chose. Aujourd'hui, c'est simplement une fête. Je suis enfin sorti de cette île ennuyeuse de Feshir, je me suis échappé de ce petit village sale de trois maisons. Et hier encore, à l'atterrissage, j'étais sur le point d'épouser ma petite amie ridée et vieillissante. Gloire à Beliar, le peuple de Robar III, qu'il soit béni, a envoyé cette malheureuse aux ancêtres. Maintenant, je peux voyager, aller où mes yeux regardent. Cette île, en fait, n'était pour moi qu'un camp d'entraînement, et là, au-delà de l'océan, un immense monde de liberté et de nouvelles possibilités m'attend ! Comme c'est bon ! À bientôt, mon cher journal, Diego s'est réveillé et me frappe à nouveau avec un fouet, me faisant ramer plus vite, écrire, pour le moment, je ne peux plus.
Ton ami, Arkadi.
Extrait de "Les journaux des espoirs déchus".
Debout devant la taverne "La vierge brisée", à peine échappé de l'île ennuyeuse de Feshir, j'ai juste envie de crier de joie. Tu penses - "Voilà, maintenant, la vieille bonne Gótica va enfin commencer...".
Ne vous bercez pas d'illusions, cela ne va pas commencer.
Oui, on m'avait prévenu, je m'en souviens. On me l'a dit cent fois, cependant, comme le véritable idiot et âne têtu, j'ai l'habitude d'apprendre uniquement de mes propres erreurs. Mais j'ai une excuse, une justification, quoi qu'elle soit. Vos avertissements n'étaient que des suppositions, et cela, c'est quelque chose de peu fiable. Je veux dire, je ne fais les choses qu'en me basant sur mon expérience personnelle, j'ai d'abord un peu pleuré, et maintenant, j'ai décidé de vous parler de toutes les merveilles qu'Arcania : Gothic 4 nous a réservées.
Eh bien, comme vous l'avez compris d'après le titre du post, ceci n'est pas du tout une critique, et c'est clairement indiqué dans le titre. Je (rougissant et baissant les yeux), suis l'un de ces gens pour qui la série de jeux "Gótica" se classe parmi les dix préférés et adorés. Toute la série, à l'exception peut-être du maudit addon perverti "Dieux rejetés" (j'ai salué la statue de Beliar), je l'ai terminée plusieurs fois. Je vous raconte tout ceci pour une raison précise, parce que ce fait a incontestablement influencé ma vision du nouveau jeu de la série, et par conséquent, m'a empêché d'être objectif. J'aime trop les premiers volets de l'épopée pour garder l'esprit froid envers ce que porte le fier nom "Gótica". Tout cela se manifeste par un effet de rejet envers tout ce qui est nouveau dans le jeu, ainsi qu'un manque aigu de tout ce qui était l'ancien bon. Oui, c'est un peu ce qu'on appelle une racine du conservatisme, qui, probablement, ne sera jamais déracinée. Parce qu'en marchant sur un chemin totalement nouveau, un jeu totalement différent, je me permettrai de me retourner vers ses prédécesseurs plus d'une fois, et même pas deux, les utilisant comme référence.
La nuit tombe. Parfois, Arcania est belle.
Par où commencer ? Ah oui, bien sûr, un nouveau héros ! Une chose est sûre – on ne va pas forcer le vieux vétéran à recommencer à rassembler des champignons et à tuer des coléoptères. En fin de compte, après avoir exterminé des créatures laides en quantités équivalentes à une vente en gros, il mérite de prendre sa retraite. De plus, le vieux a été couronné. Encore mieux, ils ont fait de lui un souverain cruel et fou, le principal méchant, dont la pauvre âme le nouveau Sans-Nom devra s'occuper.
C'est dommage, cependant, que le nouveau héros soit un peu... euh, comment dire plus doucement... peu héroïque. Notre alter ego est à nouveau sans nom, mais, pendant un certain temps, il porte un excellent surnom – "Le Berger", faisant clairement allusion à sa profession principale. L'apparence du nouveau héros ne sera pas une révélation pour quiconque, vous l'avez probablement déjà vu plusieurs fois. Un brun chétif avec une barbe mal entretenue sur un visage juvénile et une frange sur le côté. Que dire, ce n'est pas un spectacle très viril. Eh bien, comme on dit, on juge sur l'apparence, mais on va plus loin... Et on suit généralement en fonction des actions. Nous jouons à ce jeu de rôle, après tout, ce qui signifie que nous pouvons faire de ce petit gars un Kostya Tszyu, ou, au pire, un Jean-Claude Van Damme (vieillissant drogué ? 0_0) !
Voilà, le beau gosse, en train de fumer le narguilé. Nostalgions encore un peu.
Ah, si seulement tout était si simple, j'ai peur que de transformer le jeune homme en un homme respectable ne fonctionne pas. Nous ne pourrons pas parcourir Arcania en véritable bruyant. Pourquoi ? À cause du comportement du petit malin. Il agit comme un idiot, et ses actions, à la grande horreur de tous, sont incontrôlées. L'élément même de contrôle du comportement a été perdu, la principale caractéristique du genre – la possibilité de faire un choix.
Tout commence avec des dialogues, qui, comme, en général, chaque autre aspect du jeu, ont subi une simplification totale. Souvent, dans 99,9 % des cas, il n'y a tout simplement aucune option de phrase dans les dialogues. Il faut cliquer sur la seule option possible, que l'on est obligé de dire pour conclure la conversation de manière correcte.
Et si auparavant nous pouvions choisir entre :
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1). Eh bien, je vais m’en aller d’ici, par bonté et pour le meilleur.
2). Monsieur, je commence à soupçonner que vous n'êtes pas un gentleman.
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3). Je vais te déchirer, espèce de vermisseau.
Maintenant, il faudra choisir rapidement, parmi une seule option. Le héros principal menace quand cela est prévu par l'intrigue, il est poli quand il le faut, et devient sentimental quand il le désire. C'est l'un des plus gros défauts du jeu, qui couvre probablement n'importe quel autre. Tout ce vide, je vous le dis, aurait pu être facilement transmis par des vidéos et ne pas forcer les joueurs à tendre à nouveau vers la souris en vain. Peut-être cela a été fait pour que le joueur ne s'endorme pas par inadvertance en écoutant ces sottises.
Le clone local-orc, si pour les clones-humains on diversifie avec des barbes et des vêtements, alors ils ont simplement lâché sur ceux-ci. Peut-être selon le principe "un humain ne fait pas la différence entre des orcs".
Le problème d'un quelconque choix se présente au héros, en fait, très rarement. Nous avons même perdu la possibilité banale de refuser une quête inutile. Le héros principal accepte n'importe quelle aventure de lui-même, sans demander ni rien savoir. Pour tout, imaginez, peu importe ce qu'on lui propose !
Exemples représentatifs de dialogues :
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-Tu vas m'aider à trouver des champignons ?
-Oui !
-Tu vas retrouver mon fils ?
-D'accord !
-Danse pour nous, Prochka, petit homme !
-Ça sera fait !
-Vas dans la sombre grotte remplie de gobelins et de squelettes, pour me rapporter ma relique familiale - des sous-vêtements en cuir laissés à ma famille par mon grand-père, le grand André Philippovitch, volés par mon frère maléfique Arthur, sous la pression de sa femme grincheuse Pénélope, pour laquelle il a épousé par la volonté de son père mourant de dysenterie ?
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-Bien sûr, pas de problème ! Pourriez-vous me donner la direction ? – dit le héros principal avec un visage aussi satisfait que s'il avait reçu un bol de raviolis au lieu d'avoir été envoyé pour sept lieues dans un dangereux donjon.
Il convient de reconnaître que les vieux personnages ont été bien travaillés.
Il ne reste aucune trace du sarcasme du précédent Sans-Nom. Les plaisanteries sarcastiques et les bonnes taquineries ont cédé la place à des propositions simples et ennuyeuses. Rencontrer une bonne blague dans le jeu est comme traquer une tigresse de l'Ussuri. La cordialité et l'optimisme dominent dans le caractère du nouvel héros gothique, comme s'il était la réincarnation perdue du célèbre Bob l'Éponge.
-Pourquoi ne pars-tu pas toi-même dans cette grotte ? – demande parfois le Berger, à la personne qui lui remet une nouvelle quête "cours-y, rapporte. Et avec un petit coup de fouet !!!".
-Quoi, là-bas il y a des gobelins !!! – se dérobe le PNJ.
Et encore… et encore… et encore… Le Berger se lance dans l'obscurité de la prochaine grotte, qui, toutes comme une, sont fermées en cercle, encore une fois, pour la commodité, de sorte qu'aucun imbécile ne se perde accidentellement.
Diego derrière les barreaux montre toujours ses dents de fausse prothèse.
Et peut-être que je ne veux tout simplement pas accomplir ces quêtes inutiles et non intéressantes ? Peut-être que ces champignons/culottes/bousiers ne m'importent guère... Et je voudrais tout laisser à la diable, et aller tout droit, sans dévier, jusqu'à la fin victorieuse, mais voilà, encore un problème. Ces maudites quêtes s'affichent dans ce satané journal, et je ne peux pas laisser de tâches inachevées ! Je ne peux tout simplement pas, physiquement !
-Voici vos sous-vêtements, cher monsieur ! – dis-je avec un sourire en tendant ma piètre prise à un nouveau clone.
-Je suis un homme pauvre, un simple paysan, donc je ne peux pas vous donner beaucoup d'argent. – dit celui-ci, et...
-Objet perdu : -culottes.
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-Objet acquis : -250 pièces d'or.
-Objet acquis : Anneau de l'autorité universelle.
-Objet acquis : Rune de l'astral de glace.
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Eh bien, un peu maigre, certes, mais comme on dit, allons-y.
De tout ce qui précède, il découle une simple conclusion logique - puisque dans les dialogues il n'y a pas de possibilité de choix de phrases et d'intonations - il n'y a pas de jeu de rôle. Du tout. Tout comme on a mis un habit de berger naïf, il continuera à voyager dans ces frusques jusqu'à la fin du jeu.
Je ne sais où est également perdue la charisme des personnages secondaires, des donneurs de quêtes petites et simples, qui sont très rares, par rapport à n'importe quel autre précédent volet du jeu. Ces bonhommes sans visage sont ennuyeux et prévisibles, on ne s'y associe pas, peu importe à quel point ils se lamentent sur les tracas de leur destinée.
La taverne est agréable, ouais. Dommage seulement que nous n’y trouverons ni bagarres ivres ni aventures intéressantes, juste des bonhommes sans visage et silencieux traînant de table en table.
Tous les personnages secondaires, comme un seul homme, à l'exception peut-être de Murdra, ont été estampillés dans une seule fabrique, selon deux ou trois modèles prédéfinis. Ils représentent une armée de clones sans visage, ce qui commence à agacer vers le milieu du jeu. Tu parles avec un nouveau personnage et tu réalises que tu l'as déjà vu cinquante fois auparavant, sous dix autres formes. Eh bien, il ne portait pas de petite barbichette et d'armure, donc sa silhouette n'a pas masqué son visage familier !
L'animation dans les dialogues n'est pas repoussante, elle est assez tolérable, seulement encore une fois, la même pour tous. Un exemple caractéristique pourrait être, par exemple, un moment où le bonhomme avec qui tu débats se fâche. Il se courbe, fait comiquement saillir ses petites mains, serre ses poings. Et cette posture tu la rencontreras à chaque, littéralement, pas.
Chez les femmes d'Arcania, c'est le même problème, elles se tiennent toutes avec le bras gauche sur la hanche, gesticulant avec la droite, la hanche gauche en saillie, les jambes écartées à la largeur des épaules.
Voilà, un mineur en train de se fâcher. Tout le monde aux îles du Sud se fâche exactement de la même manière.
En dehors de ce pur bavardage, pendant une conversation il ne se passe tout simplement rien. Les interlocuteurs restent immobiles comme des statues, ils ne bougeront ni d'un pas à droite ni ne feront une révérence à gauche. Entendre de leur part un récit exogène sur la géographie et l'histoire du monde est extrêmement rare, Gothic 4 ne dévoile pas la profondeur de son propre univers.
Contrairement aux personnages secondaires, avec nos amis les plus proches, les camarades de l'ancien Sans-Nom, tout va bien. Ils ont été travaillés dans les moindres détails, sont charismatiques, ils ont juste vieilli, mais cela leur va bien. En d'autres termes, contempler les anciens amis de nos luttes est une joie totale, et cela peut faire couler une petite larme gothiquement râpeuse.
Tout est mauvais aussi avec les quêtes, bien qu'elles soient multi-étapes, elles sont d'une linéarité à en dégoûter. Tout comme dans un conte sur un poussin qui s'étouffe avec une graine. Tu dois aller dans une grotte, mais elle est gardée par un garde que l'on ne peut pas tout simplement battre, il n’y a qu’une seule option pour passer - enivrer la garde avec du schnaps. Tu dois le récupérer chez le chaman, mais il demandera de retrouver son élève perdu, et celui-ci ne voudra pas revenir auprès de son maître tant que tu... En théorie, c’est intéressant, dès qu’il y a des options pour exécuter les quêtes, mais il n'y en a toujours qu'une. C'est décevant.
Encore une amputation ennuyeuse et honteuse – les enseignants, qui ont été remplacés par... Je ne sais pas comment cela s'appelle, en tout cas, voici cela –
Si c'est un arbre, pourquoi ne se ramifie-t-il pas ?
Vous voyez ? Voilà toute la progression - nous acquérons des points, nous mettons des petits plus. Aucun plaisir.
Oui, je suis d'accord, la progression, dans n'importe quelle des parties de Gothic, n'a jamais été un arbre robuste de compétences. Force ou agilité, utilisation de l'épée/l'arc/l'arbalète/magie, quelques compétences spéciales, comme le vol ou l'acrobatie, forgeron ou chasseur. Mais même comparée à la pauvreté de développement précédente, l'actuelle est primitive ! Nous avons perdu des personnages colorés et une explication logique de la manière dont le héros devenait plus fort, plus agile, maîtrisait l'épée ou l'arc, en échange de rien de concret. Les compétences spéciales, même le vol, ont été supprimées par manque de pertinence. Bien que, je ne peux pas imaginer que cette créature apprêtée ait volé quoi que ce soit à quelqu'un, il est trop correct, notre Bob l'Éponge.
La réaction du monde à nos actions existe, ce qui ne peut que réjouir, ce n'est pas aussi en carton que cela pourrait être. Par exemple – si tu tues les taureaux qui se tiennent en pâture devant la taverne, tu auras inévitablement une conversation désagréable avec la personne qui surveille le bétail. En libérant le baron de l'emprise des orcs, nous entendrons des cris d'approbation des habitants du château à l'égard du héros principal, lui disant - "Quel bon gars !". En nettoyant les champs agricoles des insectes agaçants, vois comment les paysans descendent au travail. Dommage que l'on observe une telle chose extrêmement rarement.
Modèle classique de femme-clone.
De plus, il y a la possibilité de choisir la difficulté du jeu, qui manquait dans les premiers jeux de la série. Oui, encore un élément de simplification, ne faites pas attention. Ce qui est intéressant, le mode hardcore a été remplacé par un excellent titre - "gothique". Apparemment, les développeurs soupçonnaient que tous les fidèles fans de la série n'avaient pas péri d'une scoliose ou d'obésité, et c'est probablement eux qui devaient s’émerveiller à la vue de ce seul mot. Toutefois, espérer que ce mode de difficulté, le maléfique, transformera toute cette misère en bonbon, est au moins naïf. Le fait que celui qui joue commence à se faire du souci et à se retenir dans des corridors mal conçus ne rendra pas celles-ci en prairies verdoyantes, et les quêtes et dialogues ne se rempliront pas de centaines de ramifications.
Murdra, un personnage qui se distingue dans la série de clones sans visage. Pourquoi utiliser si peu la grand-mère, pourquoi l'avoir tant polis ?
Il n'y a pas de bugs majeurs qui bloqueraient en milieu de jeu ou frustreraient simplement la quête, mais une dizaine de bugs mineurs existent. Parfois, il a fallu parler avec des armures vides, portées par des personnes invisibles, et les ennemis vaincus flottent partout dans les airs, au-dessus du sol.
Eh bien, toute cette horreur avec le développement, le clonage total et autres absurdités aurait pu être pardonnée, mais les développeurs ne se sont pas arrêtés à ces petites amputations, ils ont aussi castré le jeu. De quoi s'agit-il ? Asseyez-vous, s'il vous plaît. Ils ont renoncé à l'élément distinctif de la série - un monde vivant, riche en actions.
Ils nous ont privés du monde, où l'on pouvait vagabonder des heures, où l'on pouvait aller exactement là où l'on désirait aller, en exterminant diverses créatures en chemin, en explorant des mines abandonnées et les ruines de châteaux, et ensuite, après avoir vagabondé à satiété dans la forêt sombre et les champs parfumés de vie, revenir sur les rails de l'intrigue principale. Ça ne fonctionnera plus, comme autrefois, aller là où c'était "trop tôt", où le golem de pierre vous décrocherait la tête d'un coup, car le jeu est divisé en zones. Maintenant, ce ne sera pas à nouveau trouver une mine abandonnée, cachée aux yeux du voyageur par des buissons denses, gardée par une dizaine de nuisibles belliqueux et de squelettes, au fond de laquelle se trouve une sépulture, et en la pillant, nous obtiendrions une bonne épée à deux mains. Nulle part à la tombe ancienne, portant le brouillard éternel sur ses petites tombes, n'entrerons-nous dans la crypte, en nous battant à travers les rangs de squelettes-guerriers, pour finalement ne pas trouver à sa profondeur une rune rare, bien que gratuite.
Voilà, par exemple, le champ d'une grande bataille sanglante. Ça sonne, n'est-ce pas ? Un problème, quand j'y suis arrivé, mon imagination débordante peignait des tableaux complètement différents. Des centaines de paladins vaincus, des dizaines de blessés, des pleureuses, des charognards dévorant des corps morts...
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Hélas... Dix mètres carrés de terre brûlée, quelques cadavres, étrangement habillés en similitudes de hérissons...
L'explication est simple, le champ de bataille a été recouvert, tout à coup, par une tempête.
Alors quelle ...???
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Ainsi, partout, dès que tu commences à attendre quelque chose, la volée de la fantaisie est écrasée sur le sol.
On ne verra pas... on ne rencontrera pas... on ne verra pas... on ne trouvera pas... Pour de rares exceptions, où cela est permis par le couloir du récit, impitoyable et sans pitié. C'est dommage, bien sûr, mais le vieux gothique n'a même pas d'endroit où se perdre dans Arcania.
Avec le monde est partie également l'atmosphère du jeu, la morosité sans issue semble s'être évaporée dans les trois maudits mètres de gazon en bordure de la route, inévitablement enfoncé dans des murs de pierre. En ce qui concerne l'intrigue, on ne "nous prend pas par la main", comme c'était le cas dans les premiers jeux de la série, on ne nous éjecte pas dans le monde d'un coup de pied, comme dans le troisième volet, mais nous, saisissant par l'oreille, comme un jeune homme récalcitrant, sommes traînés sur les rails du récit principal, sans nous permettre de nous en écarter d'un pouce.
Étrangement, malgré tous les inconvénients que j'ai décrits, il est néanmoins possible de jouer à la quatrième Gótica. Si on ne regarde pas les anciennes parties, si on n'y est pas familier, en prenant ceci comme un jeu séparé. Mais même dans ce cas, une question évidente se pose – «On peut jouer, mais pour quoi faire ?». Un fan de la série ne ressentira pas dans ce jeu l'esprit de Gothic, ce qui est dégueulasse. À moins que quelqu'un ait envie de savoir – "Eh bien, que s'est-il passé ensuite ?". Un amateur de RPG ne trouvera pas de progression, de ramifications d'intrigue, de jeu de rôle, balancera, et s’attaquera plutôt à un jeu plus profond, qui sont nombreux de nos jours. Un amateur de hack and slash, dont le jeu est un peu plus que roole-playing, ne portera même pas un regard dans sa direction. Le jeu ne retiendra pas non plus avec sa belle graphique, le même vieux Risen, datant d'une année, sur le beau monde environnant écrase Arcania d'un revers de la main. Alors, je me demande, qui jouera à tout cela ?
Voilà, un des sentiers forestiers, ça a l'air beau, mais tu ne pourras pas en sortir, et cela continuera tout au long du jeu.
Je doute peu que les développeurs ont décidé que le futur public cible du jeu seraient tous des imbéciles et des anencéphales, seulement en proie à l'ampleur et la complexité du monde. Sans doute, c'est simplement une mode. En ce moment, la minimisation de tout est en général le mot d'ordre. Le joueur, vous voyez, doit ne pas se fatiguer, étant assis devant son moniteur, tout en rendant les démons d'ordinateur dans les abysses numériques, mais se reposer ! Beurk ! Et en outre, il est possible que cette nouvelle équipe de développeurs n'a tout simplement pas mesuré ses forces, en prenant en charge un projet de grande envergure, et ensuite, s'alarmer des bugs – le fléau du troisième volet, coupait le jeu de manière radicale. Bien que, je puisse me tromper, mais je préfère ne pas penser qu'Arcania a été conçu comme un projet de portée inférieure à la moyenne.
Merci à tous d'avoir écouté mes gémissements, spécialement pour vous, Exstas, ayant pleuré des larmes de crocodile.