Lamentela del gofago. Lamenti e lamenti.
Ciao, caro diario, è passato così tanto tempo dalla mia ultima registrazione. È perché, in effetti, non è successo nulla. Oggi è un'altra storia. Oggi è semplicemente una festa. Finalmente sono uscito da quest'isola noiosa di Feshir, sono scappato da quel villaggio sporco con tre case. Eppure, ieri, durante una visita, stavo per sposare la mia amichetta rugosa e attempata. Lode a Belial, i seguaci di Robar III, che sia benedetto, l'hanno mandata dai nostri antenati. Ora posso viaggiare, andare dove i miei occhi guardano. Questa isola, in effetti, è stata solo un campo di addestramento per me, e là, oltre il mare e l'oceano, mi aspetta un enorme mondo di libertà e nuove opportunità! Che bello! Ci vediamo presto, mio dolce diario, Diego si è svegliato e mi colpisce di nuovo con la frusta, costringendomi a remare più veloce, per ora non posso scrivere di più.
Tuo, Arkadij.
Estratto dai "Diari delle speranze non realizzate".
Stando davanti alla taverna "La Dea Cracker", appena scappato dall'isola noiosa di Feshir, mi viene voglia di urlare per la gioia. Pensi: "Ecco, adesso, finalmente, inizierà la vecchia e buona Gothic...".
Non illudetevi, non inizierà.
Sì, avevano avvertito, ricordo. L'hanno detto cento volte, eppure, come un vero sciocco e un mulo ostinato, mi sono abituato a imparare solo dai miei errori. Ma ho una giustificazione, di qualche tipo. Dopotutto, i vostri avvertimenti erano solo supposizioni, e queste sono cose inaffidabili. Io, sapete, preferisco verificare tutto di persona, prima ho un po' pianto, e ora ho deciso di raccontarvi tutte le meraviglie che ci riserva Arcania: Gothic 4.
Come avete capito dal titolo del post, non è affatto una recensione, e dal medesimo titolo è chiaro perché. Io (abbassando timidamente gli occhi a terra), sono una delle persone per le quali la serie di giochi "Gothic" è tra le prime dieci amate e adorate. Ho completato tutta la serie, a parte, forse, l'orrendo espansione blasfema "Dio Reietto" (ho pregato la statua di Belial), più volte. Non vi dico questo per niente, ma perché questo fatto ha influenzato in modo assoluto la mia visione del nuovo gioco della serie, e quindi mi ha impedito di essere obiettivo. Amo troppo i primi capitoli dell'epopea per mantenere la mente fredda riguardo a ciò che porta il nobile nome di "Gothic". Tutto ciò si manifesta nel rifiuto del nuovo nel gioco e anche nella chiara mancanza del vecchio e buono. Ah, questo è un tipo di conservatorismo che, probabilmente, non verrà strappato mai. Pertanto, mentre cammino lungo un sentiero completamente nuovo, di un gioco completamente diverso, mi permetterò di girarmi indietro verso i suoi predecessori più di una volta, e non due, usandoli come esempio.
La sera si fa. A volte in Arcani è bello.
Da dove cominciare? Ah, certo, il nuovo eroe! Una cosa è buona: non abbiamo di nuovo costretto il vecchio veterano a raccogliere funghi e uccidere scarafaggi. Infatti, sterminando quelle creature orribili in quantità pari al commercio all'ingrosso, ha meritato il pensionamento. Inoltre, il vecchio è stato messo sul trono. Ancora di più, lo hanno reso un governante crudele e folle e il principale cattivo, la cui misera anima andrà a cercare il nuovo Senza Nome.
Peccato, però, che il nuovo eroe sia un po'... ehm, come dire in modo gentile... non eroico. Il nostro alter ego è di nuovo senza nome, tuttavia, all'inizio porta un ottimo soprannome: "Il Pastore", che accenna facilmente alla sua professione principale. L'aspetto del nuovo eroe non sarà una rivelazione per nessuno, voi, immagino, lo avete già visto più di una volta. Un bruno esile con una scarsa barba e una faccia giovane poco rasata e una frangia disordinata. Di cosa stiamo parlando, non è una vista bruta. Tuttavia, come si suol dire, si giudica dalla veste, e si saluta... E si saluta, di solito, in base alle azioni. In fondo, giochiamo a un RPG, e ciò significa che possiamo trasformare un ragazzino in Kostya Dzyu, o, nel peggiore dei casi, in Jean-Claude Van Damme (un narcotrafficante invecchiato? 0_0)!
Ecco, è bello, fuma un narghilè. Facciamo un po' di nostalgia.
Ah, se tutto fosse così semplice, temo che non riusciremo a trasformare il giovane in un uomo rispettabile. Non possiamo correre per Arcania come un vero bruto. Perché? A causa del comportamento del ragazzino. Si comporta da sciocco, e le sue azioni sono, per la generale costernazione, incontrollabili. È andato perso il famoso elemento di controllo del comportamento, la principale differenza del genere: la possibilità di fare almeno una scelta.
Tutto inizia con i dialoghi, che, come, in effetti, ogni altro aspetto del gioco, sono stati completamente semplificati. Spesso, nel 99,9% dei casi, non c'è affatto scelta di frasi nei dialoghi. Devi cliccare con il mouse sull'unica opzione possibile che devi dire per concludere la conversazione nel modo corretto.
E se prima potevamo scegliere tra:
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1). Oh, credo che andrò via, per il bene e per la salute.
2). Buon signore, comincio a sospettare che tu non sia un gentiluomo.
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3). Ti morderò, verme!
Ora dovrai scegliere in fretta, da una sola opzione. Il protagonista minaccia solo quando è scritto nella trama, quando deve - è educato, quando vuole - è sentimentale. Questo è uno dei più grandi difetti del gioco, che supera, probabilmente, qualsiasi altro. Tutto questo maledetto chiacchierone, per sincerità, potrebbe essere facilmente presentato tramite i filmati, e non costringere i giocatori, ancora una volta, a allungare inutilmente il mouse. Forse è stato fatto affinché il giocatore non si addormentasse involontariamente ascoltando chiacchiere vuote.
Il clone-orco locale, se ai cloni-uomini diversificano con barbe e vestiti, su questi hanno proprio glissato. Probabilmente per il principio "l'uomo non distingue gli orchi in faccia".
Il problema di qualsiasi scelta si pone al protagonista, molto raramente. Siamo stati privati persino della banale possibilità di rifiutare una missione non necessaria. Il protagonista accetta qualsiasi avventura da solo, senza chiedere e senza sapere. Qualunque cosa, immaginate cosa non gli verrà offerto!
Esempi significativi di dialoghi:
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-Puoi aiutarmi a trovare dei funghi?
-Sì!
-Puoi trovargli mio figlio?
-Certo!
-Danzaci, Pastore, cantando!
-Fatto!
-Puoi andare in una caverna oscura, piena di goblin e scheletri, per recuperare per me un oggetto familiare - i calzoni di pelle, lasciati alla mia famiglia dal grande prozio Andrei Filippovich, rubati dal mio malvagio fratello Arthur, sotto la pressione della sua moglie noiosa Penelope, per cui si è sposato per volere del padre morente di dissenteria?
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-Certo, nessun problema! Puoi indicarmi la direzione? -dice il protagonista con un'espressione così soddisfatta, come se gli avessero riempito un piatto di ravioli e non inviato a un pericoloso sotterraneo per sette leghe.
Va detto, i vecchietti sono ben fatti.
Della precedente ironia del Vecchio Senza Nome non è rimasta traccia. Le battute sarcastiche e le frasi birichine hanno lasciato spazio a semplici e noiose affermazioni. Incontrare una buona battuta nel gioco è come dare la caccia a una tigre dell'Amur. Cordialità e ottimismo regnano nel carattere del nuovo eroe gotico, come se fosse la reincarnazione perduta del noto SpongeBob.
-Perché non vai tu in quella caverna? -chiede raramente il Pastore a un uomo che gli affida una nuova missione "vai e porta. E in fretta!".
-Ma perché ci sono i goblin!!! -si sfila l'NPS.
E di nuovo... e di nuovo... e ancora... e oltre... Il Pastore si lancia nell'oscurità della solita caverna, che, tutte come una, hanno un anello chiuso all'interno, ancora una volta, per comodità, affinché nessun imbecille si perda per caso.
Diego dietro le sbarre mostra ancora la sua dentatura posticcia.
E magari, non voglio semplicemente svolgere queste missioni facoltative e noiose? Forse non m'importa dei funghi/calzoni/scarafaggi... E dovrei lasciare tutto per andare avanti, senza deviare, dritto verso il fine vittorioso, eppure, oh, di nuovo, un problema. I maledetti compiti appaiono nel maledetto diario, e non posso lasciare compiti incompleti! Non posso, fisiologicamente!
-Ecco i tuoi calzoni, buon uomo! -dico sorridendo al clone l'ennesimo tesoro rubato.
-Io sono un uomo miserabile, un semplice contadino, quindi non ti posso dare molti soldi. -dice lui, e...
-Oggetto perso: -calzoni.
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-Oggetto acquisito: -250 ori.
-Oggetto acquisito: Anello del potere universale.
-Oggetto acquisito: Runa dell'astrale ghiacciato.
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Beh, poco, certo, e come si suol dire, dai qui.
Da quanto sopra descritto segue una semplice conclusione logica: se nei dialoghi non c'è possibilità di scelta di frasi e intonazioni, non c'è interpretazione di ruolo. Affatto. Così come ci hanno vestito con una camicia da pastore ingenuo, così, in questo strano abito, viaggerà fino alla fine del gioco.
Diavolo sa dove sia andata persa anche la carisma dei personaggi secondari, di coloro che danno missioni piccole e semplici, che sono molto poche rispetto a qualsiasi delle precedenti serie di giochi. Questi manichini senza volto sono noiosi e prevedibili, non si condividono le loro tristezze, avessero anche pianto delle sventure del loro destino.
La locanda è bella, sì. Peccato solo che non troveremo in essa combattimenti di ubriachi e avventure interessanti, solo manichini senza volto e senza parole che vanno da un tavolo all'altro.
Tutti i personaggi secondari, come uno, tranne, forse, Murdr, sono stati stampati in un unico laboratorio, secondo due o tre forme preparate. Sono un'armata di cloni senza volto, e questo comincia a infastidire circa a metà del gioco. Parli con un nuovo personaggio e realizzi che l'hai già visto cinque volte prima, in dieci altri travestimenti. Ecco, non aveva una barba caprina e un elmo, quindi il suo travestimento non nascondeva affatto il viso familiare!
L'animazione nei dialoghi non è repellente, è abbastanza tollerabile, solo di nuovo, una per tutti. Un esempio caratteristico potrebbe essere, ad esempio, un momento quando un manichino con cui stai discutendo si arrabbia. Si piega in avanti, arricciando comicamente le manine, stringendo i pugni. E questa posa la troverai ad ogni, letteralmente, passo.
Le donne di Arcani hanno lo stesso problema, tutte stanno con il braccio sinistro incrociato, agitano il destro, il fianco sinistro è sporgente, le gambe alla larghezza delle spalle.
Ecco, un minatore sta chiaramente arrabbiato. Proprio così si arrabbia ogni abitante delle Isole Meridionali.
Oltre a chiacchiere vuote, durante le discussioni non succede assolutamente niente. I dialogatori stanno fermi come statue di legno, non faranno né un passo a destra né una riverenza a sinistra. Sentire da loro un racconto esterno sulla geografia e la storia del mondo è estremamente raro, Gothic 4 non rivela le profondità del suo universo.
A differenza dei personaggi secondari, con i nostri amici più cari, i compagni del passato Senza Nome, tutto va bene. Sono stati sviluppati fino ai minimi dettagli, sono caratteristici, solo invecchiati, ma questo solo conferisce loro fascino. In una parola, osservare i nostri ex amici guerreschi è motivo di pura ammirazione e può far scorrere una lacrima gotica.
Tutto va male anche con le missioni, anche se sono multistadio, ma linearmente fino all'orrore. Tutto come nella favola del gallo che si strozza con un seme. Devi andare in una caverna, ma è sorvegliata da un guardiano che non puoi semplicemente colpire, c'è un modo per andare avanti - ubriacare la guardia con un liquore. Devi procurarti il liquore da uno sciamano, ma lui richiederà di trovare un allievo smarrito, e quel ragazzo non vorrà tornare al maestro finché tu non... Sembrerebbe interessante se ci fossero alternative per completare le missioni, ma ce n'è sempre solo una. Questo è triste.
Un'altra deludente e vergognosa amputazione sono gli insegnanti, che sono stati sostituiti da... Sapreste dire come si chiama, insomma eccolo -
Se questo è un albero, perché non si ramifica?
Lo avete visto? Ecco a voi tutta la progressione - otteniamo punti, mettiamo segni di spunta. Niente divertimento.
Sì, concordo, la progressione, in qualsiasi delle parti di Gothic, non è mai stata un albero ramificato di abilità. Forza o destrezza, uso di spade/archi/crossbow/magia, un paio di abilità speciali, come il furto o l'acrobaticon, la creazione di armi o la caccia. Ma anche rispetto alla miseria di sviluppo del passato, l'attuale è primitiva! Abbiamo perso personaggi coloriti e spiegazioni logiche su come il protagonista diventasse più forte, più agile, dominasse armi o archi, ottenendone niente di valido in cambio. Le abilità speciali, persino il furto, sono state eliminate per mancanza di necessità. Anche se, non riesco a immaginare che questo essere chiazzato di riconduzioni, potesse rubare qualcosa a qualcuno, è troppo corretto, il nostro Sponge Bob.
La reazione del mondo alle nostre azioni è presente, cosa che non può non rallegrarci, non è così cartonato come potrebbe essere. Ad esempio - uccidendo i tori che stanno nel recinto vicino alla locanda, ci aspettiamo presto una conversazione sgradevole con l'uomo che li sorveglia. Liberando il barone dalla schiavitù orca, sentiremo grida di approvazione da parte degli abitanti del castello verso il protagonista, dicendo: "Che bravo!". Pulendo i campi agricoli da insetti importuni, vediamo come escono a lavorare i contadini. Peccato solo che simili eventi si osservano estremamente raramente.
Classico modello di donna-clone.
C'è anche la possibilità di scegliere la difficoltà di gioco, assente nei primi giochi della serie. Sì, solo un altro elemento di semplificazione, non fateci caso. Ciò che è interessante è che la modalità hard-core è stata sostituita da un ottimo nome - "gotico". Evidentemente, gli sviluppatori sospettavano che non tutti i fan fedeli della serie erano morti di scoliosi e obesità, e proprio loro, probabilmente, avrebbero dovuto squillare di gioia nel vedere solo quella parola. Tuttavia, sperare che questo famoso "modo gotico" possa trasformare tutta questa tristezza in prelibatezza è, per lo meno, ingenuo. Per il fatto che il giocatore inizierà a strapparsi i nervi e lo sfintere, ridicolmente corridoi non diventeranno praterie in fiore, e le missioni e i dialoghi non si arricchiranno di centinaia di ramificazioni.
Murdr, un personaggio che si distingue dalla serie di cloni senza volto. Usata con parsimonia dalla nonna, perché l'hanno così lucidato?
Non ci sono bug di grandi dimensioni che fermerebbero in mezzo al percorso o semplicemente rovinerebbero una missione, ma ci sono decine di piccoli errori. A volte bisognava parlare con armature vuote indossate da uomini invisibili, mentre i nemici sconfitti fluttuano in aria, sopra la terra.
Va bene, tutta questa schifezza con la progressione, la clonazione totale e altre sciocchezze, potrebbe essere perdonata, ma gli sviluppatori non si sono fermati a queste piccole amputazioni, hanno, per un effetto maggiore, castrato anche il gioco. Di cosa sto parlando? Per favore sedetevi. Hanno rinunciato a un elemento distintivo della serie: un mondo vivo, ricco di azioni.
Ci hanno privato di un mondo in cui passeggiare per ore, dove si può andare esattamente dove desidera l'anima, uccidendo lungo la strada varie creature, esplorando miniere abbandonate e rovine di castelli, e poi, dopo aver chiacchierato abbastanza nel bosco scuro e nei campi profumati di vita, tornare sulle rotaie della trama principale. Non è più possibile esplorare le zone dove ci si poteva avventurare "è ancora presto", dove un golem di pietra potrebbe staccare la testa a un eroe non addestrato con un solo colpo, poiché il gioco è diviso in aree. Non possiamo più trovare una miniera abbandonata, nascosta agli occhi del viandante da rigogliosi cespugli, sorvegliata da una decina di pericolosi striscioni e scheletri, dove sul fondo troviamo delle sepolture, e, devastandole, facciamo scorta di una buona spada a due mani. Non ci avventureremo nel vecchio cimitero, con la nebbia eterna sopra le tombe, non entreremo in una cripta, combattendo le legioni di scheletri-guerrieri, per trovare alla sua base una runa rara, anche se gratuita.
Ecco, ad esempio, un campo della grande battaglia di sangue. Suona bene, vero? Un problema, quando ci sono arrivato, la mia fervida immaginazione disegnava immagini un po' diverse. Centinaia di paladini sconfitti, decine di feriti, piangenti, predatori che divorano corpi morti...
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Purtroppo e ahimè... Dieci metri quadrati di terra bruciata, un paio di cadaveri, vestiti per qualche motivo con imitazioni di ricci...
La spiegazione è semplice, il campo di battaglia è stato coperto da una brusca tempesta.
Ma che ...???
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E così ovunque, ogni volta che inizi a aspettare qualcosa, il volo della fantasia viene schiacciato contro il terreno.
Non troveremo... non incontreremo... non vedremo... non troveremo... Con rare eccezioni, quando ciò è permesso dal corridoio narrativo, spietato e inesorabile. Peccato, certo, ma non c'è posto dove perdere un vecchio amante di Gothic in Arcania.
Insieme al mondo se n'è andata anche l'atmosfera del gioco, la cupa disperazione sembra evaporata nei maledetti tre metri di erba ai margini della strada, che inevitabilmente si scontra con montagne di pietra. Non ci "guidano per mano" lungo la storia come era nei primi giochi della serie, non ci scaraventano nel mondo con un calcio, come è accaduto nel terzo capitolo, ci afferrano per l'orecchio, come un ragazzo ribelle, e ci tirano sui binari della trama principale, senza permetterci di deviare nemmeno di un pollice.
Stranamente, con tutti i difetti che ho descritto, giocare a Gothic 4 è comunque possibile. Se non guardi indietro alle parti precedenti, se non sei familiarizzato con esse, percepirla come un gioco a sé stante. Ma anche in questo caso, sorge l'evidente domanda: "Si può giocare, ma a quale scopo?". Un fan della serie non percepirà in questo gioco lo spirito di Gothic, e questo sarà repellente. A meno che qualcuno non voglia scoprire: "E che cosa successe, alla fine?". Un amante dei RPG, non troverà evoluzione, ramificazione della trama, interpretazione di ruolo, si farà una risata e prenderà un gioco più profondo, ce ne sono molti al giorno d'oggi. Un amante degli slashers, di cui il gioco è più che un gioco di ruolo, non ci darà nemmeno un'occhiata. La grafica bella non attirerà neanche, la vecchia Risen, di un anno fa, in termini di bellezza del mondo circostante, surclassa Arcania con una sola mano. Ecco mi chiedo, giocherà mai qualcuno a tutto questo?
Ecco, uno dei sentieri forestali, sembra bello, ma non sarà possibile deviare da esso, e così sarà per tutto il gioco.
È improbabile che gli sviluppatori pensassero che l'audience futura del gioco fosse composta da idioti e encefalopatici, che soffrono a causa delle dimensioni e della complessità del mondo. Piuttosto, tutto questo è solo una moda. Adesso la minimizzazione è un motto comune. Il giocatore, vedete, non deve affaticarsi seduto davanti allo schermo, sconvolgendo i demoni informatici nelle profondità digitali, ma riposare! Bah! E anche, forse, la nuova squadra di sviluppatori non ha calcolato le forze, assumendo un grande progetto, e poi, temendo i bug - la maledizione del terzo capitolo, hanno tagliato il gioco completamente. Anche se potrei sbagliarmi, ma solo pensare che Arcania fosse pensata come un progetto di minor portata non mi va.
Grazie a tutti per aver ascoltato il mio lamento, specialmente per voi, Exstas, ho pianto lacrime di coccodrillo.