خشم گوتوفا. ناله و شکایت.

content auto translated from {from}

سلام، دفتر خاطرات عزیزم، بعد از آخرین یادداشت من زمان زیادی گذشته است. دلیلش این است که هیچ اتفاقی نیفتاده بود. امروز – داستان کاملاً متفاوتی است. امروز یک جشن واقعی است. من بالاخره از این جزیره خسته‌کننده فشیر بیرون آمدم و از این روستای کثیف با سه خانه فرار کردم. دیروز که به زمین نشستم، نزدیک بود با دوست ناتنیم چین‌خورده‌ام ازدواج کنم. شکر خدا، مردم رُبارا سوم، که باشد او مبرکت، او را به نیاکانش فرستادند. حالا می‌توانم سفر کنم و به هر سمتی که می‌خواهم بروم. این جزیره در واقع تنها یک اردوگاه آموزشی برای من بود و آن طرف دریا، دنیای عظیم آزادی و فرصت‌های جدید منتظرم است! چه خوب! به زودی می‌بینمت، دفتر خاطرات عزیزم، دیگو بیدار شده و دوباره با چوب به من می‌زند و مرا وادار می‌کند که سریع‌تر پارو بزنم، فعلاً بیشتر نمی‌توانم بنویسم.

از طرف، آرکادی.

مقدمه‌ای از "دفتر خاطرات آرزوهای غیرقابل تحقق".

در جلوی میخانه "دختر شکسته" ایستاده‌ام، درست از جزیره خسته‌کننده فشیر فرار کرده‌ام، و از شادی می‌خواهم جیغ بزنم. فکر می‌کنی - "الان، در نهایت، گوتیک خوب قدیمی شروع می‌شود...".

خودتان را فریب ندهید، شروع نمی‌شود.

بله، هشدار داده بودند، یادم هست. صد بار گفتند، اما مثل یک احمق واقعاً و الاغ سمج، عادت دارم فقط از اشتباهات خودم درس بگیرم. ولی برای من نوعی توجیه وجود دارد. به هر حال، هشدارهای شما فقط فرضیاتی بودند و این‌ها چیزهای قابل اعتمادی نیستند. می‌دانید، من می‌خواستم در همه چیز با تجربه شخصی‌ام اطمینان حاصل کنم، اول کمی غمگین شدم، اما حالا می‌خواهم به شما از همه زیبایی‌هایی که آرکانیا: گوتیک ۴ برای ما آماده کرده بگویم.

خب، همانطور که از عنوان پست متوجه شدید، این یک مرور نیست، و از همان عنوان به وضوح مشخص است که چرا. من (با شرمندگی چشم‌هایم را به زمین می‌دوزم)، یکی از آن افرادی هستم که سری بازی‌های «گوتیک» در ده مورد اول علاقه‌مندی‌ها و محبوب‌هایم قرار دارد. تمام سری بازی‌ها به جز شاید افزونه پلید «خدایان رَد شده» (به مجسمه بلیر شکر می‌کنم)، چندین بار توسط من تمام شده است. تمام این‌ها را به شما نمی‌گویم بی‌دلیل، زیرا این واقعیت به‌طور مطلق بر روی دیدگاه من نسبت به بازی جدید سری تأثیر گذاشته و بنابراین مانع از این شده که به صورت منطقی فکر کنم. من عاشق قسمت‌های اول این اپوپیه هستم که نمی‌توانم آرامش عقل خود را نسبت به چیزی که نام دارد «گوتیک» حفظ کنم. همه این‌ها به شکل یک اثر نفرت‌انگیز در بازی نمایان می‌شود، و همچنین کمبود شدید چیزهای قدیمی و خوب. آره، این یک نوع ریشه محافظه‌کاری است که احتمالاً هرگز نمی‌توان آن را از ریشه درآورد. بنابراین، در حالی که در یک مسیر کاملاً جدید و بازی کاملاً متفاوت قدم می‌زنم، اجازه می‌دهم که چندین بار به پیشینیان آن نگاه بیندازم و حتی نه دو بار، و آن‌ها را به عنوان معیار استفاده کنم.

شب می‌شود. گاهی اوقات در آرکانیا زیباست.

از کجا شروع کنیم؟ آها، البته قهرمان جدید! یک چیز خوب اینجاست – دوباره پیرمرد کهنه‌کار را اذیت نکردند و وادار نکردند دوباره قارچ جمع کند و سوسک‌ها را بکشد. او که در تعداد بسیار زیادی از موجودات شوم را نابود کرده است، مستحق بازنشستگی بود. به علاوه، او را روی تخت نشاندند. حتی بیشتر از آن، او را به یک حاکم وحشی و دیوانه تبدیل کردند و اصلی‌ترین شرور داستان، که امانت‌دار جدید بی‌نام به او سفر می‌کند، شد.

متأسفانه، قهرمان جدید به نوعی... خیلی خوب، بگذارید نرم‌تر بگویم... غیرقهرمانی است. آلتری‌گوی ما دوباره بی‌نام است، اما در ابتدای داستان، یک نام عالی دارد – «پاستور»، که به شغل اصلی او به راحتی اشاره می‌کند. نمای جدید قهرمان، برای هیچ کس تازگی ندارد، به نظر من، شما او را بارها دیده‌اید. یک برنزه لاغر با ته ریش ضعیف و موهای مویج در صورت جوان. چه بگوییم، منظره‌ای نیست که بگویید بخصوص است. اما خوب، همانطور که می‌گویند، ابتدا باید بر اساس ظاهر قضاوت کنید و بعد... و معمولاً بر اساس اعمال. به هر حال، ما واقعاً در حال بازی RPG هستیم، یعنی قادر خواهیم بود از این بچه، کفش دزو را بسازیم یا نهایتاً ژان کلود ون دامه (آیا او پیرمردی معتاد است؟ 0_0)!

خب، او، زیباست، قلیان می‌کشد. بیایید کمی بیشتر به نوستالژی بپردازیم.

آه، اگر همه چیز تا این حد ساده بود، می‌ترسم که تبدیل کردن این جوان به یک مرد محترم ممکن نشود. نمی‌توانیم به معنای واقعی کلمه در آرکانیا به براتل بچرخیم. چرا؟ به خاطر رفتار بدش. او خود را احمق نشان می‌دهد و کارهایش، به وحشت عمومی، غیرقابل کنترل است. عنصر کنترل رفتار از دست رفته است، ویژگی اصلی این ژانر – امکان انتخاب کمی که سکانس‌هایی از آن را فراموش کنید.

همه چیز از دیالوگ‌ها آغاز می‌شود که به مانند هر جنبه دیگر بازی، به طور کامل ساده‌سازی شده‌اند. اغلب، در ۹۹.۹٪ موارد، هیچ انتخابی از جملات در دیالوگ‌ها وجود ندارد. شما مجبورید فقط روی آن گزینه‌ی تنها کلیک کنید که باید گفته شود تا گفتگو به طرز درست تمام شود.

و اگر قبلاً می‌توانستیم بین:

**

۱). خوب، من اینجا را ترک می‌کنم، با خوبی و سلامتی.

۲). آقای خوب، شروع به شک کردن می‌کنم که شما یک شخص متمدن نیستید.

**

۳). من در می‌زنم، کثافتی هستی.

حالا مجبوریم از یک گزینه انتخاب کنیم. قهرمان اصلی فقط زمانی تهدید می‌کند که این توسط داستان نوشته شده است، و زمانی که او بخواهد - مودب است، زمانی که بخواهد - احساسی می‌شود. این یکی از بزرگترین نکات منفی بازی است که احتمالاً سایر جنبه‌ها را می‌پوشاند. تمام این مشت‌کوبی نه تنها می‌تواند به راحتی توسط ویدیوهای خاص منتقل شود، بلکه نیز بازیکنان را مجدداً وادار کرده‌اند که برای مشابهی تلاش کنند. احتمالاً این برای جلوگیری از خستگی بازیکن در هنگام شنیدن حرف‌های خالی ساخته شده است.

محلی شباهت با اورک، اگرک در صورت آدم‌ها با ریش و لباس تنوع کافی داشته باشند، فقط به این‌ها لعنتی کردند. احتمالاً بر اساس اصل "آدم‌ها نمی‌توانند چهره اورک‌ها را تشخیص دهند".

مسئله انتخاب هر نوع در برابر قهرمان به وضوح ،دچار تکرار نادر است. ما حتی از فرصتی برای رد مأموریت بی‌فایده محروم شده‌ایم. قهرمان اصلی به هر نوع ماجراجویی بدون پرسش و اجازه قبول می‌کند. به هر چیزی، تصور کنید! قهرمان تمام چیزی که به او پیشنهاد شده را قبول می‌کند!

نمونه‌های آموزشی دیالوگ‌ها:

**

- آیا کمک می‌کنی قارچ‌ها را پیدا کنم؟

- بله!

- آیا پسرم را پیدا می‌کنی؟

- اوه!

- بیا برقص پروشکا، سال‌های جوانی!

- خواهم انجام داد!

- آیا به غار تاریک می‌روی، پر از گوبلین‌ها و اسکلت‌ها، تا به من میراث خانوادگی‌ام – شلوارک‌های چرمی را بیاوری، که اجدادم به من داده‌اند، که برادر من آرتر دزدیده است تحت فشار همسر کنجکاو‌اش، که برای او ازدواج کرده؟

**

- البته، مشکل نخواهید داشت! آیا می‌توانید راه را نشان دهید؟ – قهرمان اصلی با صورت رضایتمند می‌گوید، مانند این که کاسه‌ای از گوشت را برای او تهیه کرده‌اند، نه این که او را به میدان‌های خطرناک بفرستند.

باید اعتراف کنم، پیرمردها بسیار خوب کار شده‌اند.

از طعنه‌های گذشته بی‌نام هیچ اثری نمانده است. شوخی‌های تند و بامزه جای خود را به جملات ساده و خسته‌کننده داده‌اند. در بازی شوخی خنده‌دار پیدا کردن نظیر پیگیری یک ببر شیری است. خوش‌دلانه و خوش‌بینانه شخصیت این قهرمان جدید گوتیک است، گویی که او تجسم گم‌شدهٔ معروف «باب اسفنجی» است.

- چرا خودت به آن غار نمی‌روی؟ – از پاستور گاهی از مردی که به او یک مأموریت دیگر "برو بیاور – و به زودی خواهی بایست" می‌پرسد.

- تو چه می‌گویی، آنجا گوبلین‌ها هستند!!! – NPC جواب می‌دهد.

و دوباره... و دوباره... و دوباره... پاستور به تاریکی غار دیگری می‌افتد، که همه به دایره بسته‌اش مقید هستند، دوباره به راحتی تا هر موی احمق نتواند خسته شود.

دیگو پشت میله‌ها همچنان دندان‌های مصنوعی‌اش را نشان می‌دهد.

شاید، من واقعاً نمی‌خواهم این مأموریت‌های بی‌فایده و بی‌علاقه را انجام دهم. شاید قرار نیست که قارچ‌ها/شلوارک‌ها/سوسک‌ها توی من گیر نکنند... و بخواهم همه‌چیز را به دوش بگذارم و به سمت جلوی پیروزی بروم، اما هست، هنوز یک مشکل است. تمام مأموریت‌های چرند در دفترچه چرند نگه‌داری می‌شوند و من نمی‌توانم در آن چیزی را رها کنم! واقعاً نمی‌توانم، از نظر جسمی!

- این‌ها شلوارک‌هایتان هستند، انسان خوب! – با لبخند این شکار بی‌دردسر را به کلاون می‌دهیم.

- من یک انسان فقیر هستم، یک کشاورز ساده، بنابراین نمی‌توانم به تو پول زیادی بدهم. – او می‌گوید، و...

- شیء از دست رفته: -شلوارک.

**

- شیء به دست آمده: -۲۵۰ طلا.

- شیء به دست آمده: حلقه قدرت جهانی.

- شیء به دست آمده: رونهٔ ابر یخی.

**

خوب، این کم نیست، و همانطور که می‌گویند، بگذار بیاندازیم.

از تمام آنچه در بالا ذکر کردم، یک نتیجه منطقی ساده برمی‌آید - زیرا در دیالوگ‌ها هیچ امکان انتخاب جملات و تنوینی وجود ندارد - هیچ نقش‌آفرینی نیست. کاملاً. آنطور که ما لباس‌های پاستور را به او پوشاندیم، بنابراین، او نیز در این لباس‌های دوخته شده به پایان بازی ادامه خواهد داد.

شیطان بداند که همچنین در کپی‌های مؤثری از شخصیت‌های ثانویه، متقاضیان مأموریت‌های کوچک وجود دارد که بسیار کم شده‌اند، نسبت به هر قسمت قبلی بازی. این توخالی‌ها خسته‌کننده و پیش‌بینی‌پذیر هستند و نمی‌توان به آن‌ها جبران کرد، حتی اگر زیاده‌روی می‌کنند درباره درد وسختی دیگری.

میخانه خوب است، آره. متأسفانه ما در آنجا نزاع‌های مستی و ماجراجویی‌های جالب نمی‌بینیم، تنها کلاون‌های بی‌چهره و بی‌صدا که از میز به میز می‌روند.

تمام شخصیت‌های ثانویه با رنگ و الگوهای مشابه، به جز موری، از یک کارگاه ساخته شده‌اند. آن‌ها یک ارتش از کلاون‌های بی‌چهره هستند، و این حدوداً در وسط بازی شروع به من را خسته کردن می‌کند. شما با یک شخصیت جدید در حال صحبت هستید و متوجه می‌شوید که قبلاً او را پنجاه بار در ده شکل مختلف دیده‌اید. خوب، قاعدتا اگر او با ریش‌های کلاهی و کلاه نداشت و این‌ها به دوش او پوشانده نشده، قابل انکار نمی‌تواند باشد!

انیمیشن در دیالوگ‌ها نه تنها ناراحت‌کننده نیست، بلکه کاملاً قابل تحمل است، تنها دوباره، یکی بر تمام. یک مثال می‌تواند باشد، مثلاً، زمانی که کسی که با او گفتگو می‌کنید، عصبانی می‌شود. او خم می‌شود، دستانش را به شکل خنده‌آوری در می‌آورد، مشت‌هایش را می‌فشارد. و این حالت را تقریباً در هر گام می‌بینید.

زنان آرکانیا نیز همان مشکل را دارند، آن‌ها همه با یک دست در سمت چپ و در سمت راست اشاره می‌کنند و همانطور، راست پا در پهلو و پاها در عرض شانه می‌رسد.

خب، معدنچی به شدت عصبانی است. هر شخصیت جزئی در جزیره جنوبی به همین صورت عصبانی می‌شود.

علاوه بر تمام دورغویی، هیچ‌چیز در طول صحبت نمی‌گذرد. گفت‌وگوکنندگان از جمله نمی‌توانند به راست یا چپ بروند و هیچ تعظیمی نمی‌دهند. به‌سختی می‌توانید از زبان آن‌ها داستانی درباره جغرافیا و تاریخ دنیا بشنوید، گوتیک ۴ عمق جهان خودش را نمی‌نماید.

برخلاف شخصیت‌های ثانویه، دوستان نزدیک ما، دوستان و رفقای گذشته بی‌نام، وضعیت‌شان خوب است. آن‌ها به جزئیات کامل ساخته شده‌اند، دارای شخصیت هستند که پیر شدند، اما همچنین به آن‌ها زیبایی می‌بخشد. به طور کلی، مشاهده دوستان سابق ما یک کشف کامل است و می‌تواند اشک‌های بی‌کلام گوتی بنده را بریزد.

وضعیت مأموریت‌ها هم بد است، اگرچه چند مرحله‌ای هستند، اما تا اعصاب از خطی بودن پاره می‌شوند. همه مانند در افسانه‌ای درباره جوجه‌ای که با دانه‌ای خفه شده است. شما باید به غار بروید، اما یک نگهبان در آنجا منتظر است که نباید به راحتی کتک‌خورده شود، تنها یک گزینه وجود دارد برای ادامه – نگهبان را با مشروب مستی کنید. باید مشروب را از شمن بگیرید، اما او نیاز به پیدا کردن یک دانش‌آموز گمشده دارد، و او نمی‌خواهد به معلم برگردد تا زمانی که شما... به نظر جذاب می‌آید، اگر گزینه‌های مختلفی برای انجام مأوریت وجود داشته باشد، اما همیشه تنها یک مورد وجود دارد. این واقعاً ناراحت‌کننده است.

یک نقص خجالت‌آور و شرم‌آور دیگر اینکه معلمان را به جای... نمیدانم، بگذارید بگوییم، در واقع این –

اگر این درخت است، چرا جوش نمی‌زند؟

این را دیدید؟ این تمام پیشرفت - ما امتیازات می‌گیریم، نسبت‌ها را تنظیم می‌کنیم. هیچ لذتی ندارد.

بله، موافقم، پیشرفت در نقاط قوت و قابلیت‌های گوناگون هرگز بخشی از رشته گوتیک نبوده است. قدرت یا چابکی، تیراندازی با شمشیر/کمان/کمانه/جادو، چند توانایی مهارتی، مانند دزدی یا آکروباتیک، ساخت سلاح یا شکار. اما حتی در مقایسه با محدودیت قبلی، حالا این بسیار ابتدایی است! ما شخصیت‌های رنگی و توضیحات منطقی بدون اینکه چگونه قهرمان قوی‌تر، فرزتر و شمشیر یا کمان را یاد می‌گیرد را از دست داده‌ایم، به‌پاس این‌که هیچ چیز معقولی به دست نمی‌آوریم. مهارت‌های ویژه، حتی دزدی هم، به صورت بی‌فایده از بین رفته‌اند. با این وجود، من تصور نمی‌کنم که این معجزه سیبی که بر اساس سنت شایسته کار نمی‌کند، چیزی از کسی دزدیده باشد، او خیلی عالی و محترم است، بیل دوزی.

واکنش جهان به رفتار ما وجود دارد، امید به بهبود است، او آنقدر کارتون‌زا نیست که می‌تواند باشد. به عنوان مثال – اگر شما گاوهایی را که در زیر میخانه ایستاده‌اند بکشید، قطعاً با شخصی که از آن‌ها در حراست است، مکالمه نامطلوبی داشته باشید. اگر بارون آزاد شده‌ای از اسارت اورک‌ها آزاد شده باشد، به ما تحسین‌های مردمی می‌رسد، به عنوان مثال – "درست است!". اگر شما از مزرعه‌ها از حشرات مزاحم تمیز کنید، خواهید دید که کشاورزها به کار می‌پردازند. تنها متأسفانه وجود چنین چیزی به دفعات نادری دیده می‌شود.

مدل کلاسیک زن کلاون.

همچنین وجود گزینه‌ای برای انتخاب سختی بازی که در بازی‌های ابتدایی مجموعه وجود نداشت. بله، فقط یکی دیگر از موارد تخفیف، توجه نکنید. نکته جالب اینجاست که حالت سختی به طرز غریبی به عنوان "گوتیک" نامیده می‌شود. به‌زودی، به نظر می‌رسد که توسعه‌دهندگان شگفت‌زده شدند که همه طرفداران واقعی این سری از خستگی و چاقی نجات نیافته‌اند، و احتمالاً آنها باید از دیدن فقط این کلمه، زنگ خود را برسانند. با این حال، انتظار داشتن که این سختی فلسفی بشود و این قفل را به یک دسر تنقل نرکند، حداقل احمقانه است. زیرا بازیکن شروع به پاره کردن اعصاب و... نمی‌تواند آنجا تن‌ها را روی ویرانه‌ها از پی ترک‌ها شود.

موری، شخصیتی که از سری کلاون‌ها متفاوت است. مادربزرگ در فرتوت از او چه‌کار‌های شگفت‌آوری استفاده می‌شود، چرا آن‌را اینطور براق کرده‌اند؟

بزرگ‌ترین باگ‌ها که در میانه سفر یا به سادگی به کلی کشتن بازی را متوقف می‌کند وجود ندارد، اما باگ‌های کوچک زیادی وجود دارد. گاهی لازم بوده که با دندان‌های خالی که بر روی کسی که نمی‌توانم آن را ببینم، حرف بزنید، و دشمنان مغلوب، در همه جا به صورت معلق در هوا، فراتر از زمین می‌چرخند.

اعداد این تصورات در مقایسه با کلید به هیچ چیز از چشم خود ننگین در بازی نیست، کرده‌اند و نیز، به دلخواه اعداد انتخابی، آن را قطع کرده‌اند. درباره این حرف می‌زنم؟ لطفاً بنشینید. آنها از عنصر متمایز بازی - یک دنیا زنده و پرتحرک و با آثار فراهم کننده‌اش، فاصله گرفته‌اند.

آن‌ها ما را از دنیای باز بیشتری که می‌توان ساعت‌ها در اطرافش گردش کرد، جایی که می‌توانید دقیقاً به آن سمت بروید که می‌خواهید، در حین کشتن هر نوع موجود، جست‌وجوی معادن متروکه و ویرانه‌ها قبل از اینکه به اصلی‌ترین داستان برگردید، محروم کردند. دیگر نمی‌توان به آنجا سر زد، جایی که زود است «هنوز زود است»، جایی که یک گولم سنگی با یک ضربه قرار است سر قهرمان بدون تسلط را پایین بیاورد، زیرا بازی به مناطق تقسیم شده است. دیگر بابل گذرگاه گم‌گشته را پیدا نخواهید کرد، که می‌تواند از نظر سفر نزدیک شده باشد، زیر پرچم گیاهان متراکم، که بی‌وقفه در آن نگهبانی داشته باشد تا چرخه را بشکنید، برای پیدا کردن یک در نهایت، و پس از نبرد به پیدایش رونی که از چه چیزی پناه بگیرید.

خوب، به‌عنوان مثال، میدان بزرگ جنگ خونین، به نظر می‌رسد، درست است؟ فقط یک مشکل وجود دارد، وقتی من به آنجا رسیدم، تخیل بدون هیچ محدوده‌ ام کمی تاریک‌تر از درختان وحشتنگی بود. صدها شکست‌ها و زخمی‌ها و... اه... و اه...

**

متأسفانه... ده متر مربع از زمین سوخته، تعداد کمی از تلفات که به دلیلی بر روی چوب مانند برآمدگی‌های چوبی پوشانده شده‌اند...

توضیح به راحتی این است، میدان جنگ زیر رسوب ناگهانی قرار داشت.

با کدوم ...؟؟؟

**

همینطور در همه جا و هر جایی، به محض اینکه منتظر چیزی می‌شوی... نیروی تخیل به زمین کوبیده می‌شود.

ما نمی‌توانیم... نمی‌خواهیم... نمی‌بینیم... نمی‌یابیم... به استثنای معدود استثنائات، هنگامی که اجازه داده می‌شود که در فصل اصلی مورد تدریس مسطح عبور کند. متأسفم، اما برای یک گوتمان قدیمی در آرکانیا هم نمی‌توان گم شد.

همانطور که با دنیا، فضایی بازی نیز محو شده است، آن احساس غمناک ناپدید شد و به سادگی در سه متر چمن در کناره جاده نیافت کرد، که به موانع سنگی می‌انجامد و ما را در داستان‌شان می‌کشاند. در خط داستان، ما دیگر «دست» نخواهیم داشت، مثل داستان‌های ابتدایی در سری، با یک زخم با دست و به سبک در آمدن داستان غیرمنتظره ما را نمی‌توانیم، با احترام دوختیم و حتی یورشی ساده که نخواهیم کرد را درگیر خواهیم شد.

چند بار عجیب و غریب است، اگر چه در میان تمام نکاتی که ذکر کردم، بازی در حقیقت ممکن است. اگر از روی قسمت‌های گذشته بپرهیزید، با آن‌ها آشنا نشده‌اید، آن را به عنوان یک بازی جداگانه بپذیرید. اما حتی در چنین شرایطی، سؤال مهمی مطرح می‌شود -