Die Empörung des Gothen. Jammern und Klagen.
Hallo, liebes Tagebuch, so viel Zeit ist seit meinem letzten Eintrag vergangen. Das liegt daran, dass, genau genommen, nichts passiert ist. Heute ist alles ganz anders. Heute ist einfach ein Feiertag. Ich bin endlich von dieser langweiligen Insel Feshir entkommen, habe aus diesem schmutzigen Dorf mit drei Häusern geflohen. Und erst gestern hätte ich, durch einen Zufall, fast meine altersschwache, faltige Freundin geheiratet. Dank Beliar haben die Leute von Rober III., möge er gesegnet sein, die Notleidende zu ihren Ahnen geschickt. Jetzt kann ich reisen, wohin meine Augen blicken. Diese Insel war für mich im Grunde nur ein Trainingslager, und dort, jenseits des Ozeans, wartet eine riesige Welt der Freiheit und der neuen Möglichkeiten auf mich! Wie schön es ist! Bis bald, mein liebes Tagebuch, Diego ist aufgewacht und schlägt mich wieder mit der Peitsche, sodass ich schneller rudern muss, mehr kann ich im Moment nicht schreiben.
Dein, Arkadi.
Aus "Tagebüchern unerfüllter Hoffnungen".
Vor der Taverne "Zerschmetterte Jungfrau" stehend, gerade von der langweiligen Insel Feshir entflohen, möchte ich einfach vor Freude schreien. Man denkt: "Jetzt, endlich, wird das gute alte Gothic beginnen...".
Täuscht euch nicht mit Illusionen, es wird nicht geschehen.
Ja, ich wurde gewarnt, ich erinnere mich. Man hat es mir hundertmal gesagt, aber wie ein echter Narr und sturer Esel bin ich es gewohnt, nur aus meinen eigenen Fehlern zu lernen. Aber ich habe eine Ausrede, eine halbwegs annehmbare. Denn eure Warnungen waren nur Vermutungen, und diese sind bekanntlich unzuverlässig. Ich wollte in allem auf eigene Erfahrung setzen, habe zunächst ein wenig geweint, und jetzt habe ich beschlossen, euch von all den Schönheiten zu erzählen, die uns Arcania: Gothic 4 bereitet hat.
Nun, wie ihr aus dem Titel des Beitrags entnehmen könnt, ist dies ganz sicher keine Rezension, und aus demselben Titel wird klar, warum. Ich (scheu blicke ich auf den Boden), bin einer dieser Menschen, für die die Spieleserie „Gothic“ zu den zehn Lieblings- und verehrenswertesten gehört. Die gesamte Serie, mit Ausnahme des wahrscheinlich blasphemischen und perversen Addons „Die Abgelehnten Götter“ (ich verneige mich vor der Statue Belials), habe ich wohl schon mehrere Male durchgespielt. Ich erzähle euch das nicht umsonst, denn diese Tatsache hat mit Sicherheit meine Sicht auf das neue Spiel der Serie beeinflusst und somit hat sie mich daran gehindert, objektiv zu sein. Ich liebe die ersten Teile der Saga zu sehr, um einen kühlen Kopf zu bewahren, wenn es um das Spiel geht, das den stolzen Namen „Gothic“ trägt. Dies äußert sich in einer Ablehnung allen Neuen im Spiel und dem scharfen Mangel an verschnittenem Alten und Bewährtem. Ja, sowas wie ein Wurzelkonservatismus, der wahrscheinlich nie ausgerottet werden kann. Deshalb werde ich, während ich auf einem völlig neuen Pfad, einem ganz anderen Spiel, schreite, mir erlauben, mehr als einmal und sogar nicht nur zweimal auf die Vorgänger zu blicken, sie als Maßstab zu verwenden.
Es wird Abend. Manchmal ist es in Arcania schön.
Wo soll ich anfangen? Ach ja, natürlich, der neue Held! An dieser Stelle ist es gut – den alten Veteranen nicht erneut zu quälen, indem er wieder Pilze sammeln und Käfer töten muss. Schließlich, nachdem er die widerlichen Kreaturen in Mengen, die Großhandelsmengen entsprechen, ausgerottet hat, hat er sich seinen Ruhestand verdient. Darüber hinaus haben sie den alten Mann auf den Thron gesetzt. Noch mehr, sie haben ihn zu einem grausamen und wahnsinnigen Herrscher und dem Hauptbösewicht gemacht, dessen arme Seele der neu ernannte Namenlose verfolgen wird.
Es ist schade, dass der neue Held irgendwie... ähm, wie soll ich das vorsichtiger ausdrücken... unheldenhaft ist. Unser Alter Ego ist erneut namenlos, trägt aber zunächst einen großartigen Spitznamen – „Hirte“, was leicht auf seinen Hauptberuf anspielt. Das Aussehen des neuen Helden wird für niemanden eine Überraschung sein, ihr habt ihn, nehme ich an, schon oft genug gesehen. Ein magerer braunhaariger Typ mit einem schäbigen Saint-Gobain-Gesicht und einer schiefen, fransigen Stirnfrisur. Was soll ich sagen, das ist kein besonders brutales Schauspiel. Nun, wie das Sprichwort sagt, man wird nach der Kleidung empfangen, und man wird... Was die Taten angeht, wird man gewöhnlich verglichen. Wir spielen schließlich ein RPG, also werden wir aus dem verängstigten Kleinen einen Kostya Tszyu machen oder, im schlimmsten Fall, Jean-Claude Van Damme (den alternden Junkie? 0_0)!
Hier ist er, der Schönling, raucht eine Shisha. Lassen Sie uns noch etwas nostalgisch werden.
Ach, wenn es nur so einfach wäre, ich befürchte, dass ich den Jungen nicht in einen respektablen Mann verwandeln kann. Wir werden in Arcania nicht wirklich brachial sein können. Warum? Wegen des Verhaltens des Schlingels. Er benimmt sich wie ein Idiot, und sein Verhalten ist, zu jedermanns Entsetzen, unkontrollierbar. Der eigene Kontrollaspekt ist verloren gegangen, das Hauptmerkmal des Genres – die Möglichkeit irgendeiner Entscheidung.
Alles beginnt mit Dialogen, die, wie auch jeder andere Aspekt des Spiels, einer massiven Vereinfachung unterzogen wurden. Häufig, in 99,9% der Fälle, gibt es überhaupt keine Wahlmöglichkeiten in den Dialogen. Man muss mit der Maus auf die einzige mögliche Option klicken, die man einfach sagen muss, um das Gespräch auf die einzig richtige Weise zu beenden.
Und wenn wir früher wählen konnten zwischen:
1). Oh, ich gehe besser weg von hier, aus gutem Grund.
2). Mein guter Herr, ich beginne zu vermuten, dass Sie kein Gentleman sind.
3). Ich werde dich, Mistkerl, mit meinen Zähnen zerfleischen.
Jetzt muss man nicht lange wählen, nur aus einer Option. Der Hauptheld droht, wenn es die Handlung so vorschreibt, wenn es ihm passt – ist er höflich, wenn er es will – sentimental. Das ist einer der größten Nachteile des Spiels, der wahrscheinlich jeden anderen übersteigt. Dieser verdammte Geschwätz hätte mit Leichtigkeit in Form von Rollenvideos präsentiert werden können, anstatt die Spieler, wieder einmal, vergeblich zur Maus greifen zu lassen. Vielleicht wurde das so gemacht, damit der Spieler nicht versehentlich einschläft, während er dem leeren Geschwätz lauscht.
Der lokale Klon-Ork, wenn man Klon-Menschen mit Bärten und Kleidung unterschiedlich gestaltet, dann hat man auf diese hier einfach geschissen. Wahrscheinlich nach dem Prinzip „der Mensch kann Orks im Gesicht nicht unterscheiden“.
Das Problem mit irgendeiner Wahl tritt für den Helden generell ganz selten auf. Uns wurde sogar die banale Möglichkeit genommen, einen unerwünschten Quest abzulehnen. Der Hauptheld stimmt jedem Abenteuer zu, ohne zu fragen oder etwas zu wissen. Stell dir vor, was auch immer ihm angeboten wird!
Beispiele für Dialoge:
-Hilfst du mir, Pilze zu finden?
-Ja!
-Findest du meinen Sohn?
-Aha!
-Tanz mal für uns, Proshka, lehr uns den Sommer!
-Wird gemacht!
-Gehst du in die dunkle Höhle, die vor Goblins und Skeletten wimmelt, um mir das Familienerbstück – die Lederunterhose, hinterlassen von meinem großartigen Urgroßvater Andre Philippovich, zu besorgen, die von meinem bösen Bruder Arthur, unter dem Druck seiner streitsüchtigen Frau Penelope, gestohlen wurde, die er heiratete, während der sterbende vom Durchfall befallene Vaters?
-Klar, kein Problem! Könntest du mir den Weg zeigen?" – sagt der Hauptheld mit einem so zufriedenen Gesicht, als hätte man ihm eine Schüssel mit Pelmeni gegeben, und nicht ihn auf eine gefährliche Expedition in eine Höhle geschickt, die sieben Meilen entfernt liegt.
Man muss anerkennen, die älteren Herren wurden hervorragend ausgearbeitet.
Von dem früheren Sarkasmus des namenlosen Helden ist nichts mehr übrig. Beißender Humor und derbe Sticheleien wurden durch einfache und langweilige Aussagen ersetzt. Eine gute Pointe im Spiel zu finden, ist wie einem Ussurischen Tiger nachzustellen. Freundlichkeit und Optimismus bestimmen den Charakter des neu geborenen Gothic-Helden, als wäre er die verwirrte Reinkarnation des berüchtigten Spongebob Schwammkopf.
-Warum gehst du nicht selbst in diese Höhle? – interessiert sich nur gelegentlich der Hirte für den Menschen, der ihm den nächsten Quest „Mach einen Ausflug, bring mir was. Und ganz schnell!!!“ gibt.
-Was du? Da sind doch Goblins!!! – wendet der NPC ab.
Und wieder… und immer wieder… der Hirte stürzt sich in die Dunkelheit der nächsten Höhle, die alle gleich sind, im Kreis geschlossen sind, erneut, für den Komfort, damit kein Dussel sich versehentlich verläuft.
Diego hinter Gitter grinst immer noch mit seinen falschen Zähnen.
Oder vielleicht will ich diese unnötigen, uninteressanten Quests einfach nicht erfüllen? Vielleicht sind mir die Pilze/Unterhosen/Käfer nicht wichtig... Und ich würde alles liegen lassen und einfach vorbeigehen, ohne abzubiegen, bis zum siegreichen Ende, aber ach, wieder ein Missgeschick. Diese verfluchten Quests stehen im teuflischen Journal, und ich kann darin keine unerledigten Quests lassen! Ich kann es einfach nicht, physiologisch!
-Hier sind deine Unterhosen, guter Mensch! – lächelnd übergebe ich dem nächsten Klon den bescheidenen Fang.
-Ich bin ein armer, einfacher Bauer, daher kann ich dir nicht viel Geld geben. – sagt er, und...-Gegenstand verloren: -Unterhosen.
-Gegenstand erworben: -250 Gold.
-Gegenstand erworben: Ring der Weltmacht.
-Gegenstand erworben: Rune des Eisastrals.
Nun, das ist zwar wenig, und dennoch, wie das Sprichwort sagt, gib her.
Aus all dem oben Geschriebenen folgt ein einfacher logischer Schluss – wenn es in den Dialogen keine Möglichkeit gibt, die Phrasen und Intonationen auszuwählen – gibt es kein Rollenspiel. Überhaupt. So wie wir ihn in das Gewand eines dummen Hirten gesteckt haben, so wird er in diesem gesteppten Gewand bis zum Ende des Spiels reisen.
Verdammte Uncharakteristik ist auch die Charisma von Nebencharakteren, Questgebern kleiner, einfacher Quests, die im Vergleich zu jedem anderen Teil des Spiels sehr wenig sind. Diese gesichtslosen Puppen sind langweilig und vorhersehbar, man kann mit ihnen nicht mitfühlen, egal, wie sehr sie über die Traurigkeiten ihres Schicksals nörgeln.
Die Schenke ist ganz gut, ja. Schade nur, dass wir dort keine betrunkenen Schlägereien und interessanten Abenteuer finden, nur gesichtslos herumlungerende Schnodderlappen.
Alle Nebencharaktere, ausnahmslos, außer vielleicht Murdra, wurden nach dem Fließbandprinzip hergestellt, nach zwei oder drei vorbereiteten Formen. Sie sind eine Armee gesichtsloser Klone, und das fängt an, etwa in der Mitte des Spiels zu nerven. Du sprichst mit einem neuen Charakter und verstehst, dass du ihn bereits fünfzig Mal zuvor gesehen hast, in zehn anderen Erscheinungen. Nun, er hat keinen Ziegenbart und keinen Helm, und das machte sein Outfit nicht weniger bekannt!
Die Animationen in den Dialogen sind nicht abschreckend, sie sind durchaus erträglich, nur wieder gleich für alle. Ein charakteristisches Beispiel könnte ein Moment sein, wenn der Spielfigur, mit der du debattierst, wütend wird. Er krümmt sich, reißt komisch die Hände auseinander, ballt die Fäuste. Und diese Pose wird man bei jedem, buchstäblich, Schritt wiederfinden.
Bei den Frauen in Arcania ist es das gleiche Leid, sie stehen alle mit dem linken Arm in die Hüfte gestemmt, gestikulieren mit der rechten und das linke Bein weit über die Schulter abgewinkelt.
Hier, ein Bergarbeiter, der gerade wütend ist. Genauso wütend sind alle Bewohner der Südinseln.
Neben dem leeren Geschwätz passiert während des Gesprächs im Wesentlichen nichts. Die Gesprächspartner stehen da wie Statuen, machen keinen Schritt nach links, kein Nicken nach rechts. Gelegentlich kann man aus ihren Mündern eine fremde Geschichte über die Geographie und Geschichte der Welt aufschnappen, aber Gothic 4 enthüllt nicht die Tiefe ihrer eigenen Universums.
Im Gegensatz zu den Nebencharakteren sind unsere engsten Freunde und Kumpanen aus der Vergangenheit des namenlosen Helden gut ausgearbeitet. Sie sind bis ins kleinste Detail ausgearbeitet, charaktervoll, nur sind sie älter geworden, was ihnen nur schmeichelt. Mit anderen Worten, die Betrachtung der ehemaligen Freunde unserer Krieger – ist ein reiner Genuss und kann dazu führen, dass man eine teure, gotischen Träne vergießt.
Es steht auch schlecht um die Quests, sie sind zwar vielschichtig, aber bis zur Abneigung linear. Alles ist wie in dem Märchen über den erstickten Hahn mit einem Körnchen. Du musst in die Höhle, aber sie wird von einem Wächter bewacht, den man einfach nicht erledigen kann, es gibt nur eine Möglichkeit, weiterzukommen – die Wache mit Wodka zu beseelen. Den Wodka musst du bei einem Schamanen besorgen, aber dieser wird verlangen, dass du seinen verlorenen Schüler findest, und dieser möchte nicht zu seinem Lehrer zurückkehren, es sei denn, du... Es schien alles interessant zu sein, wenn es nur irgendeine Variante für die Quest gibt, aber sie ist immer nur eine. Das ist traurig.
Noch eine ärgerliche und beschämende Amputation – Lehrer, die durch... Ich wüsste gern, wie das heißt, also genau durch das ersetzt wurden –
Wenn das ein Baum ist, warum verzweigt er sich dann nicht?
Sehen Sie? Das ist die gesamte Entwicklung – wir erhalten Punkte, verteilen Pluspunkte. Kein Vergnügen.
Ja, ich stimme zu, dass die Entwicklung in einem der Teile von Gothic kein verzweigter Baum von Fähigkeiten war. Kraft oder Geschicklichkeit, Umgang mit Schwert/Bogen/Armbrust/Magie, ein paar spezielle Fähigkeiten wie Stehlen oder Akrobatik, Schmieden oder Jagen. Aber selbst im Vergleich zu dem, was wir früher hatten, ist die heutige Entwicklung primitiv! Wir haben die bunten Charaktere und die logische Erklärung verloren, wie der Held stärker, schneller wurde, das Schwert oder den Bogen meisterte, ohne dass wir etwas Brauchbares erhielten. Spezialfähigkeiten, selbst das Stehlen, wurden wegen Unnötigkeit eliminiert. Obwohl ich mir nicht vorstellen kann, wie dieses geföhnte Ungeheuer irgendetwas von jemandem stehlen könnte, er ist zu korrekt, unser Satisch Bop.
Die Reaktion der Welt auf unsere Taten ist vorhanden, was nicht anders erfreuen kann, sie ist nicht so kartonhaft, wie sie sein könnte. Zum Beispiel, wenn du die Stiere tötest, die im Stall bei der Taverne stehen, wirst du definitiv ein unerfreuliches Gespräch mit dem Menschen haben, der auf das Vieh aufpasst. Wenn wir den Baron aus der Gefangenschaft der Orks befreien, hören wir Beifall von den Dorfbewohnern des Schlosses in Richtung des Haupthelden, die sagen: "So ein Kerl!". Wenn wir die lästigen Käfer von den landwirtschaftlichen Feldern entfernen, sehen wir, wie die Bauern zur Arbeit gehen. Schade nur, dass solche Szenarien sehr selten vorkommen.
Klassisches Modell einer Frauenkopie.
Es gibt auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad des Spiels auszuwählen, die in den ersten Spielen der Serie nicht vorhanden war. Ja, nur ein weiteres Element der Vereinfachung, schenkt keine Beachtung. Was interessant ist, die Hardcore-Mode wurde mit einem wunderbaren Namen – „gothisch“ ersetzt. Offenbar vermuteten die Entwickler, dass nicht alle treuen Fans der Serie an Skoliose oder Fettleibigkeit gestorben sind, und gerade sie sollten möglicherweise bei dem Anblick nur dieses Wortes aufschreien vor Glück. Dennoch, darauf zu hoffen, dass dieser berüchtigte Gothic-Schwierigkeitsgrad all dieses Elend in eine Süßigkeit verwandeln wird, ist mindestens naiv. Denn nur weil der Spieler anfängt, sich die Nerven und Aftex zu reißen, werden die schäbigen Gänge nicht zu blühenden Wiesen, und Quests und Dialoge werden nicht mit Hunderten von Abzweigungen angereichert.
Murdra, ein Charakter, der sich aus der Reihe der gesichtslosen Klone abhebt. Die alte Dame benutzt sie spärlich, warum musste sie so poliert werden?
Es gibt keine großen Bugs, die dich mitten im Spiel stoppen oder einfach die Quest ruinieren, aber es gibt haufenweise kleine. Manchmal musste man mit leeren Rüstungen reden, die auf unauffindbarem Menschen lagen, und gefallene Feinde schwebten überall in der Luft über dem Boden.
Ach, die ganze Scheiße mit der Entwicklung, dem totalen Klonen und andere Ungereimtheiten könnte man verzeihen, aber nur, die Entwickler haben damit, diese kleinen Amputationen sind nicht stehen geblieben, sie haben für einen besseren Effekt das Spiel auch noch kastriert. Wovon spreche ich? Setzt euch bitte hin. Sie haben auf das markante Element der Serie verzichtet - einer lebhaften, handlungsreichen Welt.
Sie haben uns die Welt genommen, in der man stundenlang umherstreifen können, in der man genau dorthin gehen kann, wohin das Herz will, dabei jegliche Kreaturen auslöschen kann, verlassene Minen und Ruinen von Festungen erkundend, und danach, nachdem man sich im dunklen Wald und in blühenden Feldern sattgesehen hatte, wieder auf die Bahnen der Hauptgeschichte zurückkehren kann. Das wird nicht mehr möglich sein, denn das Spiel wird in Gebiete aufgeteilt. Es wird jetzt kein verborgenes Bergwerk mehr geben, das von dichten Gebüschen und einem Dutzend kriegerisch gestimmter Schlingel bewacht wird, in dessen tiefstem Grund wir einen Grabhülsen finden, und, nachdem wir es geplündert haben, uns mit einem guten Zweihänder bereichern. Man wird nicht auf einen alten Friedhof stoßen, mit dem ewigen Nebel über den Gräber, nicht in ein Grabmal, mit einem Kampf, der sich durch die Reihen von Skelettkriegern zieht, eindringen, um an seinem Tiefpunkt eine unübliche, aber kostenlose Rune zu finden.
Hier ist zum Beispiel das Feld großer blutiger Schlachten. Klingt das nicht? Ein Problem ist, wenn ich dort ankam, hatte meine unermüdliche Fantasie etwas ganz anderes gemalt. Hunderte gefallener Paladine, Dutzende Verletzte, Weinen, Kadaverfresser, die leichnamliche Körper essen...
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Leider und ach... zehn Quadratmeter verbrannter Erde, ein paar Leichen, die aus irgendeinem Grund auf hölzernen Octopus-Figuren sitzen...
Eine Erklärung gibt es: Das Schlachtfeld wurde, plötzlich überdeckt, durch Regen.
Was ist das ...???
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So ist es überall und immer, sobald man anfängt, etwas zu erwarten, drückt einem die Fantasie das Gesicht auf den Boden.
Wir werden nicht finden... treffen nicht... sehen nicht... entdecken nicht... Mit wenigen Ausnahmen, wenn es durch den grimmigen und gnadenlosen Story-Korridor erlaubt ist. Schade, wirklich, aber dem alten Gothiker wird es in Arcania nicht mal gelingen, sich zu verlieren.
Zusammen mit der Welt ging auch die Atmosphäre des Spiels verloren, die düstere Ausweglosigkeit schien in den verfluchten drei Metern Gras am Straßenrand verdampft zu sein, die unweigerlich in Wände aus Steinen und Geröll stößt. Im Handlungsstrang werden wir nicht „an der Hand geführt“, wie es in den ersten Spielen der Serie war, werden nicht als Wurf ins Gesicht in die Welt geworfen, wie es im dritten Teil war, wir, gefangen an einem Ohr, wie ein ungehorsamer kleiner Junge, werden am Handlungsstrang gezogen, ohne uns um einen Zoll abweichend von dort zu lassen.
Wie merkwürdig es auch ist, trotz aller Minuspunkte, die ich beschrieben habe, kann man Gothic 4 durchaus spielen. Wenn man die früheren Teile nicht bedenkt, unbekannt mit ihnen ist, sie als eigenständiges Spiel betrachtet. Aber selbst in diesem Fall taucht die offensichtliche Frage auf – „Man kann spielen, aber wofür?“. Ein Fan der Serie wird in diesem Spiel nicht den Geist von Gothic spüren, und das wird ihn abstoßen. Es sei denn, jemand möchte wissen – „Und was war dann weiter?“. Ein außenstehender RPG-Liebhaber wird keine Entwicklung, keine Verzweigungen in der Handlung, kein Rollenspiel finden, wird aufgeben und sich einem Spiel zuwenden, das tiefer geht und von deren es heutzutage viele gibt. Ein Liebhaber von Hack-and-Slay-Spielen, denen das Spiel mehr ist als ein Rollenspiel, wird ihm keinen Blick mehr wert sein. Mit schöner Grafik wird das Spiel nicht locken, die alte Tante Risen, die ein Jahr alt ist, übertrumpft Arcania in Bezug auf die Schönheit der Umgebung mit einer Hand. Ich frage mich, wird irgendjemand für all das spielen?
Hier ist ein Waldweg, sieht schön aus, aber man wird nicht von ihm abweichen können, und das wird das ganze Spiel so weitergehen.
Ich bezweifle, dass die Entwickler dachten, dass die zukünftige Zielgruppe des Spiels nur Idioten und Anenzephalen sind, die nur unter der Größe und Komplexität der Welt leiden. Wahrscheinlich ist all dies nur eine Hommage an den Zeitgeist. Heute ist Minimalismus überhaupt ein allgemeines Motto. Der Spieler, sieh mal, sollte beim Sitzen vor dem Monitor nicht angestrengt werden, wenn er digitale Teufel in die Tiefen der Totenköpfe zerstört, sondern sich entspannen! Pfui! Und vielleicht hat sich die neue Entwicklergruppe einfach übernommen, als sie sich an ein großes Projekt wagten und sich später, aus Angst vor Bugs – das Fluch des dritten Teils, gezwungen fühlten, das Spiel gründlich zu schneiden. Ich könnte auch falsch liegen, aber den Gedanken zu haben, dass Arcania als ein Projekt mit unterdurchschnittlichem Umfang gedacht war, möchte ich nicht.
Danke an alle, die meinem Gejammer gelauscht haben, speziell für euch, Exstas, habe ich mit Krokodilstränen geweint.