Goethfag'ın öfkesi. Sızlanmalar ve inlemeler.

content auto translated from {from}

Merhaba, sevgili günlüğüm, son kaydımdan beri çok zaman geçti. Bu, tam olarak hiçbir şeyin olmamasından kaynaklanıyor. Bugün – tamamen farklı bir durum. Bugün – bir bayram. Nihayet, bu sıkıcı Feshir adasından çıkmayı başardım, bu üç evden oluşan kirli köyden kaçtım. Hatta dün, tesadüfen, yaşlı ve buruşuk arkadaşım ile evlenmek üzereydim. Beliar’a şükürler olsun, Robar Üçüncü'nün insanları, ona şehit olduğunda merhamet gösterdiler. Şimdi seyahat edebilirim, gözümün götürdüğü yere gidebilirim. Bu ada, aslında, benim için sadece bir eğitim kampıydı, denizin ötesinde beni bekleyen dev bir özgürlük ve yeni fırsatlar dünyası var! Ne iyi bir şey bu! Güzel günler dilerim, sevgili günlüğüm, Diego uyandı ve tekrar beni kamçıyla dövüyor, daha hızlı kürek çekmemi sağlıyor, şimdi yazacak başka bir şeyim yok.

Seninle, Arkadi.

"Gerçekleşmeyen Umutların Günlüğü"ndan bir alıntı.

"Yırtık Bakire" tavernasının önünde dururken, sıkıcı Feshir adasından yeni kaçmış biri olarak sevinçten çığlık atmak istiyorum. Düşünüyorsunuz ki - "İşte, nihayet, eski iyi Gotik başlıyor...".

Kendinizi hayallerle kandırmayın, başlamayacak.

Evet, uyarılmıştım, hatırlıyorum. Defalarca söylendi ama ben, gerçek bir aptal ve inatçı bir eşek gibi, yalnızca kendi hatalarımdan öğrenmeye alışkındım. Ancak bir gerekçem var, bir şekilde. Çünkü sizlerin uyarıları sadece tahminlerden ibaretti ve bunlar güvenilir bir şey değil. Ben, biliyorsunuz, her şeyin kendi deneyimimle doğrulandığını görmek istiyorum, birkaç süre hüzünlendim ama şimdi, Arcania: Gothic 4'ün bize hazırladığı tüm güzellikleri anlatmaya karar verdim.

Yani, başlıktan da anladığınız gibi, bu kesinlikle bir inceleme değil ve aynı nedenle neden olduğunu da açıkça anlayabilirsiniz. (utanarak gözlerini yere indiren) Ben, "Gotika" oyun serisinin en sevdiğim ve çok sevdiklerim arasında yer alan ilk on kişiden biriyim. Tüm seri, belki de "Reddedilmiş Tanrılar" adlı sapkın eklenti dışında (Beliar'ın heykeline şükrediyorum), birçoğunu birkaç kez tamamladım. Bunları boşuna söylemiyorum; çünkü bu gerçek kesinlikle yeni oyuna bakışımı etkiledi ve sonuç olarak, mantıklı olamıyorum. İlk bölümlere o kadar bağlıyım ki, "Gotika" adı altında olan şeyin üzerine soğuk bir akıl koruyamam. Bu durum, oyunda her yeni şeyi reddetme etkisi olarak kendini gösteriyor ve aynı zamanda eski iyi şeylerin acı bir eksikliğini yaşıyorum. Evet, bu belki de bu konservatizmin kökü, ki onu kökünden sökmek artık herhalde mümkün olmayacak. Bu yüzden, tamamen yeni bir yolda ilerlerken, tamamen farklı bir oyunda ilerlerken, onun öncekilerinin izini sürmeye, baştan birkaç kez dönecek ve onlardan bir ölçüt olarak faydalanacağım.

Akşam oluyor. Arcania'da bazen güzel oluyor.

Nereden başlasam? Ah, tabii ki yeni kahramanla! Burada iyi olan bir şey var – yaşlı gaziyi yine hortumlamaya zorlamadılar, onu yeniden mantar toplamak ve böcek öldürmek zorunda bırakmadılar. Yani, hurafelerin sayısını yok etmek için her türlü şekilde yok etti, emekli olmaya göre hak etti. Dahası, onu tahtına oturttular. Daha da fazlası, acımasız ve deli bir hükümdar ve yeni şekil almaya hazır olan kahramanın baş düşmanı haline getirdiler.

Üzücü, gerçi, yeni kahramanın biraz… hımm, bunu nazik bir şekilde yapacak olursak… kahramanlıktan yoksun olmaması. Bizim alternatif benliğimiz yine de isimsiz, ancak, ilk başta oldukça klas bir lakap taşıyor – "Çoban", temel mesleğine hafif bir gönderme yapıyor. Yeni kahramanın görünümü kimse için bir sürpriz olmayacak, bunu herhalde çok kez gördünüz. Zayıf bir esmer genç, kötü bir sakalsızlıkla genç yüzünde ve yassı bir saç stiliyle. Konu ne olursa olsun, pek de kasvetli bir manzara değil. Neyse, dediğimiz gibi, insanları giysilere göre karşılar, davranışlarıyla ise uğurlar. İnandırıcı olmak gerekirse, RPG oynuyoruz, bu yüzden onu aniden... bir Rus boksörü Kostya Dzyu'ya ya da kötü bir sonla Jean-Claude Van Damme'a dönüştürme şansımız var (yaşlı bir uyuşturucu bağımlısı mı? 0_0)!

İşte, o, bir kalp idmanı yapıyor. Hadi, biraz daha nostalji yapalım.

Ah, eğer her şey bu kadar kolay olsaydı, o genci saygıdeğer bir adam haline getiremiyorum gibi görünmüyor. Arcania'da bir vahşet dönemi yok. Neden? Çünkü kötü davranıyor. Davranışları tam bir aptallık ve herkesin korkusuyla tamamen kontrolden çıkmış bir şekilde gerçekleştiriliyor. Davranış kontrolü, bu türün temel özelliği olan, esasen tamamen kaybolmuş durumda.

Her şey, diyaloglarla başlıyor ki bu, genel olarak oyunun her yönü gibi, aşırı basitleştirilmeye maruz kaldı. Genellikle, %99.9 durumunda, diyaloglardaki cümle seçiminde hiç seçenek yok. Bir tek mümkün olan seçeneğe tıklamak zorundasınız, konuyu tek doğru yolla bitirmek için.

Ve eğer önceden şu seçenekler arasında seçim yapma şansımız vardı:

**

1). Ah, buradan gitmem gerek, iyice.

2). Sayın bey, merak etmeye başladım ki, siz bir centilmen değilsiniz.

**

3). Sen, ahlaksız, ben seni dişlerimle boğarım.

Artık seçenek süresi yok, yalnızca bir seçeneğimiz var. Baş karakter tehditte bulunur, eğer yazımda belirtilmişse, ihtiyacı olduğunda nazik olur, istediğinde de duygusaldır. Bu oyunun en büyük dezavantajlarından biri, muhtemelen diğer tüm dezavantajları gölgede bırakacak. Bu lanet olası boş konuşma, gerçekten, kolaylıkla videolarla iletilebilir ve oyunculara bir kez daha boş yere fareye uzanmaya zorlamaktan kaçınılabilir. Belki de bu, oyuncunun boş bir sohbette uyuklamasını istememek içindir.

Yerel klon-orc, eğer insan klonları sakal ve kıyafetlerle çeşitlendiriyorsa, bunlar için gerçekten bir şey yapılmamış. Belki de "insan orc’ları yüzlerde ayırt edilmez" ilkesine göre.

Herhangi bir seçim yapma imkanı, kahraman için oldukça nadir bir şekilde ortaya çıkıyor. Bize gereksiz bir görevi reddetme basit bir seçeneğini bile vermediler. Baş karakter, herhangi bir teklife, izin ve bilgi almaksızın, kendisi her türlü maceraya atılır diyelim, hayal edin ki ne öneriyorsa!

Örnek diyaloglar:

**

- Bana mantar bulmakta yardım eder misin?

- Evet!

- Oğlumu bulur musun?

- Tabii!

- Gel de bizim için dans et, Proshka, kışın!

- Tamam, yapılacak!

- Karanlık bir mağaraya girecek misin, goblinler ve iskeletlerle dolu, ailemi gözeten, büyük dede Panteleimon tarafından bırakılan aile yadigârı – deri şortumu bulmak için, kötü kardeşim Arthur tarafından kaçırılan, hırçın karısı Penelope nedeniyle, dönüşü istemeyen öğrenciyi geri getirmeli misin?

**

- Tabii ki, sorun değil! Yön tarif eder misin? – baş karakter büyük bir mutlulukla soruyor, sanki ona bir tabak mantı ikram edildi, yoksa yedi lig derin bir zindana gönderildi.

Kabul etmek gerekir ki, yaşlılar harika bir şekilde işlenmiş.

Geçmiş zamanların İsimlendirilmiş Kahramanı'nın alaycı esprilerinden eser yok. İnce alaylar ve cesur alaylar, sıkıcı ve basit cümlelerle yer değiştirdi. Oyunda iyi bir espri bulmak, Ussuri Kaplanı avlamak gibi. Misafirperverlik ve iyimserlik, yeni şekil alan gotik kahramanın karakterinin hükümranıdır, sanki o - meşhur Sünger Bob'un kaybolmuş bir reenkarnasyonu.

- Neden sen bu mağaraya gitmiyorsun? – ara sıra Çoban, ona bir görev veren kişiye soruyor, “gidip getirin” diye.

- Ne yani, orada goblinler var!!! – NPC elini boş yere savuruyor.

Ve yine… ve tekrar… ve daha başka… Çoban, çok sayıda karanlık mağaraya dalıyor, hepsi birbiriyle bağlı ki, herhangi bir aptalın kaybolmasını önlemek için.

Diego hala parmaklıkların arkasında gülümsüyor.

Belki de bu gereksiz ve sıkıcı görevleri yapmak istemiyorum? Belki de mantarlar/şortlar/böcekler beni rahatlatmadı… Ve her şeyi bir kenara bırakıp, düz bir yoldan gitmekten kaçınarak, o parlak sona kadar gitmeliyim, ama ah, yine bir talihsizlik. Lanet olası görev her yerde görünüyor, ve ben tamamlanmamış görev bırakmak istemiyorum! Yani bırakmam, fiziksel olarak!

- İşte, işte şortlarınız, iyi adam! – gülümseyerek diyelim ki, bir klona basit bir şeyi teslim ediyorum.

- Ben sefalet içinde, sıradan bir köylüyüm, bu yüzden sana fazla para veremem. – diyor ve...

- Eşya kaybedildi: -şortlar.

**

- Eşya elde edildi: -250 altın.

- Eşya elde edildi: Evrensel İktidar Yüzüğü.

- Eşya elde edildi: Buz Astral Runesi.

**

Tamam, bu pek de fazlası değil, sonuçta, o da olsa, hadi buraya getirin.

Yukarıda anlatılanlardan, bir mantıksal sonuç çıkarmak oldukça basit – eğer diyaloglarda cümlelerin ve intonasyonların seçme imkanı yoksa, oynamanın herhangi bir özelliği yoktur. Aslında. Bizlere çobanın saflığına bir tişört giydirildiği gibi, bu kaba elbise içinde yolculuk yapacağız oyun bitene kadar.

Cehennemin nerede kaybolmuş olması gerektiği gibi, yan karakterler, görevi veren küçük insanlarla, çok az, ilgili karakterde bu kadar az var, önceki serilerdeki görevlere kıyasla oldukça az. Bu biçimsiz tipler, çok sıkıcı ve tahmin edilebilir, onlarla ortak bir duygu hissedemezsiniz, nasıl olursa olsun kendi talihsiz kaderlerinin acılarını anlatıyorlar.

Lokantalar iyi, evet. Ne yazık ki, burada sarhoş kavgalar ve ilginç maceralar bulamayacağız, yalnızca sıradan, ruhsuz dolaplar halinde masadan masaya dolaşan insanları.

Tüm yan karakterler, istisna olmak üzere, Murdr dışında, tek tip olarak üretildi, birkaç önceden tasarlanmış modelden. Onlar - biçimsiz klonların ordusu, bu oyun ortasına yakın bir yerde rahatsız edici hale geliyor. Yeni bir karakterle konuşuyorsunuz ve anlamaya başlıyorsunuz ki, bu yüzü ondan önceki kırk tane farklı rolde gördünüz. Yani, sakallı bir o uçta değil, o, küçük bir maske ile tekrardan dönecek; ama, o tanıdık yüzü gizlemek için bir şey yapılamaz!

Diyaloglardaki animasyonlar itici değil, oldukça tolerable, sadece yine de herkes için tek bir tür. Klasik bir örnek, diyaloğa girdiğinizde, karakterin öfkelendiği bir an, kıvrılıp, sevimli bir şekilde ellerini uzatıp, yumruklarını sıkarak. Bu durumu her yerde göreceksiniz.

Kadınlar Arcania'da aynı sorunla karşı karşıya, hepsi sağ kollarını kalçalarına yaslıyor, sol elleri ile kıpırdatarak, sol kalçayı dışarı çıkartıyor, bacakları omuz genişliğinde duruyor.

İşte, bir madenci öfkeleniyor. Tam olarak herkes aynı şekilde öfkeleniyor.

Bunun dışında, lüzumsuz boş konuşmanın yanı sıra, dinleyiciler sağa sola hareket etmez, kaldıkları gibi dururlar. Dünya bilgisi ve coğrafyası hakkında bilgi ile (genellikle) arada sırada bir hakaret sözcüğünü duyarsınız ki, Gotik 4, kendi evreninin derinliğini açığa çıkarmıyor.

Yan karakterlere kıyasla, önceden belirlenmiş dostlarımız olan Eski Isimsiz ile, çok iyi bir ilişkiye sahibiz. Son derece detaylı olarak işlenmişler, karakteristik ve tek başlarına yaşlanmış olmaları, bu sadece onlara yakışır. Eski dostlarımızı görmek, sadece bir hayranlıkla karşılayabilir ve hüzünlü Gotik gözyaşlarını dökeceğini tahmin edebilir.

Görevler de oldukça kötü, oldukça çok aşamada olsa da, tuhaf ve kapalı oldukları için... Hala masallar gibi. Yani bir mağaraya gitmeniz gerekir, ama onu tutan bir muhafız var, durumu dövmek pek kolay değil, ilerlemenin tek bir yolu var - bekçiyi likörle sarhoş etmelisiniz. Likörü, bir şamanlardan almanız gerekir; ama o, kaybolan öğrenciyi bularak geri getirmeyi talep eder, o geri dönmek istemiyor, o yüzden… Görünüşte ilginç gibi görünebilir, eğer görevleri tamamlamayı seçebilirseniz ama her zaman yalnızca bir seçenek. Bu üzücü.

Bir başka üzücü ve utanç verici şey – öğretmenler, bunun yerine… Adını bile bilmezsem de, işte bu -

Eğer bu bir ağaçsa neden dalları yok!

Gördünüz mü? İşte size tüm gelişim eğriliği - puan alıyor, artı koyuyoruz. Hiçbir zevk yok.

Evet, kabul ediyorum, gelişim, Gotik serisinin önceki bölümlerinde asla geniş yapraklı bir ağaç olmadı. Güç veya çeviklik, kılıç/yay/katana/büyü kullanma, yüzlerce küçük yetenek gibi, hırsızlık veya akrobasi, demircilik veya avcılık gibi birkaç tanesi vardı. Ama önceki dönemlerden çok az bir şekilde burası, bugünkü haline kıyasla birkaç kat basit kaldı! Renkli karakterleri ve kahramanın nasıl daha güçlü veya hızlı hale geldiğinin mantıklı açıklamasını kaybettik, bunun yerine hiçbir şeyle karşılanmadık. Özellikle, hırsızlık gibi hikaye yetenekleri bile muhtemelen ortadan kaldırıldı. Bir şekilde, bu sapkın genç, herhangi birinden bağlantı koparacağına dair bir şey olamaz mı, çok düzgün bir şekilde, Bob.

Dünya üzerindeki eylemlerimize tepki var, bu kötü bir şey değil, o kadar da kartonlaşmamış gibi görünüyor. Mesela - tavernanın önünde duran boğaları öldürürseniz, kesinlikle size kötü bir konuşma yaşatır, o hayvanın bakımını üstlenen kişiyle. Orc tutsaklarından baronu kurtardığınızda, kalenin halkı “Harika, senin için!” diye bağırır. Rahatça tarla başında sizi rahatsız eden böcekleri temizleyerek, gizlice köylere dönüyoruz. Ancak, bunun sadece çok nadir görüldüğünü belirtmekten başka bir seçeneğimiz yok.

Klasik kadın klon modeli.

Ayrıca, oyunun zorluk seviyesini seçme imkanı, serinin önceki bölümlerinde yoktu. Evet, sadece başka bir basitleştirme biçimi, dikkate almayın. İlginç olan, zor modunun yerine mükemmel bir şekilde - "gotik" adı verilmesi. Geliştiriciler, muhtemelen dünyanın her yerine öyle de olmasını beklemedi; ve belki de, belki de, bu ifadenin "gotik" kelimesini gören eski sadık hayranların büyük bir kısmı! Ama, bu lanet olası zorluk modu muhteşem bir dönüşüm sağlamayacak, en azından açık bir şekilde naif bir düşünce. Oyuncu sinirini kaybetmeye başladığında ve farkında olmaksızın öyle olur, ahlaka dost olmaması onları bu lanetli koridorlara döndürmeyecek, aynı zamanda görevler ve diyaloglar yüzlerce alternatif ile donatılmayacaklar.

Murdra, kayıplar arasında yer alan bir karakterdir. Neden böyle bir şekli kazandırdınız?

Büyük buglar, oyun sırasında durmanıza veya görevleri duraklatmanıza neden olmayı beklemeyin, ama bazı küçük sorunları var. Boş zırhlarla, görünmeyen bir insana konuşmak zorunda kaldığım anlar oldu, ve boğulan düşmanlar her yerde havada süzülüyordu, yerde değil.

Bunların üstesinden gelin sevgili okuyucular, bu gelişim sorunlarına ve tamamen klonlamaya rağmen, geliştiricilerin her durumda kalmadıklarını anladılar ve daha fazla rezervuarlara ve prosturmasına da… Öyle diyorum ki? Lütfen oturmayın. Hakkında konuştuğum şeylerden birisi - oyunun, canlı ve hareketli bir dünya menzilini kaybetmemiş olmasından kaynaklanıyor.

Bize verilen dünyadan yoksun kaldık, saatlerce yürüyebileceğimiz, ruhumuzu istediğimiz yere götürebileceğimiz, yolda her türlü yaratığı imha edecek olan, terkedilmiş madenleri ve kalıntıları ziyaret ederek, derin ormanlara gidebildiğimiz ve doğanın içinde kaybolduğumuz bir dünya. Daha sonra, eğer uhlama eğilimlerimize katlanmazlarsa, ana hikayelere yöneliriz, ancak artık “henüz erken” diyebileceğimiz yerlere zamansızca girmeyeceğiz, çünkü oyun alanlara bölündü. Artık gözlerden uzak bir maden bulunamayacak, kalabalık istikrarlı rakiplerden biri bile giremediği için, didiklenmiş malzemelerle dolu olan kendine özgü zindana açılış ise engellenmeyecek ve yukarıda kalarak bir kargo çektim. Artık eski mezarlığa gidemeyeceğiz, ezeli bir sisin üstünde, bir duman içinde kaybolmuş bir köyde, geçmeden geçmek ustası olduğumuz bir sırada, meyvamızla birlikte bir büyü solgam gücüne yeniden hayat vererek orayı kaçma altın rünlerini aramak için tekrar girdiğimizde, daha önce de bulabileceğimiz bir şey yok.

İşte, kapı olmadan girdiğim alana ne kadar uzaktaydı. Seçeneği dikkatlice gözden geçirin, eğer vitrin yapıyorsanız. Onlar mübarek, diye biliniyor. Yüzlerce fırıldak ve entrikayı bir arada tutan düşmanlardı...

**

Ne yazık ki, hiçbiri bulunmuyor. Bittiği başka bir yerde dahi çırpınmak için bir şey yok...**

**

Ve böyle gidiyor, bir şey beklediğinizde hayal gücünüzü yere kapatıyor.**

Görmek/bulmak/görmek/bulmak/... Nadir olan her yerde istisnalar dışında edilmesi gereken, başka bir şey olmasa, hükümetin koşu sonucunda. Ne yazık ki, eski bir soyguncunun kötü bir durumda olduğu Arcania'da kaybolmak için bir yedeğimiz yok.

Dünyayla beraber dünyanın atmosferi de kayboldu. Karanlık umutsuzluk gibi görünüyordu ki, yol kenarındaki üç metrelik gazonun lanetli olmasından kaynaklanıyordu; her zaman taş duvarları üstünde duvarlar dolusunu. Ana hikaye çizgisinde, bize “elinizi yukarıya doğru doğru götürelim”, bu şekilde zekice oynandı, bunu ilk oyun gibi veya üçüncü bölümde bacaklamanha gibi oldu, artık bizi kollarını bırakacağız. Ve ne kadar saçma olsa, tüm olumsuzluklarla, dört Gotik oynamanın bir yolu var. Eğer önceki bölümler göz önünde bulundurulmaz, başka bir oyunda sayılmaz veya başka bir şekilde oynanırsa. Ancak bu duruma rağmen, belirgin bir soru ortaya çıkıyor - “Oynamak mümkün, ama ne için?”. Serinin hayranı bu oyunda Gotik ruhunu hissedemeyecek, bu da bir halefiyeti kenara bırakır. Aksi takdirde biri „Bakalım ne oldu?“ diye merak edebilir. RPG meraklısı, gelişim, hikaye dallanması, rol oynama eksikliği bulacak, muhtemelen bunu göz ardı edip derin bir deneyime geçecektir, o türün bir partisini sakınır. Bir slasher hayranı, oyunun rol daha az olmasına rağmen, heyecan verici olmadığı için buna bile bakmayacaktır. Oyunun güzel grafikleri bile, bir yıl öncesine kadar bile, Arkadia'nın güzelliğiyle oldukça büyüleyici Risen ile karşılaştırılamayacak. İşte, oynayan kim?

İşte, bir orman yolu, güzel görünüyor, ama oradan sapmak imkânı olmayacak, oyun boyunca böyle devam edecektir.

Geliştiricilerin, gelecekteki oyun hedef kitlelerini tamamen ahmaklar ve aniden cehaletten, yalnızca kısa ve karmaşık bir şekilde düşündükleri kesin değil. Buna karşın bu yeni bir modanın bir göstergesi. Günümüzde sadeleştirme kolektif bir slogan haline geldi. Oyuncunun, eyleme geçmeden önce bilgisayarın monitörü önünde eğlenmesini ve kendisinin istikrarlı bir şekilde tekrar oynayabilmesini sağlaması gerektiği göz önünde bulunduruluyor. Tüm bunlardan daha çok, bu yeni geliştirici ekip belki de gücünü doğru değerlendiremeyip büyük projeye güvensiz kalarak, ardından hatalardan kaçınmaya çalışarak oyundan koparılması gibi bir durumun ortaya çıkmasını beklemiş. Ancak burada yanıldığım aşikâr, ama yine de, Arcania'nın düşündüğüm büyüklükten daha düşük kapasiteli bir proje olmasını istemiyorum.

Herkese teşekkürler ki, gözlerimizi açıp düşünmek için zaman ayıranlara. Size özel, Exstas için, timsah gözyaşları akıttım.