Η αγανάκτηση του γοτόφαγα. Γκρίνια και στεναγμοί.
Γειά σου, αγαπητό ημερολόγιο, έχει περάσει τόσος καιρός από την τελευταία μου καταχώριση. Αυτό συμβαίνει γιατί, στην πραγματικότητα, δεν έχει συμβεί τίποτα. Σήμερα είναι εντελώς διαφορετική ιστορία. Σήμερα είναι γιορτή. Είχα επιτέλους την ευκαιρία να φύγω από αυτό το βαρετό νησί Φεσίρ, να δραπετεύσω από αυτό το βρώμικο χωριό με τρία σπίτια. Και μάλιστα, χτες, έκανα την τρέλα να σχεδόν παντρευτώ τη φίλη μου που ήταν γεμάτη ρυτίδες. Δόξα στον Βελιαρά, οι άνθρωποι του Ρομπάρ Γ' τον στείλανε στον λόφο των προγόνων του. Τώρα μπορώ να ταξιδεύω, να πηγαίνω όπου με καθοδηγούν τα μάτια. Αυτό το νησί, στην ουσία, ήταν για μένα απλώς ένα στρατόπεδο προπόνησης, και πέρα από τη θάλασσα με περιμένει ένας τεράστιος κόσμος ελευθερίας και νέων ευκαιριών! Είναι θαυμάσια! Τα ξαναλέμε σύντομα, αγαπητό ημερολόγιο, ο Ντιέγκο ξύπνησε και με ξυρίζει ξανά με μαστίγιο, με αναγκάζει να οργώνω πιο γρήγορα, τώρα δεν μπορώ να γράψω περισσότερα.
Ο δικός σου, Αρκάδιος.
Απόσπασμα από "Τα ημερολόγια των ανεκπλήρωτων ελπίδων".
Στεκόμενος μπροστά από την ταβέρνα "Ραγισμένο κορίτσι", μόλις δραπετεύοντας από το βαρετό νησί Φεσίρ, θέλω να φωνάξω από χαρά. Σκέφτεσαι - "Να, τώρα, επιτέλους, θα ξεκινήσει η καλή παλιά Γκόθικα...".
Μη γελιέστε με ψευδαισθήσεις, δεν θα συμβεί.
Ναι, με προειδοποίησαν, το θυμάμαι. Μου το είπαν εκατό φορές, αλλά, όπως ο πραγματικά χαζός και πεισματάρης γάιδαρος, έχω συνηθίσει να μαθαίνω μόνο από τα λάθη μου. Αλλά με δικαιολογία, έστω και κάποια. Γιατί οι προειδοποιήσεις σας ήταν απλώς υποθέσεις, και οι υποθέσεις δεν είναι αξιόπιστες. Ξέρετε, θέλω να βεβαιωθώ για τα πάντα με την προσωπική μου εμπειρία, πρώτα λυπήθηκα λίγο, και τώρα αποφάσισα να σας διηγηθώ όλες τις ομορφιές που μας ετοίμασε το Arcania: Gothic 4.
Λοιπόν, όπως καταλάβατε từ τον τίτλο της δημοσίευσης, αυτό δεν είναι ακριβώς μια ανασκόπηση, και από τον τίτλο είναι απολύτως σαφές γιατί. Εγώ (ντρέπομαι και κοιτάζω το πάτωμα), είμαι ένας από αυτούς τους ανθρώπους για τους οποίους η σειρά παιχνιδιών «Γκόθικα» είναι στη δεκάδα των αγαπημένων και πολυαγαπημένων. Όλη η σειρά, εκτός από ίσως το βλάσφημο DLC που παραμορφώνει «Απορριφθέντες θεοί» (ευχαρίστησε το άγαλμα του Βελιαρά), έχει ολοκληρωθεί από μένα αρκετές φορές. Δεν σας το λέω τυχαία, και ως εκ τούτου, αυτό το γεγονός σαφώς επηρέασε την αντίληψή μου για το νέο παιχνίδι της σειράς, επομένως με εμπόδισε να είμαι αντικειμενικός. Αγαπώ πολύ τα πρώτα μέρη της επικής ιστορίας, για να διατηρώ ψυχραιμία απέναντι σε ό,τι φέρει το υπερήφανο όνομα «Γκόθικα». Αυτό εκδηλώνεται με την αποδοκιμασία του νέου στην παίκτη, καθώς και την οξεία έλλειψη του παλιού και αγαπημένου. Αχ, τέτοια ρίζα του συντηρητισμού, που δεν θα την ξεριζώσεις, μάλλον, ποτέ. Έτσι λοιπόν, περπατώντας σε ένα εντελώς νέο μονοπάτι, ενός εντελώς άλλου παιχνιδιού, θα επιτρέψω στον εαυτό μου να κοιτάξω πίσω στις προκάτοχες τουλάχιστον μία φορά, και ίσως και δύο, χρησιμοποιώντας τις ως πρότυπο.
Η βραδιά πέφτει. Καμιά φορά η Αρκάνια είναι όμορφη.
Από πού να αρχίσω; Α, ναι, βέβαια, ο νέος ήρωας! Ένα καλό εδώ – δεν μας κακομεταχειρίζονται για δεύτερη φορά τον παλιό βετεράνο, αναγκάζοντας τον να ξαναμαζεύει μανιτάρια και να σκοτώνει σκαθάρια. Έτσι, αφού εξόντωσε τα βρωμερά τέρατα σε ποσότητες ισοδύναμες με χονδρική, κέρδισε το δικαίωμα στην συνταξιοδότηση. Πέρα από αυτό, ο παλιός τοποθετήθηκε στον θρόνο. Ακόμη περισσότερο, τον έκαναν σκληρό και τρελό κυβερνήτη και τον κύριο κακό, για την ανυπόληπτη ψυχή του οποίου θα ξεκινήσει ο νέος Χωρίς Όνομα.
Λυπάμαι, αλήθεια, που ο νέος ήρωας είναι κάπως... χμ, πώς να το πω πιο ήπια... μη ηρωικός. Ο εναλλακτικός μας ήρωας είναι ξανά χωρίς όνομα, αλλά, στην αρχή, φέρνει ένα υπέροχο παρατσούκλι – «Ποιμένας», που παραπέμπει εύκολα στο κύριο επάγγελμά του. Η όψη του νέου ήρωα δεν θα είναι αποκάλυψη για κανέναν, φαντάζομαι τον έχετε ήδη δει πολλές φορές. Ένας λεπτός μελαχρινός με λίγο αγριοχτένισμα στο νεαρό του πρόσωπο και ίσια χτενισμένα μαλλιά. Τι να πω, το θέαμα δεν είναι από τα πιο ανδρικά. Αλλά, όπως λέγεται, σε υποδέχονται με την εμφάνιση, σε αποχαιρετούν... Και συνήθως, σε αποχαιρετούν με πράξεις. Εμείς, αλήθεια, παίζουμε σε RPG, και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να μετατρέψουμε τον μπαμπά Κώστα σε Κάτσια, ή, το πολύ, σε Ζαν-Κλον Βαν Ντάμ (σε ηλικιωμένο ναρκομανή; 0_0)!
Αυτός είναι, ο γοητευτικός, καπνίζει ναργιλέ. Ας νοσταλγήσουμε λίγο ακόμη.
Αχ, αν ήταν όλα τόσο απλά, φοβάμαι ότι δεν θα μπορέσουμε να μετατρέψουμε το παλικάρι σε σοβαρό άντρα. Δεν θα τρέξουμε στην Αρκάνια ως πραγματικός άγριος. Γιατί; Λόγω της συμπεριφοράς του άθλιου. Συμπεριφέρεται σαν ηλίθιος, και οι πράξεις του, προς μεγάλη απογοήτευση όλων, είναι εκτός ελέγχου. Έχει χαθεί, στην πραγματικότητα, το στοιχείο ελέγχου της συμπεριφοράς, το κύριο χαρακτηριστικό του είδους – η δυνατότητα έστω και λίγο επιλογής.
Όλα αρχίζουν με διαλόγους, οι οποίοι, όπως και κάθε άλλη πτυχή του παιχνιδιού, υπέστησαν ριζική απλοποίηση. Συχνά, σε 99,9% των περιπτώσεων, δεν υπάρχει καθόλου επιλογή φράσεων στους διαλόγους. Πρέπει να κλικάρετε με το ποντίκι στην μοναδική πιθανή επιλογή, την οποία πρέπει οπωσδήποτε να πείτε, ώστε να ολοκληρώσετε τη συνομιλία με τη μοναδική σωστή διέξοδο.
Και αν παλαιότερα μπορούσαμε να επιλέξουμε μεταξύ:
**
1). Ωχ, θα φύγω από δω, με καλή υγεία.
2). Κύριε, αρχίζω να υποψιάζομαι ότι δεν είστε τζέντλεμαν.
**
3). Θα σε φάω, κολοβιό, με τα δόντια μου.
Τώρα θα πρέπει να επιλέγουμε γρήγορα, από μία μόλις επιλογή. Ο κύριος ήρωας απειλεί όταν αυτό είναι προγραμματισμένο στην υπόθεση, όταν χρειάζεται – είναι ευγενικός, όταν θέλει – είναι συναισθηματικός. Αυτό είναι ένα από τα μεγαλύτερα μείον του παιχνιδιού, καλύπτοντας, πιθανόν, οποιοδήποτε άλλο. Όλος αυτός ο απαίσια κενός συνομιλητικός, πραγματικά, θα μπορούσε να παραδοθεί εύκολα μέσω βίντεο, και όχι να αναγκάζει τους παίκτες, για άλλη μια φορά, να προσεγγίζουν μάταια το ποντίκι. Ίσως αυτό έγινε για να μην κοιμηθεί ο παίκτης ξαφνικά, ακούγοντας άδεια παραπομπή.
Το τοπικό κλωνο-ορχείο, αν η ανθρωπιά που ποικιλόμορφη με μούσι και ρούχα, σε αυτά δεν δώσανε σημασία. Ίσως κατά το "του ανθρώπου οι ορκοί δεν είναι διαφορετικοί".
Το πρόβλημα οποιασδήποτε επιλογής τίθεται στον ήρωα, στην πραγματικότητα, σπάνια. Μας στερήσαν ακόμη και την απλή δυνατότητα να αρνηθούμε μια περιττή αποστολή. Ο κύριος ήρωας αποδέχεται κάθε περιπέτεια μόνος του, χωρίς ερώτηση και γνώση. Στο παντού, φανταστείτε, ότι του προσφέρουν!
Ενδεικτικά παραδείγματα διαλόγων:
**
-Θα με βοηθήσεις να βρω μανιτάρια;
-Ναι!
-Θα βρεις τον γιο μου;
-Ναι!
-Θα χορέψεις για μας, Πρόσκα, φέτος!
-Είναι έτοιμο!
-Θα πας στη σκοτεινή σπηλιά, γεμάτη γορίλες και σκελετούς, για να μου φέρεις το οικογενειακό κειμήλιο - τις δερμάτινες παντελόνες, που άφησαν στην οικογένειά μου, ο μεγάλος προπάππους Αντρέι Φιλίποβιτς, που τις έκλεψε ο κακός αδελφός μου Άρθουρ, υπό πίεση της γκρίνιας γυναίκας του Πενελόπης, με την οποία αυτός παντρεύτηκε κατά την επιθυμία του πατέρα του που πέθαινε από δυσεντερία;
**
-Φυσικά, ούτε θέμα! Μην μου δείχνετε τη κατεύθυνση; –λέει ο κύριος ήρωας με τόσο ικανοποιημένο πρόσωπο, σαν να του βάλατε ένα μπολ με ραβιόλια, και όχι να τον στείλετε επτά μίλια σε μια επικίνδυνη υπόγεια σπηλιά.
Πρέπει να παραδεχτώ, οι γέροι δουλεύονται εξαιρετικά.
Από τον παλιό σαρκασμό του Παλαιού Χωρίς Όνομα δεν προχώρησε ούτε ίχνος. Οι καυστικές αστείες και πειστικές παρεμβολές υπήρξαν απλώς απλές και βαρετές προτάσεις. Να συναντήσεις ένα καλό ανέκδοτο στο παιχνίδι είναι σαν να κυνηγάς ουσιαστικά τη τίγρη της Ουσούρι. Ο φιλόξενος και αισιόδοξος χαρακτήρας του νέου γοτθικού ήρωα είναι σαν να είναι, επανενσαρκωμένος από τον μακάβριο Σφουγγοσάπη.-Γιατί δεν πηγαίνεις μόνος σου σε αυτή τη σπηλιά; –ρωτά λίγο πολύ ο Ποιμένας, τον άνθρωπο που του δίνει την επόμενη αποστολή «πήγαινε, φέρε. Και μάλιστα, γρήγορα!!!».-Μα είναι γορίλες εκεί!!! –απαντά το NPC. Και ξανά… και πάλι… και ακόμη… και παραπέρα… Ο Ποιμένας πετάγεται στο σκοτάδι της σπηλιάς, οι οποίες, όλες είναι κλειστές σε κύκλο, ξανά για ευκολία, ώστε κανείς ηλίθιος να μην χαθεί.
Ο Ντιέγκο πίσω από τα κάγκελα ακόμα δείχνει τα ψεύτικα δόντια του.
Και μήπως, απλά δεν θέλω να ολοκληρώσω αυτές τις περιττές και βαρετές αποστολές; Μήπως δεν ενδιαφέρομαι καθόλου για μανιτάρια/παντελόνια/σκαθάρια… Και να τα παρατήσω όλα στον εαυτό μου, να πορεύομαι ευθεία, μέχρι το νικηφόρο τέλος, αλλά όπως πάντα, πάλι η τύχη δεν τα θέλει. Αυτές οι άχρηστες αποστολές καταγράφονται στο απαίσιο ημερολόγιο, και δεν μπορώ να αφήσω μη ολοκληρωμένες αποστολές σε αυτό! Δεν μπορώ, φυσιολογικά!
-Να, αυτά είναι τα παντελόνια σας, αγαπητέ άνθρωπε! –με ένα χαμόγελο παραδίδω στον κλώνο την απλή μου λεία.-Είμαι φτωχός άνθρωπος, απλός χωρικός, γι' αυτό δε μπορώ να σας δώσω πολλά χρήματα. –λέει αυτός, και…-Στοιχείο χαμένο: -παντελόνια.**
-Στοιχείο αποκτήθηκε: -250 χρυσά.-Στοιχείο αποκτήθηκε: Δαχτυλίδι παγκόσμιας εξουσίας.-Στοιχείο αποκτήθηκε: Ρούνες πάγου.
Λοιπόν, είναι λίγο φυσικά, και όπως λένε, δώσε μου εδώ.
Από όλα τα παραπάνω, καταλήγει ένα απλό λογικό συμπέρασμα – αν στους διαλόγους δεν υπάρχει δυνατότητα επιλογής φράσεων και χροιάς – δεν υπάρχει ρόλος. Καθόλου. Όπως μας φόρεσαν τη ρούχα του παλιάνθρωπου, έτσι, σε αυτό το στραμμένο ράκος, θα ταξιδέψει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
Του διαβόλου, πού έχει χαθεί αυτή η χαρισματικότητα των δευτερευόντων χαρακτήρων, των δευτερευόντων αποστολών, με μικρές μη δύσκολες αποστολές, που υπάρχουν πολύ λίγες σε σχέση με οποιαδήποτε προηγούμενη σειρά του παιχνιδιού. Αυτοί οι χωρίς ψυχή γλόμποι είναι βαρετοί και προβλέψιμοι, δεν τους λυπάσαι, όσες φορές και αν κλαίνε για τα βάσανα της μοίρας τους.
Η ταβέρνα είναι καλή, ναι. Λυπάμαι μόνο που δεν θα βρούμε σε αυτήν μεθυσμένους καβγάδες και ενδιαφέροντα περιπετειώδεις, μόνο αυτούς που σέρνονται από το τραπέζι στο τραπέζι, χωρίς ψυχή και σιωπηλοί γλόμποι.
Όλοι οι δευτερεύοντες χαρακτήρες, καθώς είναι, εκτός ίσως από τον Μούρντρα, ήταν σφραγισμένοι σε μία και μόνο φόρμα, με δύο-treas αποστάσεις. Είναι ο στρατός χωρίς ψυχή γλόνων, που αρχίζει να εκνευρίζει περίπου στο μέσο του παιχνιδιού. Μιλάς με έναν νέο χαρακτήρα και καταλαβαίνεις ότι τον έχεις ήδη δει πενήντα φορες, σε εκατοντάδες άλλα πρόσωπα. Δεν το είχε το γλυκό μούσι ας πούμε, και αν δεν κρύβονται απλά νοσταλγούν τις οικείες οι μυτούλες!
Η ανίχνευση στους διαλόγους δεν είναι ενοχλητική, είναι αποδεκτή, μόνο πάλι μία για όλους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα θα μπορούσε να είναι, ας πούμε, η στιγμή που ο γλόμπος με τον οποίο συζητάτε, θυμώνει. Υψώνει την πλάτη του, απομακρύνει το χέρι, και σφίγγει τις γροθιές του. Και αυτή η στάση θα την συναντήσετε σε κάθε, κυριολεκτικά, βήμα.
Στις γυναίκες της Αρκάνια, η κατάσταση είναι η ίδια, όλες στέκονται με το αριστερό χέρι στη μέση, με το δεξί χειρονομώντας, το αριστερό γοφό υψωμένο, τα πόδια στο πλάτος των ώμων.
Αυτός είναι, ο εξορυκτής ακριβώς θυμώνει. Τη ίδια στάση θα κρατάει κάθε κάτοικος των Νότιων Νήσων.
Πέρα από τη διάθεση του αδιέξοδου, κατά τη διάρκεια της συζήτησης, στην πραγματικότητα δεν συμβαίνει τίποτα. Οι συνομιλητές μένουν σαν αγάλματα, δεν κάνουν ούτε βήμα προς να κάνουν. Να ακούσεις από τα χείλη τους μια εξωτερική συζήτηση σχετικά με τη γεωγραφία ή την ιστορία της γης, είναι εξαιρετικά σπάνιο, η Γκόθικα 4 δεν αποκαλύπτει το βάθος του κόσμου της.
Σε αντίθεση με τους δευτερεύοντες χαρακτήρες, με τους κοντινούς μας φίλους, φίλους για το παρελθόν του Χωρίς Όνομα όλα είναι εντάξει. Δουλεύονται σε περισσότερες λεπτομέρειες, είναι εκφραστικοί, μεγάλωσαν μόνο, όπως και αυτοί τους ταιριάζει. Με μια λέξη, ο παρατηρητής των προηγούμενων φιλικών μας πολεμιστών - είναι καθαρή απόλαυση και μπορεί να προκαλέσει να βγούμε λίγες γοτθικές δάκρυα.
Όλα είναι κακά και με το κυνήγι των αποστολών μας, αν και αρκετές σκηνές, αλλά διαρκώς γραμμικές μέχρι αηδίας. Όλα λειτουργούν περίπου όπως στη παραμύθι με τον κόκορα που πνίγεται με ένα σπόρο. Πρέπει να μπείτε στη σπηλιά, αλλά φυλάσσεται από φρουρό που δεν μπορείτε απλώς να χτυπήσετε, υπάρχει μία μόνο επιλογή να περάσετε - να ναρκώσετε τον φρουρό με σπιτική παρασκευή. Ο σπιτικός πρέπει να βρεθεί από τον σαμάνο, αλλά αυτός θα απαιτήσει να βρείτε τον χαμένο μαθητή, και εκείνος δεν θέλει να επιστρέψει στον δάσκαλό του μέχρι που εσείς... Φαίνεται ενδιαφέρον, να έχεις οποιοδήποτε σχέδιο για την εκτέλεση των αποστολών, αλλά υπάρχει πάντα μόνο ένα. Αυτό είναι λυπηρό.
Μια άλλη ενοχλητική και ντροπιαστική αμπούλια – οι δάσκαλοι, που αντικαταστάθηκαν από... να ήξερα πώς να το πω, για γενικά έτσι –
Αν αυτό είναι δέντρο, γιατί δεν διακλαδίζεται;
Είδατε; Να σας και όλη η πρόοδος - κερδίζετε πόντους, βάζετε συν και πλην. Κανένα ευχάριστο.
Ναι, συμφωνώ ότι η πρόοδος, σε οποιαδήποτε από τις Γκόθικ, δεν ήταν ένα δεντρό παραδεχόμενο δεξιοτήτων. Δύναμη ή επιδεξιότητα, χρήση σπαθιού/τόξου/βολής/μαγικής, ζευγάρι-τριάδα ειδικών δεξιοτήτων, όπως η κλοπή ή η ακροβατική, η σιδηρουργία ή το κυνήγι. Αλλά даже по сравнению με την προηγούμενη скудности развития, нынешняя - примитивна! Мы лишились колоритных персонажей и логического объяснения того, как герой становился сильнее, шустрее, овладевал мечом или луком, взамен, не получив ничего толкового. Спецумения, даже воровство, были устранены за ненадобностью. Хотя, я и представить не могу, чтобы это чёсаное чюдо-юдо, что-то у кого-то скомуниздило, слишком правильный он, наш Смач Боб.
Реакция мира на наши поступки имеется, что не может не радовать, он не настолько картонный, каким мог бы быть. К примеру – убив быков, стоящих в загоне у таверны, принепременно, имеем неприятный разговор с человеком, за животиной приглядывающим. Освободив из орчьего плена барона, услышим одобрительные выкрики в сторону главного героя жителей замка, мол - «Молодца то какой!». Зачистив от назойливых жуков сельскохозяйственные поля, видим, как на работу выходят крестьяне. Жаль только, что наблюдается подобное крайне редко.
Классическая модель женщины-клона.
Так же, иметься возможность выбора сложности игры, отсутствующая в первых играх серии. Да, лишь очередной элемент упрощения, не обращайте внимания. Что занимательно, режим хард-кора заменён отличным названием - «готический». Видимо, разработчики подозревали, что далеко не все верные фанаты серии вымерли от сколиоза и ожирения, и именно они, наверное, должны были взвизгнуть от радости при виде одного лишь этого слова. Однако, надеяться на то, что этот, пресловутый, готический режим сложности всё это горе преобразит в конфетку, как минимум наивно. От того что играющий начнёт рвать себе нервы и сфинктеры убогие коридоры не станут заливными лугами, а квесты и диалоги не обрастут сотней ответвлений.
Мурдра, персонаж выделяющийся из серии безликих клонов. Используется бабушка скупо, зачем же было её так полировать?
Крупных багов, которые остановят на середине прохождения или просто запорят квест, в игре нет, однако, мелких десятки. Иногда приходилось разговаривать с пустыми доспехами, надетыми на человека-невидимку, а поверженные враги, повсеместно, парят в воздухе, над землёй.
Да ладно, весь этот ужас с прокачкой, тотальным клонированием и прочей ерундой, можно было бы и простить, да только разработчики на сих, мелких ампутациях не остановились, они, для пущего эффекта, игру ещё и кастрировали. О чем это я? Присядьте, пожалуйста. Они отказались от отличительного элемента серии - живого, насыщенного действиями мира.
Они лишили нас мира, по которому можно гулять часами, в котором можно идти ровно туда, куда пожелает душа, по пути истребляя всевозможных тварей, исследуя заброшенные шахты и руины крепостей, а после, нагулявшись вдоволь по тёмному лесу и благоухающим живностью полянам, вновь встать на рельсы основного сюжета. Больше не выйдет, заглянуть туда, куда соваться «ещё рано», где каменный голем снесёт башку нетренированному герою одним ударом, ибо игра поделена на области. Не отыскать, теперь, заброшенную шахту, скрытую от глаз путника густыми зарослями, охраняемую с десятком воинственно настроенных ползунов и скелетов, на самом дне которой, мы найдём захоронение, и, разграбив его, разживёмся хорошим двуручником. Не забредём на старое кладбище, с извечным туманом над могилками, не проберёмся в склеп, с боем пробиваясь через ряды скелетов-войнов, чтобы найти на самом его дне не редкую, зато халявную, руну.
Вот вам, к примеру поле великой кровавой битвы. Звучит, да? Одна проблема, когда я добирался туда, моё неуёмное воображение рисовало немного иные картины. Сотни поверженных паладинов, десятки раненых, плакальщицы, падальщики, поедающие мертвые тела...
**
Увы и ах... Десять квадратных метров обожженной земли, пара трупов, надетых отчего то на деревянные подобия ежей...
Объяснение просто, поле битвы накрыла, сошедшая вдруг, сель.
Вот какого ...???
**
И так везде и всюду, как только начинаешь ждать чего-то, полёт фантазии прижимают мордой к земле.
Не отыщем… не встретим… не увидим… не найдём… За редкими исключениями, когда сие дозволено сюжетным коридором, безжалостным и беспощадным. Жаль, конечно, но старому готоману в Аркании и заблудиться негде.
Вместе с миром ушла и атмосфера игры, мрачная безвыходность словно испарилась в проклятых трёх метрах газона по периферии дороги, принепременно утыкающегося в каменные стены-нагромождения. По сюжетной линии нас не «ведут за руку», как это было в первых играх серии, не вышвыривают в мир пинком, как было в третьей части, нас, схватив за ухо, будто непокорного юнца, тащат по рельсам основного сюжета не давая отклонится с них и даже на дюйм.
Как ни странно, при всех минусах, что я описал, играть в четвёртую готику таки можно. Если не оглядываться на прошлые части, быть с ними незнакомым, воспринимать её как отдельную игру. Но даже в этом случае, встаёт очевидный вопрос – «Играть-то можно, но ради чего?». Фанат серии не почует в этой игре духа Готики, а это отвратит. Разве что захочется кому-то узнать – «А что же, всё-таки, было дальше?». Сторонний любитель RPG, не найдёт прокачки, ветвления сюжета, отыгрыша роли, плюнет, да возьмётся за игру поглубже, которых нонче немало. Любитель слешеров, коим игра является чуть более чем ролевой, в её сторону и не посмотрит даже. Красивой графикой игра тоже не заманит, та же старушка Ризен, годовалой давности, по части красоты окружающего мира уделывает Арканию одной левой. Вот мне и интересно, играть то во всё это, будет кто?
Вот, одна из лесных тропинок, выглядит красиво, однако свернуть с неё не выйдет, и так будет продолжаться всю игру.
Вряд ли девелоперы решили, что будущая целевая аудитория игры сплошь имбецилы и анэнцефалы, лишь мучающиеся от величины и сложности мира. Скорее всё это, просто дань моде. Нонче минимализация вообще, всеобщий девиз. Игрок, видите ли, должен не напрягаться, сидя за монитором, чертей компьютерных в пучины ада цифрового повергая, а отдыхать! Фи! А ещё, возможно, новая команда разработчиков просто не рассчитала силы, взявшись за большой проект, а после, остерегаясь багов – проклятия третьей части, резала игру подчистую. Хотя, могу и ошибаться, но только, думать о том, что Аркания задумывалась проектом размахом ниже среднего, не хочется.
Спасибо всем кто выслушал моё нытьё, специально для Вас, Exstas, ревел крокодильими слезами.