Gåttarens upprördhet. Klagande och gnällande.
Hej, kära dagbok, så mycket tid har gått sedan min senaste anteckning. Det beror på att ingenting nämnvärt har hänt. Idag är dock en helt annan historia. Idag är verkligen en fest. Jag har äntligen tagit mig bort från denna tråkiga ö, Feshir, och flytt från den smutsiga byn med tre hus. Ännu igår, av misstag, höll jag nästan på att gifta mig med min gammal-rynkliga tjejkompis. Tack och lov, folk från Rober III, må han vara välsignad, skickade den olyckliga tillbaka till förfäderna. Nu kan jag resa, gå dit mina ögon ser. Denna ö var i grunden bara ett träningsläger för mig, och där borta, bakom havet, väntar en enorm värld av frihet och nya möjligheter! Så bra det är! Tills vi ses igen, min kära dagbok, Diego har vaknat och slår mig med pisken igen, vilket tvingar mig att paddla snabbare; jag kan inte skriva mer för tillfället.
Din, Arkadi.
Utdrag ur "Dagböckerna av icke uppfyllda förhoppningar".
Stående framför värdshuset "Den söndrade jungfrun", nyss flytt från den tråkiga ön Feshir, skriker jag av glädje. Du tänker: "Nu börjar äntligen gamla goda Gothic...".
Låt dig inte luras av illusioner, det kommer inte att börja.
Ja, jag blev varnad, jag minns. De sa det minst hundra gånger, men som en riktig idiot och envis åsna lär jag mig bara av mina egna misstag. Men jag har en sorts ursäkt. Era varningar var bara antaganden, och de är inte de mest tillförlitliga grejerna. Jag vill se allt med egna ögon; först var jag lite ledsen, men nu har jag bestämt mig för att berätta för er om alla de underbara saker som Arcania: Gothic 4 har att erbjuda.
Som ni förstår av postens titel är detta inte en recension, och det är uppenbart varför. Jag (skamset sänker jag ögonen mot marken) är en av de där personerna för vilka "Gothic"-serien pryder de översta tio på listan över favoritspel. Hela serien, med undantag för den gudsfruktiga expansionen "De förkastade gudarna" (jag bugar mig för Beliar-staty), har jag spelat flera gånger. Jag nämner det här av en anledning, för den här faktorn har absolut påverkat min syn på det nya spelet i serien och därmed förhindrat mig från att vara objektiv. Jag älskar de första delarna av eposet för mycket för att kunna behålla ett kallt förnuft angående något som bär det stolta namnet "Gothic". Detta yttrar sig i en motvilja mot allt nytt i spelet och en skarp brist på det gamla goda som har tagits bort. Ja, det är som en gammal rot av konservatism, som nog aldrig kommer att rensas ut. Så, när jag går en helt ny väg av ett helt annat spel, kommer jag att tillåta mig själv att vända mig tillbaka till dess föregångare mer än en gång, och till och med inte bara en gång, och använda dem som en standard.
Det skymmer. Ibland är det vackert i Arcania.
Vad ska jag börja med? Åh, just det, självklart, den nya hjälten! En bra sak här är att de inte gick tillbaka till den gamle veteranen och tvingade honom att plocka svamp och döda skalbaggar igen. Nja, efter att ha utrotat de vidriga varelserna i mängder som en grossistmerchandiser, förtjänade han att gå i pension. Mer än så, veteranen har satts på tronen. Och vad mer, de har gjort honom till en grym och galen härskare och den stora skurken, vars stackars själ den nyspunnen Namnlöse kommer att bege sig efter.
Tyvärr, den nya hjälten är... eh, hur ska man säga... oheroisk. Vårt alter ego är återigen namnlöst, men för ett tag bär det ett utmärkt smeknamn – "Herd", vilket enkelt antyder hans huvudyrke. Utseendet på den nya hjälten kommer inte att vara en överraskning för någon, jag gissar att ni redan har sett honom ett par gånger. En mager brunett med en dålig skäggstubb på sitt unga ansikte och en sned och sliten lugg. Vad ska man säga, det är inte direkt en brutal syn. Men okej, som man brukar säga, man dömer efter kläderna, och man följer efter... Men man följer vanligtvis efter baserat på handlingar. Vi spelar ju en RPG, vilket betyder att vi kan göra denna unge kille till något stort, eller som lägst, Jean-Claude Van Damme (den åldrande narkotikamissbrukaren? 0_0)!
Här är han, snygging, som röker vattenpipa. Låt oss nostalgiskt minnas lite mer.
Åh, om det bara var så enkelt, jag är rädd för att vi inte kommer att kunna göra den unge mannen till en respekterad man. Vi kan inte springa runt i Arcania som riktiga brawlers. Varför? På grund av den unge idiotens beteende. Han beter sig som en clown, och hans handlingar, till allas fasa, är okontrollerade. Det har förlorats det elementära beteendekontrollen, den viktigaste skillnaden i genren – möjligheten till minst ett slags val.
Allt börjar med dialogerna, vilket, precis som varje annan aspekt av spelet, har genomgått en total förenkling. Oftast, i 99,9% av fallen, finns det överhuvudtaget inga valmöjligheter i dialogerna. Du måste klicka med musen på det enda möjliga alternativet som du helt enkelt måste säga för att avsluta konversationen på det enda rätta sättet.
Och om vi tidigare kunde välja mellan:
**1). Oops, jag ska nog gå härifrån, för mitt eget bästa.
2). Goda mannen, jag börjar misstänka att du inte är en gentleman.
3). Jag ska bita dig, din snobb!
Nu måste vi välja snabbt, bara ett alternativ. Huvudkaraktären hotar när det är skrivet i handlingen, när han behöver något – är artig, när han vill – är sentimental. Detta är en av spelets största nackdelar, som förmodligen övertrumfar alla andra. Allt detta jädra pladdrande, på min ära, kunde lätt förmedlas genom videor, istället för att tvinga spelare att gänga sig till musen än en gång. Kanske är detta gjort så att man inte oavsiktligt somnar medan man lyssnar på tomt snack.
Den lokala klon-orcen, om klonerna av människor varierar i skägg och kläder, så har de här verkligen blivit bortglömda. Antagligen enligt principen "man känner inte igen människor bland orker".
Problemet med valfrihet uppstår framför hjälten, väldigt sällan. Vi har till och med fått frånan av den banala möjligheten att tacka nej till en oönskad quest. Huvudkaraktären går med på varje äventyr på egen hand, utan fråga eller vetskap. Tänk på allt, vad han än erbjuder!
Visar exempel på dialoger:
**- Kan du hjälpa mig att hitta svamp?
Ja!
Kan du hitta min son?
Aha!
Dansa för oss, Proshka, ditt spelsint!
Kommer ordnas!
Ska du gå in i den mörka grottan, full av goblins och skelett, för att hämta min familjs relik - läderbyxorna som lämnas efter min stora farfar, Andreas Filippovich, stulna av min onda bror Arthur, under påverkan av sin gnälliga fru Penelope, som han gifte sig med på sin döende fars vilja?
- Självklart, inget problem! Kan du ge mig lite direction? – säger huvudkaraktären med en sådan belåten min som om jag gett honom en skål nudlar i stället för att skicka honom sju fjärran i en farlig grotta.
Måste erkännas, de äldre karaktärerna är utmärkta.
Den gamla sarkasmen från den förgångna Namnlöse har försvunnit helt. Bitande skämt och vitsiga kommentarer har gett plats åt enkla och tråkiga förslag. Att möta ett bra skämt i spelet är som att följa spåren av en sibirisk tiger. Vänlighet och optimism styr namnet på den nyfunna gotiska hjälten, precis som han är en förlorad reinkarnation av den beryktade Svamp Bobo.
- Varför går du inte själv in i den där grottan? – frågar ibland Herd, till människan som ger honom ännu ett "spring för mig och hämta"-uppdrag.
- Är du galen? Det finns goblins där! – viftar NPC:n bort det.
Och igen... och igen... och snart... och vidare... Herd rusar in i mörkret i denna grotta, som alla är likadana, locket in i rektangulära för att förhindra att någon imbecil går vilse.
Diego bakom galler visar fortsatt sina löständer.
Eller kanske gör jag bara inte lusten att utföra dessa valfria och ointressanta uppdrag? Kanske svamparna/byxorna/skalbaggarna inte intresserar mig? Och jag skulle ha släppt allt till Guds och hans mor och försökt gå rakt fram, utan att vika av, till den slutgiltiga segern, men nej, otrogen. De förbannade uppdragen visas i den förbannade dagboken, och jag kan inte låta dessa vara oavslutade! Jag kan inte, fysiskt!
- Här är dina byxor, gode människa! – ler jag och räcker över till den senaste klonen den blygsamma fångsten.
- Jag är en fattig man, en enkel bonde, så jag kan inte ge dig mycket pengar. – säger han, och...
- Objekt förlorad: -byxor.
**- Objekt förvärvat: -250 guld.
- Objekt förvärvat: Ringen av allmakt.
- Objekt förvärvat: Rune av den kalde astralen.**
Nåväl, inte mycket, och som man säger, kom här.
Av allt ovanstående följer en enkel logisk slutsats – om det inte finns något val för fraser och tonlägen i dialogerna – finns det inget rollspelande. Överhuvudtaget. När de satte på oss fåraherdens skjorta och fick oss att klä oss i denna kudde, kommer vi att resa i den hela spelet.
Fan vet var karismen hos bipersonerna också har hamnat, uppdragsgivarna för små, okomplicerade uppdrag, som det nu finns försvinnande få av, jämfört med något av de tidigare delarna i spelet. Dessa ansiktslösa figurer är tråkiga och förutsägbara, och man kan inte sympatisera med dem, oavsett hur mycket de klagar över livets svårigheter.
Värdshuset ser bra ut, ja. Synd bara att vi inte hittar berusade slagsmål och intressanta äventyr där, bara koloriter som går kring bordet, ansiktslösa och ordlösa figurer.
Alla bipersoner, utom kanske Murdra, verkar vara ståmpade i samma verkstad, enligt två eller tre förutbestämda mönster. De är en armé av ansiktslösa kloner, vilket börjar irritera ungefär i mitten av spelet. Du pratar med en ny karaktär och inser att du redan har sett honom femtio gånger, i tio olika former. Ja, han hade inte gett sig själv någon skäggig haka och hjälm, men likväl har hans klädnad inte gömt det välbekanta ansiktet!
Dialoganimationer är inte avskräckande, de är ganska toleranta, men återigen, de är en och samma för alla. Ett karakteristiskt exempel kan vara ett ögonblick där en statue som du argumenterar med blir förbannad. Han böjer sig, slår ut små händer, och knyter näven. Och den här positionen kommer du att se i varje, bokstavligen, steg.
Kvinnorna i Arcania har samma bekymmer, alla står med vänster hand på hoft, gestikulerar med höger, vänster höft ut, fötterna på axelbredd.
Här, en gruvarbetare blir också arg. Precis på samma sätt blir varje invånare i Södra öarna arg.
Förutom själva pratandet händer helt enkelt inte något i dialogerna. Samtalsparterna står som statyer, gör varken ett steg åt höger eller vänster. Att höra en andra berättelse om geografi och världens historia från deras läppar kan man mycket sällan höra. Gothic 4 avslöjar inte djupet av sin egen värld.
Till skillnad från bipersonerna mår våra närmaste vänner, vänner och kamrater från den förgående Namnlöse utmärkt. De är detaljerat utformade, karaktäriska, de har bara blivit gamla, och det är bara bra. Kort sagt, att se på våra forna krigskamrater är en ren njutning, och kan få en att fälla en tår som en äkta gote.
Det är också dåligt med uppdragen, även om de är mångstegade, är de till den grad linjära att man bli illamående. Allt är som i sagan om den som kvävdes av en liten kärna. Du behöver komma in i en grotta, men den bevakas av en vakt, som du bara inte kan slå ner. Det finns bara ett sätt att komma vidare - att göra vakten berusad. För att göra detta måste du få tag på spriten av shamanen, men han kommer att kräva att du hittar sin förlorade elev, och den vill inte återvända till läraren förrän du... Det verkar intressant, ge något alternativ för genomförande av uppdragen, men det finns alltid bara ett. Det är sorgligt.
Ännu en besvärlig och skamlig amputation – lärarna har ersatts av... Veta vad detta kallas, i allmänhet, det här –
Om detta är ett träd, varför grenar det sig inte?
Har ni sett? Här är all utveckling - vi får poäng och sätter upp plussignaler. Ingen nöje.
Ja, jag håller med om att utvecklingen, i vilken som helst av delarna av Gothic, inte var ett grenat färdighetsträd. Styrka eller skicklighet, användning av svärd/båge/armbåge/magi, en eller två speciella färdigheter, som stöld eller akrobatik, smide eller jakt. Men även i jämförelse med det föregående i sitt tråkiga framsteg som vi har förlorat färgstarka karaktärer och logisk förklaring till hur hjälten blev starkare, smidigare, behärskade svärdet eller bågen, istället för att få ingenting av värde. Specialfärdigheter, även stöld, har tagits bort för onödighet. Även om jag kan inte tänka mig att detta snobby under verkar stjäla något från någon, för så snäll är vår Smask Bobo.
Världens reaktion på våra handlingar existerar, vilket inte kan undgå att glädja, den är inte så pappkartong som den kunde ha varit. Till exempel, om man dödar tjurar som står i klostret utanför värdshuset, får man förr eller senare ett obehagligt samtal med en man som bevakar djuren. Befrier du baronen från orcarnas fångenskap, kommer vi höra gillande rop till huvudkaraktären från slottsinvånarna, som säger - "Vilken fin person!". När vi gör rent på fälten från irriterande skalbaggar ser vi hur bönderna återgår till sitt arbete. Synd bara att denna liknande händelse sällan inträffar.
Den klassiska modellen av en kvinna-klon.
Såväl som en möjlighet att välja svårighetsgraden för spelet, som saknas i de första spelen i serien. Ja, bara ytterligare ett element av förenkling, tycks inte så farligt. Vad som är intressant är att hardcore-läget har ersatts med ett utmärkt namn - "gotisk". Förmodligen misstänkte utvecklarna att inte alla trogna fans till serien dog av skoliose och fetma, och att de nog skulle uppskatta detta ord. Men att hoppas på att detta, det beryktade gotiska svårighetsläget, skulle förvandla all denna eländighet till något vackert är naivt. För att det spelar ingen roll hur mycket en spelare börjar dra ut på sina nerver och sphinktrar, så skulle de usla korridorerna inte bli gnistrande ängar, och uppdragen och dialogerna skulle inte kryddas med hundratals avdelningar.
Murdra, en karaktär som sticker ut bland de ansiktslösa klonerna. Den använda mormorn är snål med så mycket som hon har polerat dem?
Det finns ingen stora buggar som stoppar en mitt i spelet eller som bara gör att ett uppdrag släpps, men det finns många små. Ibland har jag pratat med tomma rustningar på en osynlig människa, och besegrade fiender sväva över marken, upp i luften.
Ja, hela detta hemska med utvecklingen, den totala kloningen och andra dumheter, skulle kunna förlåtas, men utvecklarna stannade inte vid dessa små avskärningar, de kastrerade även spelet. Vad är det jag snackar om? Sätt er, snälla. De avstod från det som identifierar serien – en levande, actionfylld värld.
De berövade oss en värld där man kan vandra i timmar, där man kan gå precis dit hjärtat önskar, medan man dödar alla möjliga varelser, utforskar övergivna gruvor och förstörda fästen, och efter att ha rört sig nog där i skogen, med blomstrande fält, stiga tillbaka in i linjerna för den centrala berättelsen. Det är inte längre möjligt att bara titta bortom det som man är "för tidig" för, där en stenmålare kommer att krossa huvudet på den otränade hjälten med ett enda slag, för spelet har delats upp i olika områden. Det går inte längre att finna den övergivna gruvan, gömd för resenären av täta buskar, bevakad av tiotalet krigiska kryp och skelett, där vi i botten kan hitta en grav, och, efter att ha plundrat den, gör man sig en bra tvåhandsyxa. Det går inte att ränna rakt in i den gamla gravgården, med evigt dis över gravarna, inte ännu ta sig in i kryptan, kämpande förbi rader av skelett-krigare, för att på botten finna en sällsynt men gratis rune.
Här är till exempel ett fält av den stora blodiga striden. Låter bra, eller hur? Ett problem, när jag kom dit, hade mitt oroande sinne målat upp helt andra bilder. Hundratals fallna paladiner, dussintals sårade, gråtande kvinnor, kadaverätare som åt döda kroppar...
**
Tyvärr... Tio kvadratmeter bränd jord, ett par kroppar, klädda av någon anledning i träliknande igelkottar...**
**
Förklaringen är enkel, slagfältet täcktes plötsligt av en översvämning.**
Sådana här händelser finns som...???
**
Och så här är det överallt, så snart du börjar förvänta dig något, trycker verkligheten ner huvudet i marken.
Vi kommer inte att hitta… vi kommer inte att möta… vi kommer inte att se… vi kommer inte att finna… Med undantag för några ytterst sällsynta tillfällen, när detta tillåts av handlingen med brutna korridorer, som är lika barmhärtiga som rädda. Tyvärr, men den gamle gotemannen får inte heller missa att gå vilse i Arcania.
Tillsammans med världen har även spelets atmosfär försvunnit, den dystopiska hopelessness som tycktes ha försvunnit i de förbannade tre meter gräs vid vägkanten, medan det krockar med stenmura-högarna. Genom berättelsen ”leder” man inte längre för hand, som man gjorde i de första spelen i serien, de slungar en inte längre ut i världen med en spark i baken, som man gjorde i tredje delen, man drar oss hårt av örat, som ett rakt hårt barn, och drar oss fram längs den centrala berättelsens spår, utan att låta oss avvika ens en tum.
Det är märkligt, trots alla nackdelar som jag beskrivit, så går det fortfarande att spela i fjärde Gothic. Om man inte tänker på de tidigare delarna, om man inte är bekant med dem, upplever det som ett separat spel. Men även i det fallet återstår den uppenbara frågan – "Ska man spela?". En fan av serien kommer inte att känna andan av Gothic i detta spel, och det kommer att avskräcka. Om man vill veta "Vad var det som hände sedan?". En utanförstående RPG-älskare kommer inte att finne utvecklingen, avvikande berättelser, rollspelande, kommer att ge upp och dyka tillbaka i djupet av andra spel, cuppat nu. En slasher-älskare, som spelet är något mer än ett RPG, så kommer inte ens att titta på det. Med vacker grafik kommer inte spelet heller att locka, samma gamla Rizzen, ett år gammal, vinner Arcania med ena vänstra. Så jag undrar, ska någon spela allt det här?
Här, en av skogsstigarna, ser vackert ut, men det går inte att svänga av den, och det kommer att fortsätta så under hela spelet.
Jag tvivlar på att utvecklarna trodde att den framtida målgruppen av spelet skulle vara enbart imbeciller och anencephala, som kämpar mot storleken och komplexiteten i världen. Snarare är detta bara en följd av trenden. Idag handlar det om minimalism, som kort sagt, det allmänna mottot. Spelarna, ser ni, ska inte belastas, sittande framför skärmen, röra djuren i den digitala helvetet, utan slappna av! Usch! Och kanske, en helt ny utvecklareteam helt enkelt missbedömde sina krafter genom att ta sig an ett stort projekt, och sedan, i rädsla för buggar - förbannelse av tredje delen, skar spelet helt och hållet. Men jag kan ha fel, men bara, jag vill inte tro att Arcania skulle tänkas som ett projekt av lägre nivå än medel.
Tack till alla som lyssnat på mitt klagande, särskilt för er, Exstas, rev jag gråta krokodiltårar.