对食草动物的愤怒。抱怨与哀叹。
你好,亲爱的日记,距离我上次写的记录已经过去很久。这是因为,实际上,什么都没有发生。今天——完全不同。今天——简直是个节日。我终于逃离了这个无聊的费希尔岛,逃出了这个只有三户人家的肮脏村庄。昨天下降时,我差点嫁给了我那位老态龙钟、满脸皱纹的女友。感谢贝利亚尔,罗巴尔三世的子民,愿他受到祝福,把那个可怜的人送回了祖先那里。现在我可以旅行,去往任何我想去的地方。这个岛对我而言,仅仅是个训练营,而那边,海洋彼岸,等待我的则是一个自由与新机会的巨大世界!真是太好了!再见了,我亲爱的日记,迭戈醒来了,又在抽我鞭子,逼我划船,写的更多的我暂时不能。
你的,阿尔卡季。
摘自《未实现的希望日记》。
站在“破碎的少女”酒馆前,刚从无聊的费希尔岛逃脱,简直想高兴得尖叫。你会想——“好了,现在旧时的美好《哥特式》终于要开始了……”
不要自欺欺人,不会的。
是的,曾有人警告过我,我记得。有说过一百次,然而,像个真正的傻瓜和固执的驴子,我只习惯于从自己的错误中学习。但我有一个理由,虽然很牵强。毕竟,你们的警告只是猜测,而这些东西是不可靠的。我想知道,要亲身经历一切,先是有点沮丧,现在想和你说说《阿尔卡尼亚:哥特式4》为我们准备的所有美好之处。
那么,如你从标题中所看到的,这根本不算评测,标题本身也很清楚为什么。我(害羞地低下头),是那些“哥特式”系列的忠实粉丝之一,躺在我心中最喜欢的前十名。整个系列,除了一些异端邪说的“被拒绝的神明”扩展包(我向贝利亚尔的雕像致敬),我已经玩了好几遍。我与你分享这些并不是没有理由,因为这个事实绝对影响了我对新系列游戏的看法,因此让我无法保持客观。我太喜欢该系列的前几部作品,无法对带着“哥特式”这个光荣称号的游戏保持冷静。这些都显示出一种抗拒新事物的效果,同时对那些好旧事物的急切渴望。嗯,这是一种根深蒂固的保守主义,恐怕再也无法拔除了。因此,当我踏上全新的游戏道路、完全不同的游戏时,我不禁会转过身来多次回顾它的前作,把它们用作衡量标准。
夜幕降临。在阿尔卡尼亚,时常很美。
从哪里开始呢?啊,当然是新英雄!这里有一点好——没有在重蹈旧老战士的覆辙,让他再次收集蘑菇和杀死甲虫。这样,经过对可恶生物的大规模消灭,他理应享受退休生活。更重要的是,老头子被坐上了王座。此外,他还被塑造成了一个残酷而疯狂的统治者,主角将要追捕他的可怜灵魂。
可惜的是,新英雄有些……嗯,怎么委婉地说呢……缺乏英雄气概。我们的替身再次是无名者,然而在最初的时间里,他有了一个很不错的绰号——“牧羊人”,轻松暗示了他的主要职业。新英雄的外貌不会让任何人感到意外,您肯定已经见过他。个子瘦弱的小黑发年轻人,狼狈的胡茬脸和斜披的刘海。说实话,绝对不是雄浑的场面。好吧,正如俗话所说,外表决定第一印象,而后通常看行动。至于,这正是我们所要玩的RPG,意味着我们能将这个小子打造成像科斯图·德祖(Kosztu Dzyu)一样的角色,或者在最坏的情况下,变成尚在年头的约翰-克劳德·范达美(Jean-Claude Van Damme)吧?!
这是他,帅哥,正在抽水烟。再让我们再回忆一下。
啊,如果一切都这么简单,我担心我无法将这年轻人变成普通的男人。我们无法在阿尔卡尼亚真正地化身为英雄。为什么?因为那角色太过傻乎乎。让他像傻瓜一样行动,令人惊愕的是,他的举动是不可控的。失去了行为控制这一元素,角色一大特征——至少有些选择的可能。
一切都从对话开始,正如游戏中的其他方面一样,受到了彻底的简化。在99.9%的情况下,实际上对话中根本没有选项。你觉得自己只能在那个唯一的可选选项上点击鼠标,完成对话唯一正确的方式。
如果之前我们能选择:
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1). 哦,我就要离开这儿,早走早安。
2). 先生,我开始怀疑您不是绅士。
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3). 我会用我的牙齿咬死你,丫头!
现在将不会有多长的选择,只剩下一个选项。主角威胁是剧情所写,当需要的时候——礼貌,想要的时候——多愁善感。这是游戏中最大的缺陷之一,可能会遮蔽任何一个小问题。对这个该死的废话,真言可以很轻松地由录像短片来呈现,而不是让玩家再次徒劳地伸手去点击鼠标。也许这是为了防止玩家在听着无聊的闲聊时,不小心睡着。
当地的克隆兽人,如果克隆人类的类别由于胡子和衣服有所不同,那对于这些家伙则完全不屑一顾。可能遵循了“人类识别不出兽人的脸”的原则。
选择的困难几乎不可能在英雄面前出现。我们甚至失去了拒绝不必要的任务的基本能力。主角自己全自愿接受任何冒险,没有询问和告知。想象一下,不管给他什么提议!
示例对话:
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- 你能帮我找到蘑菇吗?
- 是的!
- 你能找到我儿子吗?
- 对!
- 来吧,普罗斯卡,给我们跳个舞儿吧!
- 会去的!
- 去那个充满哥布林和骷髅的黑暗洞穴,给我拿来我的家庭遗物——我伟大的曾祖父安德烈·菲里波维奇留下的皮制内裤,摇摇晃晃被我那恶毒的兄弟阿图尔偷走,强迫他背上了他那吵闹的妻子佩妮洛普的压力?
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- 当然,没问题!给个方向吧?——主角面带满意的笑容,仿佛只是被端上一碗饺子,而不是被送到七百里外的危险地牢去。
老实说,老角色确实做得很到位。
从过去的无名者身上的冷嘲热讽早已不见踪影。辛辣的笑话和机智的调侃被简单乏味的句子取代。在游戏中听到一个好笑话——就像找到一只乌苏里虎。热情和乐观支配了新生哥特式英雄的个性,仿佛他是家喻户晓的海绵宝宝的转世。
- 你自己不去那个洞穴吗?——牧羊人偶尔对发给他任务的人感到好奇,
- 你说,我那里有哥布林!!!——NPC反对此事。
又是一遍……再来一次……再继续……牧羊人再次冲向黑暗的洞穴,那里的洞穴都是彼此相连的,以便便利那些愚蠢的家伙不至于迷路。
迭戈依然在铁笼子里露出假牙的微笑。
说不定,我根本不想去完成这些无关紧要的任务?也许我根本不需要蘑菇/内裤/甲虫……我只想把一切都丢回宇宙,直走到胜利的终点,然而,这又是个失败。该死的任务总是映现在该死的日志上,而我无法让它包含未完成的任务!我就是生理上无法做到!
- 这是你的内裤,善良的人!——我微笑着把简单的收获交给另一个克隆。
- 我是个贫穷的,普通的农民,因此不能给你很多钱。——他回答,然后……
- 物品丢失:-内裤。
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- 物品获得:-250金币。
- 物品获得:-世界权力戒指。
- 物品获得:-冰系魔法符文。
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嗯,确实有点少,不过,话说回来,随便吧。
从上述内容可以得出一个简单的逻辑推论——既然对话中没有选择短语和语气的余地——就没有角色扮演。完全没有。当我们被强迫成为牧羊人-笨蛋穿上了这种戗衣,那么他就将一直穿着这个直到游戏结束。
可怜的副角色们的激情和个性也完全消失了,那些负责分配小任务的角色几乎都没有。与这些无个性的傀儡聊天时,感觉无聊且可预测,没有人会对他们的命运感同身受,无论他们如何抱怨自己命运的苦楚。
酒馆还不错,啊。可惜我们在里面找不到醉酒打斗和有趣的冒险,只能看到那些来回游荡,无声无息的傀儡。
所有的副角色都有如出一撤,除了一些可能的穆尔德拉,都是从同一个车间生产的,按照两三种固定模型。它们——无个性的克隆军团,这在游戏中开始变得令人厌烦。你跟新角色交谈,明白你已经见过他五十次,换着不一样的外貌。他没有山羊胡子或头盔,仅仅是那些衣服为他隐藏了熟悉的面孔!
对话中的动画不是让人反感的,非常可以忍受,只不过只用在所有角色上了。一个典型的例子是,当你在争论的人愤怒时。他会缩回背部,搞笑地翘起小手,握紧拳头。这个姿势在每个地方、几乎每一次会见都是相同的。
阿尔卡尼亚的女性也一样,都是用一只手撑住腰,另一只手忙着做手势,左腿翘起,双腿分开与肩同宽。
这是,矿工正在发怒。每位南岛居民都是如此发怒。
除了这个对话的废话外,完全没有其他事情发生。交谈者就像雕像一样,不会做半步的动作。有时从他们嘴中能够听到一些关于地理和历史的杂谈,这非常罕见,《哥特式4》未能揭示其宇宙的深度。
与副角色不同,与我们的老朋友,前无名者的伙伴们,依然一切良好。他们甚至做得小到细节,个性饱满,虽然只是变老了,这对他们来说只是一种美德。总而言之,欣赏那些曾与我们携手作战的老友,完全充满惊喜,可以让一个古典的哥特迷潸然泪下。
任务也很糟糕,虽然它们是多阶段的,但无聊得令人厌烦。就像是那只被卡住了种子的公鸡。你需要进入一个洞穴,但那里有一个守卫,无法被随意击打,能继续通过的唯一方法——给守卫灌一壶自酿酒。自酿酒需要去酒神那里拿,但他要求找到失踪的学生,而那个学生直到你……大概听起来有趣,至少有变换方式的任务,但总是只有一个。这种单调令人悲伤。
另一个令人沮丧和尴尬的剪裁——失去了角色,取而代之的是……我知道这是什么,基本上就是——
如果这是棵树,那怎么不分枝呢?
看到了吗?这就是所有的升级——获得积分,分配加号。没有任何乐趣。
是的,我同意,在任何一部哥特式的系列中,升级都是棵不分支的技能树。力量或敏捷,剑/弓/弩/魔法的使用,再加上几种特殊技能,比如偷窃或杂技、锻造或狩猎。但即使与过去的原始成长相比,现在的简直是太简单了!我们失去了丰富个性角色以及逻辑上解释角色如何变强、变快、掌握剑或弓的内容,而没有得来任何有用的东西。甚至连特技也由于不需要而被取消。虽然,我简直无法想象,他那蓬松的麻脸竟会从别人那里偷到什么东西,我们的斯麦奇·鲍勃实在太老实了。
世界对我们的行为有反应,这让人高兴,他的确没有足够的刻板化,能体现一些情感。例如——杀死牛的时候,驻守在酒馆旁边的家伙吃了大亏,失去一只牛后,必定得与主角在一起痛苦交流。解救被兽人俘获的男爵,人们对主角的赞美会随之而来,意识到——“真是个好小子!”。清理农田的恶虫,能够看到农民回来的场景。可惜见到这种情况的时机极少。
经典的女性克隆模型。
另外,游戏的难度选择,比起系列之前并不存在。是的,又是简化的元素,不要在意。有趣的是,硬核模式取而代之的是令人耳熟能详的称谓——“哥特式”。显然,开发者猜测并非所有忠实的粉丝都死于骶骨病和肥胖,他们,可能希望这些玩家能为这个字眼欢呼。然而,寄希望于那个著名的“哥特式”难度模式将一切不幸变结果是理想主义,玩家学习不能把紧张的神经和困惑感转变为行云流水的小路,更不用说任务与对话不会形成成百上千的分支。
穆尔德拉,系列中唯一突出的角色之一。可惜如此精致的老奶奶为什么没有把她给深加工呢?
游戏中没有那种大漏洞可以让你停下来,或只是烂掉一个任务,而有些小错误却数不胜数。有时候你会与穿着盔甲的空人对话,而被打败的敌人则四处飘浮在空中。
算了,以上所有关于升级、理论化的克隆和其他的无稽之谈,或许能够被原谅,但开发者不仅止步于此,他们还为增加效果而切割了游戏。
我在说什么?请稍等。他们放弃了这一系列的一个特点——生动、充满行动的世界。
他们剥夺了我们一个可以漫步数小时的世界,在那里可以随心所欲地走去,之后在寻找各式各样的生物,探索被遗弃的矿井和城堡废墟,最终,在密林和花香的原野上闲逛多时后,再回到主线剧情。再不会了,无法去那里,那些你“还为时尚早”的地方,那里石头巨人会在一次攻击中击倒没有训练的英雄,因为游戏分为区域。不再能找到,隐藏在茂密的灌木丛中的被遗弃的矿井,那个地方被数十个狡猾的爬行动物和骷髅守卫所包围,而在底部,我们会发现埋藏物品,洗劫后能收获一把好双手剑。再也无法去到旧墓地,有着被埋葬的柔软雾霭,然后勇闯陵墓,经过骷髅战士蜿蜒而行,窝里找出一些不常见但厚道的符文。
这比如说,一片血腥战斗的遗址。听着,没问题。有一个问题,当我到达那里时,我的想象力画的场景却是完全不同的。数以百计被打败的圣骑士,几十名伤员,哭泣者,吞噬尸体的食尸鬼……
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可惜和哎……只有十平方米被火熏黑的泥土,几具尸体,身上奇怪地挂着木质的刺猬形物体……
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**解释很简单,战场被突然涌出的轰潮淹没了。
你这个……???
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所以在每一个地方,越是期待的东西,幻想就越是被压制。
无法找到……无法遇到……无法看到……无法寻找……只有极少的例外,剧情狭路向后并且无情无义。可惜的是,老式的哥特迷在阿尔卡尼亚几乎找不到迷失的地方。
随着世界的消失,游戏的氛围也随之消失,黑暗的绝望感似乎在路边三米长的草坪上蒸发,最终撞上了山墙的石墙上。在主剧情线中,我们没有像系列最初那些游戏那样被“牵着手”引导,没有像第三部那样一脚踢向世界,而是像一个不听话的小孩,被抓住耳朵,沿着主剧情的轨道拖着,不允许偏离分毫。
尽管如此,尽管我描述了所有缺点,但玩第四部《哥特式》还是可以的。如果不去回顾过去的作品,和那些没有接触过的人,这款游戏几乎当做全新游戏来看待。不过,即使在这种情况下,明显摆在眼前的问题是——“能玩还是可以,但为了什么?”系列的粉丝不会在这款游戏中感受到“哥特式”的精神,这将让他们感到厌恶。只是想知道,“那么之后呢?”的人,可能会寻求玩这款游戏。外部的RPG爱好者不会找到升级的多样性,故事情节的分支,更别提角色扮演,然后撇嘴转而奔赴其他丰富饱满的游戏。而热爱斩杀者的玩家,他们的喜好很大程度上也不在这款游戏上。再者,即便是华丽的图形也无法吸引玩家,这款游戏比起一年前的老游戏德尔瑞森在风景的美丽程度上完全碾压不眨眼。那我很想知道,没有人会愿意玩这一切吗?
这就是, 一条森林小路,看起来很美,但你无法偏离它,整个游戏都是如此。
我怀疑开发者是否认为未来的游戏对象都是一些傻瓜和无知者,正拖着自己沉重的身体与这个巨大复杂的世界苦苦挣扎。也许这仅仅是一种时尚潮流。在当今这个最低限度的时代,简化是一种普遍的信条。玩家,你看,应该在坐在显示器前时,不需紧张,轻松地对抗数码深渊中的魔鬼,而是享受休闲的过程!呸!更有可能,新开发团队只是低估了自己的能力,面对一个大项目,有可能因为害怕bug——第三部分的诅咒,狠狠地削了游戏的厚度。虽然我可能会错误,但我不愿意去想《阿尔卡尼亚》是一个规模低于平均水平的项目。
感谢所有听我发牢骚的人,特意为了你们,Exstas,我哭得像个小孩。