Sự phẫn nộ của gotophag. Than vãn và rên rỉ.
Xin chào, nhật ký yêu quý, đã rất lâu rồi kể từ lần ghi chép cuối cùng của tôi. Đây là vì, thật sự, chẳng có gì xảy ra. Hôm nay - là một chuyện hoàn toàn khác. Hôm nay - thật sự là một lễ hội. Cuối cùng tôi đã có thể rời khỏi hòn đảo nhàm chán Feshir này, trốn khỏi ngôi làng bẩn thỉu chỉ có ba ngôi nhà. Còn nhớ hôm qua, nếu không nhờ sự cố, tôi đã suýt nữa kết hôn với cô bạn gái già nua đầy nếp nhăn của mình. Cảm tạ Belial, những người của Rober III, nguyện cho ông được ban phước, đã gửi cô ta về với tổ tiên. Bây giờ tôi có thể du lịch, đi đến nơi mà tôi muốn. Hòn đảo này, thật ra, chỉ là một trại huấn luyện cho tôi, và ở bên kia đại dương, một thế giới tự do và cơ hội mới đang chờ đợi tôi! Thật tốt làm sao! Hẹn gặp lại sớm, nhật ký yêu quý của tôi, Diego đã tỉnh dậy và lại đánh tôi bằng roi, khiến tôi phải chèo thuyền nhanh hơn, viết thì, hiện tại, tôi không thể viết thêm nữa.
Bạn của bạn, Arkadi.
Trích từ "Nhật ký những hy vọng không thành".
Đứng trước quán tavern "Ngọn Cô Gái Bị Chẻ Đôi", vừa mới trốn thoát khỏi hòn đảo nhàm chán Feshir, thật sự tôi muốn kêu lên vì vui sướng. Bạn nghĩ - "Chà, cuối cùng thì, trò chơi cũ tốt đẹp sẽ bắt đầu...".
Đừng nuôi hy vọng ảo tưởng, nó sẽ không diễn ra.
Vâng, tôi nhớ đã được cảnh báo, nói đi nói lại nhiều lần, nhưng như một kẻ ngốc thực thụ và một con lừa ương ngạnh, tôi đã quen học hỏi chỉ từ những sai lầm của mình. Nhưng tôi cũng có một lý do, dù không nhiều. Bởi vì những cảnh báo của bạn chỉ là giả định, mà những điều đó lại không đáng tin cậy. Tôi thì, bạn biết đấy, muốn tự xác nhận mọi thứ qua trải nghiệm của chính mình, ban đầu tôi cũng buồn một chút, nhưng bây giờ tôi đã quyết định kể cho bạn về tất cả những điều thú vị mà Arcania: Gothic 4 đã chuẩn bị cho chúng ta.
Như bạn đã hiểu từ tiêu đề của bài viết, đây không phải là một bài đánh giá, và từ tiêu đề đó, rõ ràng lý do tại sao. Tôi (xấu hổ nhìn xuống đất), là một trong những người mà loạt trò chơi "Gothic" là một trong mười thứ yêu thích và được yêu mến nhất. Toàn bộ chuỗi, ngoại trừ, có thể, phần bổ sung xúc phạm "Những vị thần bị từ chối" (tôi đã cúi đầu trước bức tượng của Belial), tôi đã chơi qua vài lần. Tất cả những điều này tôi nhắc đến không phải là vô nghĩa, mà là vì thực tế này, chắn chắn ảnh hưởng đến cách nhìn của tôi về trò chơi mới trong loạt series này, và do đó, cản trở tôi trở nên hợp lý. Tôi yêu thích các phần đầu tiên của câu chuyện đến mức không thể giữ tâm trí lạnh lùng với thứ gì mang tên "Gothic". Tất cả điều này thể hiện rõ ràng ở cảm giác không có thiện cảm với những điều mới mẻ trong trò chơi, cũng như sự thiếu thốn trầm trọng của những cái cũ tốt đẹp đã bị loại bỏ. Aha, đó là một gốc rễ của tính bảo thủ mà có lẽ sẽ không bao giờ bị lật đổ. Vì vậy, khi bước đi trên một con đường hoàn toàn mới, một trò chơi hoàn toàn khác, tôi cho phép mình quay lại nhìn với những người đi trước không chỉ một lần, và thậm chí không chỉ hai lần, sử dụng họ như một thước đo.
Chạng vạng. Đôi lúc ở Arcania đẹp thật.
Bắt đầu từ đâu nhỉ? À, tất nhiên là, nhân vật mới! Một điều tốt ở đây - không có việc làm phiền lại ông lão đã nghỉ hưu, bắt ông ta phải lại nhặt nấm và giết bọ cánh cứng. Vậy thì, sau khi tiêu diệt những quái vật ghê tởm với số lượng như trong chợ, ông ta xứng đáng được nghỉ hưu. Hơn nữa, ông lão được đặt lên ngai vàng. Hơn nữa nữa, ông ta trở thành một vị vua độc ác và điên rồ và chính là nhân vật phản diện chính, mà linh hồn đầy tội lỗi của ông ta sẽ gửi đến nhân vật vô danh mới.
Thật là đáng tiếc, nhân vật mới lại có vẻ… ờm, nói thế nào cho nhẹ nhàng… không có khí phách. Nhân vật thay thế của chúng ta vẫn là vô danh, nhưng trong thời gian đầu, anh ta có một cái tên dễ thương - "Người Chăn Cừu", gợi ý đến nghề nghiệp chính của anh ta. Vẻ ngoài của nhân vật mới sẽ không có gì là mới mẻ với ai cả, bạn có lẽ đã thấy qua một lần rồi. Một cậu bé gầy gò với một bộ ria mép sơ sài trên gương mặt trẻ trung và một kiểu tóc lệch lười nhác. Nhân phẩm không thực sự mạnh mẽ. Thế nhưng, như bạn biết đấy, diện mạo quyết định cái nhìn đầu tiên, và thường thì, cái nhìn cuối cùng sẽ quyết định qua hành động. Dù sao chúng tôi thực sự đang chơi một trò chơi RPG, có nghĩa là chúng tôi sẽ có thể biến một thằng nhóc thành Kostya Tsyu, hoặc tệ hơn là Jean-Claude Van Damme (một tên nghiện già? 0_0)!
Đây là ông đẹp trai, đang hút shisha. Hãy nhớ lại thêm một chút nữa.
Ah, nếu mọi thứ chỉ đơn giản như vậy, tôi sợ rằng không thể biến cậu thanh niên này thành một người đàn ông tôn trọng. Chúng tôi không thể chạy nhảy trên đất Arcania như những người đàn ông thực thụ. Tại sao? Bởi vì hành vi của tên ngu ngốc. Anh ta hành xử như một kẻ ngốc, và những hành động của anh ta, thật sự, khiến mọi người khiếp sợ, hoàn toàn không kiểm soát được. Tính kiểm soát hành vi đã biến mất, đặc điểm chính của thể loại - khả năng đưa ra một loại lựa chọn nào đó.
Tất cả bắt đầu từ những cuộc đối thoại, mà như mọi khía cạnh khác của trò chơi, đã bị đơn giản hóa hoàn toàn. Thường, trong 99,9% các trường hợp, không hề có sự lựa chọn câu nói trong các cuộc đối thoại. Bạn buộc phải chỉ vào một lựa chọn duy nhất có sẵn, mà bạn chắc chắn phải nói, để kết thúc cuộc trò chuyện theo cách duy nhất là đúng.
Và trước đây chúng tôi có thể lựa chọn giữa:
**
1). Ôi, tôi sẽ đi khỏi đây, để tốt đẹp hơn.
2). Ông bạn tốt, tôi bắt đầu nghi ngờ rằng bạn không phải là một quý ông.
**
3). Tôi sẽ cắn bạn, đồ khốn!
Bây giờ lựa chọn chỉ còn lại một tùy chọn. Nhân vật chính đe dọa khi điều đó đã được quy định trong cốt truyện, khi cần thì - lịch sự, khi muốn thì - sentimental. Đây là một trong những điểm yếu lớn nhất của trò chơi, có thể che dấu bất kỳ điều khác. Tất cả cái lời trống rỗng này, thật sự, đã có thể dễ dàng được thể hiện qua các đoạn video, thay vì khiến game thủ lại một lần nữa phải kéo chuột một cách vô ích. Có thể điều này được thực hiện để người chơi không tự dưng ngủ quên trong khi nghe những lời nói trống rỗng.
Kẻ clone-orc tại địa phương, nếu như những người clone-human được đa dạng hóa qua râu và quần áo, thì những kẻ này bị bỏ qua hoàn toàn. Có lẽ theo nguyên tắc "con người không phân biệt được orc trong diện mạo".
Vấn đề về bất kỳ sự lựa chọn nào đặt ra cho nhân vật thật sự rất hiếm. Chúng ta thậm chí không có khả năng từ chối một nhiệm vụ không cần thiết một cách bình thường. Nhân vật chính đồng ý với bất kỳ cuộc phiêu lưu nào mà không có sự hỏi han hay biết gì. Hãy tưởng tượng, rằng cậu ta đồng ý với tất cả mọi thứ mà họ chỉ có thể đề nghị cho cậu!
Các ví dụ minh họa trong các cuộc đối thoại:
**
- Bạn sẽ giúp tìm nấm chứ?
- Có chứ!
- Bạn sẽ tìm con trai của tôi chứ?
- Ừ!
- Nhảy một điệu cho chúng tôi, Proshka, mai mối nhé!
- Sẽ làm điều đó!
- Bạn sẽ đến một hang động tối tăm đầy goblin và xác chết, để lấy cho tôi một bảo vật gia đình - chiếc quần da đã từng được ông tổ của tôi, Andre Phili-povitch, để lại cho gia đình, mà bị tên anh trai xấu xa, Arthur, nện bằng cái vợ kêu ca của hắn, bởi hắn đã cưới cô ta theo ý nguyện của người cha đang hấp hối vì tả diabetes?
**
- Tất nhiên, không vấn đề gì! Bạn chỉ cần chỉ tôi hướng? - nói nhân vật chính với gương mặt vui vẻ, như thể anh ta vừa được đổ một bát há cảo, chứ không phải được gửi đi với nguy hiểm ở dưới lòng đất.
Thực tế thì những người già được xây dựng rất tốt.
Không có bất kỳ dấu tích nào của sự châm chọc, hài hước trong nhân vật vô danh trước đây. Những câu bình phẩm sắc sảo và những châm chọc vui vẻ đã nhường chỗ cho những câu khô khan và nhàm chán. Gặp một câu đùa hay trong trò chơi - giống như theo dõi một con hổ Ussurian. Sự thân thiện và lạc quan thống trị trong tính cách của nhân vật goth mới, như thể anh ta là sự tái sinh lạc lối của SpongeBob nổi tiếng.
- Tại sao bạn không tự đi vào hang động này? - thỉnh thoảng Người Chăn Cừu hỏi người đưa ra nhiệm vụ "đi một chút, mang về. Còn lại, ối trời!!!".
- Bạn không thấy đấy, họ có goblin kìa!!! - nỗi trăn trở của NPC.
Và lại… và lại… và lại nữa… Người Chăn Cừu nhảy vào bóng tối của một hang động lại nữa, tất cả đều như một, khép kín trong vòng tròn, chắc chắn để tiện lợi, để không bất kì một kẻ ngốc nào vô tình không bị lạc.
Diego sau song sắt vẫn giữ nguyên nụ cười với răng giả.
Có thể, tôi không muốn thực hiện những nhiệm vụ không cần thiết đó? Có thể tôi không muốn tìm kiếm nấm/quần lót/côn trùng…? Và tôi muốn quẳng hết mọi thứ ra ngoài, và đi thẳng tiến, mà không bị phân tâm, cho tới cái kết đầy chiến thắng, nhưng lại không may. Những nhiệm vụ chết tiệt hiện lên trong cái nhật ký chết tiệt đó, và tôi không thể để lại nhiệm vụ nào chưa hoàn thành trong đó! Thực sự tôi không thể, về mặt sinh lý!
- Đây là chiếc quần lót của bạn, người tốt bụng! - với một nụ cười, tôi trao cho một nhân vật clone một món quà tầm thường.
- Tôi là một người nghèo, một nông dân bình thường, nên không thể cho bạn nhiều tiền. - hắn nói, và...
- Vật phẩm đã mất: -quần lót.
**
- Vật phẩm đã nhận: -250 vàng.
- Vật phẩm đã nhận: Nhẫn quyền lực.
- Vật phẩm đã nhận: Runa băng giá.**
**
Thật là ít ỏi, và điều đó, như đã nói, hãy đưa đây.
Từ tất cả những điều ở trên có thể rút ra một kết luận đơn giản - nếu như trong các cuộc đối thoại không có khả năng lựa chọn câu và ngữ điệu - không có diễn xuất. Chắc chắn. Khi chúng tôi được mặc bộ quần áo của người chăn cừu ngốc nghếch, thì nhân vật trong bộ áo may đó sẽ hành hiệp cho đến cuối trò chơi.
Chúa ơi biết đường nào mà lạc trôi, tự dưng lại tước đi cả phẩm chất của những nhân vật phụ, những người đưa ra nhiệm vụ không tốn công sức, mà ít ỏi hơn rất nhiều so với bất kỳ phần nào trước đó của trò chơi. Những kẻ vô danh và ngốc nghếch đó chán ngắt và có thể đoán trước, ngay cả khi họ không than vãn về nỗi đau của số phận.
Quán rượu tuyệt quá, thật đáng tiếc rằng trong đó không có những cuộc rượt bắt và phiêu lưu thú vị, chỉ có những nhân vật vô danh và không lời, đi lang thang từ bàn ra bàn.
Tất cả các nhân vật phụ đều như một, ngoại trừ Murdra, có vẻ như đã được sản xuất từ cùng một xưởng, theo hai hoặc ba khuôn có sẵn. Họ là một đội quân những kẻ vô danh, điều này bắt đầu làm phiền khoảng giữa trò chơi. Bạn trò chuyện với một nhân vật mới và nhận ra rằng bạn đã thấy hắn mấy lần trước đó, dưới mười hình dáng khác nhau. Chà, nếu không có ông cụ với bộ râu dê và cái mũ của hắn, thì việc mặc bộ đó cũng không che giấu gương mặt quen thuộc!
Hoạt hình trong các cuộc đối thoại không làm cho người ta chán, mà thậm chí còn khá chấp nhận được, chỉ có điều lại là một cho tất cả. Ví dụ điển hình có thể là một khoảnh khắc, khi một nhân vật mà bạn tranh luận đang tức giận. Hắn cúi xuống, hài hước khi oằn lưng, nắm tay lại. Và bạn sẽ gặp lại tư thế này ở mọi, thật sự, bước đi của trò chơi.
Với phụ nữ trong Arcania cũng là một vấn đề tương tự, tất cả họ đều đứng với tay trái chống vào hông, tay phải huơ huơ, hông bên trái nhô ra, chân đứng ngang vai.
Đây, thợ mỏ đang tức giận. Cũng như nhau, tất cả cư dân trên các hòn đảo phía Nam đều tức giận như thế.
Ngoài những lời nói trống rỗng, trong suốt các cuộc trò chuyện diễn ra không có gì khác cả. Những người đối thoại đứng như những cột đá, không bước một bước bên trái hay phải. Nghe từ miệng họ một câu chuyện bên ngoài về địa lý và lịch sử của thế giới, cực kỳ hiếm thấy, Gothic 4 không mở ra chiều sâu của chính vũ trụ của nó.
Những người bạn gần gũi của chúng ta, bạn bè, đồng đội của nhân vật vô danh trước đây đều được phát triển rất ổn. Họ được xây dựng đến từng chi tiết, rất có đặc điểm, chỉ có điều rằng, họ đã già đi, chỉ còn có điều đó là theo như cơ thể của họ. Nói tóm lại, chiêm ngưỡng từng người bạn của chúng ta từ những cuộc chiến - hoàn toàn là một sự phấn khởi, và có thể khiến bạn rơi nước mắt như một người goth.
Mọi thứ đều tồi tệ với các nhiệm vụ, mặc dù mặc định là nhiều bước, nhưng lại đơn điệu đến mức khó chịu. Mọi thứ như trong câu chuyện về con gà chọi mắc nghẹn với một hạt giống. Bạn cần vào một hang động, nhưng bị bảo vệ bởi một thằng lính không thể bị đánh bất hợp pháp, có một cách duy nhất để đi tiếp - cho kẻ gác cổng say rượu với rượu. Rượu cần phải lấy từ một thầy phù thủy, nhưng hắn yêu cầu bạn tìm đứa học trò đã mất tích, và thằng bé không muốn trở về với thầy cho đến khi bạn... Dường như cũng thú vị,là bất kỳ kiểu nào thực hiện nhiệm vụ, nhưng nó luôn chỉ có một. Thật buồn.
Một sự cắt giảm đáng tiếc và nhục nhã - những người dạy học đã được thay thế bằng... biết gọi là gì, đại loại là đây -
Nếu đây là một cái cây, tại sao nó không xòe ra?
Bạn thấy đấy? Đây là toàn bộ việc phát triển kỹ năng - nhận điểm, có được điểm cộng. Không có một chút vui vẻ nào.
Vâng, tôi đồng ý, việc phát triển trong bất kỳ phần nào của Gothic, không phải là một cái cây nhánh của các kỹ năng. Sức mạnh hoặc sự nhanh nhẹn, sử dụng kiếm/cung/crossbow/ma thuật, một vài kĩ năng đặc biệt, chẳng hạn như trộm cắp hoặc nhảy, dụng cụ luyện kim hoặc săn bắn. Nhưng thậm chí so với ít ỏi việc phát triển trước đây, hiện tại - thật là nghèo nàn! Chúng tôi đã mất đi những nhân vật đầy màu sắc, sự giải thích hợp lý cho cách mà nhân vật trở nên mạnh mẽ hơn, nhanh nhẹn hơn, thành thạo kỹ năng kiếm hoặc cung, chúng tôi chỉ nhận được không có gì tốt đẹp. Kỹ năng đặc biệt, thậm chí cả người trộm cũng đã bị gạt bỏ vì không cần thiết. Dù sao, tôi không thể tưởng tượng được, làm thế nào với một chàng trai gầy gò như thế, lại có thể ăn cắp được một cái gì đó từ ai đó, đã đi mà quá đúng thời điểm với mũi nhọn.
Phản ứng của thế giới trước hành động của chúng ta đã có, điều này không thể không vui mừng, nó không bằng phẳng như nó có thể. Chẳng hạn - khi giết bò đứng trong chuồng của quán tavern, chắc chắn chúng tôi có một cuộc trò chuyện không vui với một người đang chăm sóc cho thú vật. Giải thoát một bá tước khỏi sự giam cầm của orc, chúng tôi sẽ nghe thấy những tiếng hoan hô từ dân làng, như kiểu - "Người giỏi quá!". Nhưng thật tiếc xót rằng những điều như vậy rất hiếm khi xảy ra.
Mô hình điển hình của một người phụ nữ kẻ clone.
Có thể chọn độ khó của trò chơi, mà không có trong các trò chơi đầu tiên của dòng. Vâng, chỉ thêm một yếu tố đơn giản hóa, bạn không cần phải chú ý. Điều thú vị là, chế độ hardcore được thay thế bằng một cái tên tuyệt vời - "cổ điển". Rõ ràng, các nhà phát triển đã nghi ngờ rằng không phải tất cả những fan trung thành đều sống sót bởi chứng gù lưng hoặc béo phì, và chính họ, có lẽ, phải sự hưng phấn khi thấy chỉ một từ đó. Tuy nhiên, hy vọng rằng, chế độ khó cổ điển này sẽ biến mọi nỗi đau thành những viên kẹo, ít nhất là một cách mơ mộng. Bởi vì nếu game thủ bắt đầu giật mình cảm giác và những căng thẳng trong cái hang khốn khổ, thì những con đường không trở thành rừng với đầy hoa cỏ, và những nhiệm vụ và cuộc trò chuyện không lan rộng ra hàng trăm lối đi, điển hình.
Murdra, một nhân vật nổi bật trong loạt trò chơi mà không có các kẻ clone vô danh. Bà lão này lại được sử dụng quá ít, sao lại phải đánh bóng đến như vậy?
Không có lỗi lớn nào mà dừng lại giữa chừng hoặc chỉ đơn giản là mất nhiệm vụ, trò chơi không bị thiếu hàng tá lỗi nhỏ. Đôi khi chúng tôi thực sự phải trò chuyện với bộ giáp rỗng, được mặc trên thân xác vô hình, trong khi những kẻ thù bị đánh bại nghiêng mình ở khắp nơi trong không khí, trên mặt đất.
Chà, tất cả những nỗi khổ về việc phát triển, việc clone hoàn toàn và đủ thứ rắc rối khác có thể được tha thứ, chỉ có điều các nhà phát triển đã không dừng lại ở đó, họ còn cắt bỏ trò chơi thêm nữa. Tôi đang nói về điều gì? Xin hãy ngồi xuống một chút. Họ đã từ chối một yếu tố đặc trưng của dòng - một thế giới sống động, đầy hành động.
Họ đã tước đi của chúng tôi một thế giới, mà chúng tôi có thể đi dạo hàng giờ, nơi mà mỗi cá nhân có thể đi đúng nơi mà tâm hồn mong muốn, trên đường tiêu diệt đủ loại quái vật, khám phá những hầm mỏ bỏ hoang và các đổ nát của pháo đài, và sau đó, sau khi đã đi bộ quá nhiều trong rừng tối tăm và những cánh đồng tràn đầy sinh lực, lại quay trở về câu chuyện chính. Bây giờ sẽ không còn có thể để tìm đến một cái hầm hoang vắng, gì đó nơi mà "còn quá sớm để đến", nơi mà một golem đá sẽ giết chết một nhân vật chưa được huấn luyện chỉ bằng một cú đấm, vì trò chơi đã bị chia thành các khu vực. Không tìm thấy, bây giờ, một cái mỏ hoang vu, bị giấu trong rậm rạp, được bảo vệ bởi một vài sinh vật thù địch và xác chết, nơi sâu nhất mà chúng ta tìm thấy là một hầm chôn cất, và, một khi đã cướp nó đi, chúng tôi sẽ tìm được thanh kiếm hai tay tốt. Không có bất kỳ ngôi mộ vốn có đâu, với những sương khói ngàn năm bao phủ những ngôi mộ, không thể nào xâm nhập vào cái hầm, phải chiến đấu giữa những hàng xác chết chiến binh, để tìm bên trong một viên rune quý giá, tuy không hiếm, nhưng là miễn phí.
Ví dụ như đây là cánh đồng của một trận đánh lớn. Nghe có vẻ hay? Một vấn đề là, khi tôi đến được nơi đó,tưởng tượng phong phú của tôi đã tạo ra những hình ảnh khác. Hàng trăm paladin bị đánh bại, hàng chục người bị thương, những tiếng khóc than, những kẻ đói khát đang ăn xác chết...
**
Thật đáng tiếc... Mười mét vuông đất đen cháy, vài xác chết, mặc một cách nào đó trên những hình nộm gỗ...**
**
Giải thích đơn giản, cánh đồng chiến trường đã bị bao phủ bởi đất lở.
Cái gì thế này???
**
Và thế là mọi thứ, mỗi khi bạn bắt đầu mong đợi điều gì, sự bay bổng của trí tưởng tượng lại bị nêm chặt xuống đất.
Chúng tôi không tìm thấy… không gặp… không thấy… không tìm thấy… Chỉ còn lại vết thương, khi phép thuật lần này được phép bởi hành lang của câu chuyện, không thương tiếc và không tự do. Thật đáng buồn, nhưng đối với một người yêu Gothic cũ, ở Arcania không còn nơi nào để lạc lõng.
Cùng với thế giới, bầu không khí của trò chơi cũng đã ra đi, sự tuyệt vọng như đã bay hơi trong ba mét cỏ bao quanh con đường, chắn chắn, mà sẽ dẫn dắt vào những bức tường đá lởm chởm. Theo cốt truyện, chúng tôi không được "dắt tay", như trong các trò chơi đầu tiên trong dòng, không được đá ra thế giới như trong phần thứ ba, mà bị nắm chặt tai, như một đứa trẻ khó bảo, bị kéo đi trên những đường ray của cốt truyện chính mà không được phép bước ra bên ngoài một xu.
Khi nhìn lại xem, với tất cả những điều tiêu cực mà tôi đã mô tả, việc chơi trong phần thứ tư của gothic thật sự có thể. Nếu không nhìn về các phần trước, chưa bao giờ chơi cùng chúng, cảm nhận nó như một trò chơi riêng biệt. Nhưng ngay cả trong trường hợp này, một câu hỏi hiển nhiên nổi lên - "Thật sự có thể chơi, nhưng vì sao?". Một fan cuồng của dòng không có cảm giác được tâm hồn của Gothic trong trò chơi này, và điều này sẽ làm người ta thất vọng. Chỉ có điều ai đó muốn biết - "Vậy thì, mọi chuyện sẽ xảy ra sau đó như thế nào?". Một người yêu thích RPG, không tìm thấy việc phát triển, mạch truyện nhánh, sự hóa thân vai trò, sẽ chán ghét, và lại quay tìm đến những trò chơi sâu hơn, mà hiện tại có khá nhiều. Một người yêu thích các trò chơi hành động, trong đó trò chơi này gần như hơn hẳn về RPG, thậm chí sẽ không nhìn về nó. Với đồ họa đẹp, trò chơi cũng không thể thu hút được, chỉ có bà già Risen, một năm qua, về sự đẹp đẽ của thế giới xung quanh, đã đánh bại Arcania dối cho dễ dàng. Thật sự tôi rất tò mò, có ai còn muốn chơi thứ này không?
Đây, một trong những con đường xuyên qua rừng, trông thì đẹp đấy, nhưng sẽ không thể rẽ khỏi nó, và điều này sẽ tiếp tục diễn ra suốt trận đấu.