La indignación del gotófago. Quejas y lamentos.

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Hola, querido diario, ha pasado tanto tiempo desde mi última entrada. Eso es porque, francamente, no ha pasado nada. Hoy es un día completamente diferente. Hoy es una verdadera festividad. Finalmente, he salido de esta aburrida isla de Feshir, escapando de esta sucia aldehuela de tres casas. Ayer, por un accidente, casi me caso con mi amiga anciana y arrugada. Alabado sea Beliar, la gente de Robar III, que sea bendecido, enviaron a la desafortunada con los ancestros. Ahora puedo viajar, ir donde me plazca. Esta isla era, en esencia, solo un campo de entrenamiento para mí, y más allá del mar-océano, me espera un enorme mundo de libertad y nuevas oportunidades. ¡Qué bien! Hasta pronto, mi querido diario, Diego ha despertado y me está golpeando de nuevo con el látigo, obligándome a remar más rápido, escribir no puedo más por ahora.

Tuyo, Arkadi.

Extracto de "Diarios de esperanzas incumplidas".

De pie frente a la taberna "La Doncella Rota", justo después de escapar de la aburrida isla de Feshir, solo quiero gritar de felicidad. Piensas: “Aquí, por fin, comenzará la buena vieja Gótica...”

No se engañen con ilusiones, no comenzará.

Sí, me advirtieron, lo recuerdo. Me lo dijeron más de cien veces, sin embargo, como un verdadero tonto y burro terco, estoy acostumbrado a aprender solo de mis errores. Pero tengo alguna justificación, aunque sea mínima. Porque sus advertencias eran solo suposiciones, y esas son cosas poco fiables. Yo quiero, saben, comprobar todo por mi propia experiencia, primero estuve un poco triste, y ahora he decidido contarles sobre todas las delicias que nos ha preparado Arcania: Gothic 4.

Como habrán entendido por el título de la publicación, esto no es exactamente un análisis, y por el mismo título está claramente por qué. Yo (mirando avergonzado al suelo), soy uno de esos pocos para los cuales la serie de juegos "Gótica" brilla entre los diez favoritos y queridos. Toda la serie, salvo quizás la blasfema expansión pervertida "Dioses Rechazados" (me incliné ante la estatua de Beliar), la he completado varias veces. No les cuento esto sin motivo, sino porque este hecho ha influido en mi percepción del nuevo juego de la serie, y, por lo tanto, me ha impedido ser objetivo. Quiero a las primeras partes de la epopeya como para mantener la cabeza fría respecto a lo que lleva el orgulloso nombre de "Gótica". Esto se manifiesta en un efecto de rechazo hacia todas las novedades en el juego y también por la aguda escasez de lo antiguo y bueno que se ha eliminado. Sí, es una raíz de conservadurismo que, probablemente, nunca será erradicada. Así que, caminando por un sendero completamente nuevo, en un juego completamente diferente, me permitiré mirarlo hacia atrás en varias ocasiones, utilizando sus predecesores como modelo.

Está oscureciendo. A veces, en Arcania es hermoso.

¿Con qué empezar? Ah, claro, por supuesto, un nuevo héroe. Lo bueno aquí es que no han tenido que torturar de nuevo al viejo veterano, obligándolo a recoger hongos y matar insectos. Así que, después de exterminar a las criaturas feas en cantidades al por mayor, se ha ganado un merecido retiro. Además, han sentado al viejo en el trono. Más aún, lo han convertido en un cruel y loco gobernante y el principal villano, cuyo alma miserable será enviada al nuevo sin nombre.

Es una pena, sin embargo, que el nuevo héroe sea algo... mmm, cómo diría esto más suavemente... poco heroico. Nuestro alter ego sigue siendo sin nombre, aunque, durante un tiempo, lleva un apodo interesante: "El Pastor", que sugiere fácilmente su ocupación principal. La apariencia del nuevo héroe no será una revelación para nadie, supongo que ya lo han visto más de una vez. Un delgado moreno con una pobre barba en su joven rostro y un flequillo desordenado. No hay duda, una visión que no es precisamente de brutales. Bueno, como dicen, se juzga por la ropa, y se despide... Pero normalmente se despide por las acciones. Estamos, de hecho, jugando un RPG, lo que significa que podemos convertir a este chico en Kostya Zyu, o si no, al menos en Jean-Claude Van Damme (¿un adicto anciano? 0_0)!

Ahí está, guapo, fumando shisha. Vamos a nostalgizar un poco más.

Ah, si tan solo fuera tan simple, temo que convertir al joven en un hombre respetable no será posible. No podremos recorrer Arcania como un verdadero bruto. ¿Por qué? Debido al comportamiento del pequeño bribón. Se comporta como un tonto, y sus acciones, para horror de todos, son incontrolables. Se ha perdido, en realidad, el elemento esencial del control del comportamiento, la característica principal del género: la posibilidad de elegir algo.

Todo comienza con diálogos, que, como cualquier otro aspecto del juego, han sido totalmente simplificados. A menudo, en el 99.9% de los casos, no hay opción de frases en los diálogos. Te ves obligado a hacer clic con el ratón en la única opción posible que debes decir para cerrar la conversación de la única forma correcta.

Y si antes podíamos elegir entre:

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1). Vaya, creo que me iré de aquí, por lo sano.

2). Señor, empiezo a sospechar que usted no es un caballero.

**

3). Te voy a desgarrar, desgraciado.

Ahora tendrás que elegir en un solo caso. El héroe principal amenaza solo cuando está escrito en la trama, cuando debe ser cortés, cuando quiere, es sentimental. Esta es una de las mayores desventajas del juego, que probablemente eclipsa cualquier otra. Todo este maldito charla vacía, te lo juro, se podría presentar fácilmente con videos, en lugar de hacer que los jugadores, una vez más, se estiren hacia el ratón por nada. Posiblemente se hizo para que el jugador no se duerma accidentalmente mientras escucha la charla vacía.

El clon-orco local, si los clonos-humanos son variados con barbas y ropa, en estos realmente no han hecho nada. Probablemente siguiendo el principio de “los humanos no pueden distinguir entre orcos”.

La cuestión de cualquier elección surge para el héroe, en general, muy raramente. Nos han privado incluso de la simple opción de rechazar una misión no deseada. El héroe principal acepta cualquier aventura por su propia cuenta, sin preguntar ni tener conocimiento. ¡Imagina que aceptará cualquier cosa que le ofrezcan!

Ejemplos ilustrativos de diálogos:

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- ¿Me ayudarás a encontrar hongos?

- ¡Sí!

- ¿Encontrarás a mi hijo?

- ¡Aja!

- ¡Baila para nosotros, Proshka, ritmo-río!

- ¡Hecho!

- ¿Irás a una cueva oscura, llena de goblins y esqueletos, para traerme una reliquia familiar - los calzoncillos de cuero dejados a mi familia por mi gran tatarabuelo Andrew Philipovich, robados por mi malvado hermano Arthur, bajo la presión de su quejumbrosa esposa Penélope, con la que se casó por el capricho de su padre moribundo por disentería?

**

- ¡Por supuesto, no hay problema! ¿Me indican la dirección? –dice el héroe principal con una cara tan complaciente como si le hubieran traído un plato de pelmeni, y no lo enviaron a una peligrosa mazmorras a siete verstas.

Se debe reconocer que los ancianos están bien desarrollados.

No queda ni rastro del antiguo sarcasmo del antiguo Sin Nombre. Las bromas mordaces y las astutas ironías han sido reemplazadas por simples y aburridas frases. Encontrar una buena broma en el juego es como rastrear a un tigre de Amur. La amabilidad y el optimismo dominan el carácter del nuevo héroe gótico, como si fuera una reencarnación perdida del famoso Bob Esponja.

- ¿Por qué no vas tú a esa cueva? –se interesa ocasionalmente el Pastor, a la persona que le da un nuevo encargo "ve y trae. ¡Vamos!".

- ¿Qué dices, allí hay goblins!!! –se encoge el NPC.

Y de nuevo... y otra vez... y aún más... El Pastor se lanza a la oscuridad de otra cueva, que, todas como una, están cerradas en círculo, una vez más, para conveniencia, para que ningún imbécil se pierda accidentalmente.

Diego tras las rejas sigue mostrando sus dientes postizos.

¿Y si simplemente no quiero hacer estas misiones opcionales e interesantes? Quizás no me importan los hongos/pantalones/escarabajos... Y si tan solo pudiera dejar todo en paz, y seguir directamente hasta el glorioso final, pero de nuevo, ¡desgracia! Malditas tareas aparecen en mi maldito diario, y no puedo dejar ninguna incompleta. ¡No puedo, fisiológicamente!

- ¡Aquí tienes tus calzoncillos, buen hombre! –con una sonrisa le entrego a otro clon una recompensa sencilla.

- Soy una persona pobre, un simple campesino, por lo tanto no podré darte mucho dinero. –dice él, y...

- Objeto perdido: -calzoncillos.

**

- Objeto adquirido: -250 dorados.

- Objeto adquirido: Anillo del poder mundial.

- Objeto adquirido: Runa del astral helado.

**

Bueno, es un poco escaso, claro, pero como dicen, aquí está.

De todo lo descrito anteriormente, se deduce una simple conclusión lógica: dado que en los diálogos no hay posibilidad de elección de frases e intonaciones, no hay actuación de roles. En absoluto. Así como nos pusieron la camisa del pastor simplón, así, en este edredón acolchado, él viajará hasta el final del juego.

No se sabe dónde se ha extraviado también la carisma de los personajes secundarios, los dadores de pequeños encargos no muy complicados, que son muy escasos en comparación con cualquiera de las anteriores entregas del juego. Estos muñecos sin rostro son aburridos y predecibles, no se puede empatizar con ellos, por muy mucho que se lamenten por las penas de su destino.

La taberna es buena, sí. Lo único es que no encontraremos peleas borrachas e interesantes aventuras en ella, solo se ven muñecos sin rostro e inanimados de un lado a otro, sin palabras.

Todos los personajes secundarios, como uno, salvo quizás Murdra, han sido estampados en una sola fábrica, con dos o tres moldes preparatorios. Son un ejército de clones sin rostro, y esto comienza a molestar aproximadamente a la mitad del juego. Hablas con un nuevo personaje y entiendes que ya lo has visto unas cincuenta veces, en diez formas diferentes. Bueno, no tenía su barbita de cabra y casco, pero tampoco se disimuló su cara conocida con su atuendo.

La animación en los diálogos no es abrumadora, es bastante aceptable, solo que, nuevamente, es la misma para todos. Un ejemplo característico podría ser, por ejemplo, el momento en que el muñeco con el que estás debatiendo se enoja. Se encorva, lleva a cabo un divertido movimiento de brazos, mientras aprieta los puños. Y esta postura la encontrarás en cada paso que des.

En las mujeres de Arcania hay el mismo problema, todas se plantan con la mano izquierda en la cadera, gesticulando con la derecha, con la cadera izquierda arqueada, y las piernas a la altura de los hombros.

Ahí está, el minero se enoja. Así se enojan todos los habitantes de las Islas del Sur.

Además de la charla vacía, durante la conversación no ocurre nada. Los interlocutores se mantienen como estatuas, no dan ni un paso a la derecha, ni una reverencia a la izquierda. Escuchar de sus labios un relato ajeno sobre la geografía y la historia del mundo, sucede extremadamente raro, Gothic 4 no revela la profundidad de su propio universo.

A diferencia de los personajes secundarios, con nuestros amigos cercanos, compañeros del antiguo Sin Nombre, todo está bien. Están elaborados hasta el más mínimo detalle, son característicos, solo que han envejecido, lo que les sienta bien. En resumen, contemplar a los antiguos amigos de nuestras batallas es un gran deleite y puede hacer que una lágrima gótica se derrame.

Todo está mal también con las misiones, aunque sean de varios pasos, son lineales hasta el punto de nausear. Todo es como en el cuento del gallo que se atora con una semilla. Tienes que ir a una cueva, pero está custodiada por un guardia al que no se puede simplemente golpear, hay una única manera de avanzar: embriagar al guardia con licor hecho por un chamán, pero este requerirá que encuentres al aprendiz perdido, y este no desea regresar con su maestro hasta que tú... Parece interesante, da cualquier opción para completar estas misiones, pero siempre hay solo una. Es triste.

Otra amputación penosa y vergonzosa es la de los maestros, que han sido reemplazados por... No sé cómo se llama, en general, esto -

¿Si esto es un árbol, por qué no se ramifica?

¿Lo ven? Pues toda la progresión - obtenemos puntos, colocamos positivos. Ningún placer.

Sí, estoy de acuerdo, la progresión en cualquiera de las partes de Gothic nunca ha sido un árbol de habilidades ramificado. Fuerza o destreza, uso de espada/arco/ballesta/magia, un par de habilidades especiales, como robo o acrobacias, herrería o caza. Pero incluso en comparación con la antigua escasez de desarrollo, la actual es primitiva. Nos hemos despojado de personajes coloridos y de una lógica de explicación de cómo el héroe se hacía más fuerte, más ágil, dominaba la espada o el arco, y en su lugar no ha recibido nada útil. Las habilidades especiales, incluso el robo, han sido eliminadas por falta de necesidad. Aunque no puedo imaginar que esta criatura hilada haya robado algo de alguien, es demasiado correcto, nuestro Bob Esponja.

La reacción del mundo a nuestras acciones existe, lo cual no puede dejar de ser alentador, no es tan de cartón como podría ser. Por ejemplo: al matar los bueyes que están en el corral de la taberna, inevitablemente, debemos tener una conversación incómoda con el hombre que cuida de los animales. Al liberar al barón de la captura orca, escucharemos los gritos de aprobación hacia el héroe principal de los habitantes del castillo, clamando, "¡Qué gran tipo!". Al eliminar los molestos escarabajos de los campos agrícolas, vemos cómo los campesinos van a trabajar. Solo es una pena que tales observaciones ocurren extremadamente raramente.

Modelo clásico de una mujer-clon.

También hay una posibilidad de elegir la dificultad del juego, que falta en los primeros juegos de la serie. Sí, solo otro elemento de simplificación, no presten atención. Lo interesante es que el modo hardcore ha sido reemplazado con un elegante nombre: "gótico". Aparentemente, los desarrolladores sospechaban que no todos los fieles fanáticos de la serie habían muerto de escoliotización y obesidad, y estos, probablemente, deberían haber chillado de alegría al ver solo esta palabra. Sin embargo, esperar que este, tan mencionado, modo de dificultad gótica transforme este dolor en algo atractivo es, como mínimo, ingenuo. Porque el jugador empezará a destrozarse los nervios y los esfínteres, los endebles corredores no se convertirán en prados fluyentes, y las misiones y diálogos no se adornaran con cientos de ramificaciones.

Murdra, un personaje que se destaca de la serie de clones sin rostro. La abuela se usa escasamente, ¿por qué entonces se ha pulido tanto?

No hay errores grandes que detengan el juego a mitad del paso o simplemente arruinen una misión, pero hay decenas de errores menores. A veces, tenía que hablar con armaduras vacías puestas sobre un humano invisible, y los enemigos derrotados, por doquier, flotan en el aire, sobre la tierra.

Bueno, todo este horror con el progreso, la clonación total y otras tonterías, se podría perdonar, pero los desarrolladores no se detuvieron en estas pequeñas amputaciones, para mayor efecto, también castraron el juego. ¿De qué hablo? Siéntense, por favor. Ellos se deshicieron del elemento distintivo de la serie - un mundo vivo, lleno de acciones.

Nos han privado de un mundo en el que se puede pasear durante horas, en el que se puede ir justamente a donde el alma desee, exterminando todo tipo de criaturas en el camino, explorando minas abandonadas y ruinas de fortalezas, y luego, habiendo tenido suficiente de vagar por oscuros bosques y campos rebosantes de vida, volver al camino principal de la trama. Ya no será posible explorar esos lugares donde