Warhammer 40,000: Mechanicus II - stejné polévky, ale hustší?
Na jaře vyšlo očekávané pokračování taktického roguelike Warhammer 40,000: Mechanicus, které si získalo srdce hráčů už před 8 lety. V nové hře nám nabízejí kampaň nejen za mechaniky, ale také za necrony. Hned jsem se do ní ponořil.
Podle příběhu se na spící planetu vylodí lidé, začnou kopat, hrabat, vrtat, jednoduše se dostávají tam, kam nemají. Probudí se necroni a rozhodnou se bránit před vetřelci.
V průběhu hry probouzíme 5 „generálů“, kteří povedou vojska do boje.
Ačkoli každý generál má nominálně různé vrozené bonusy, pro dokončení hry jsou důležité nikoli ty, ale dostupný soubor vojáků. Samotná hra dává radu: zaměřte se na otevírání nových jednotek generálům! Na základních svárech, necronových válečnících a skarabeích nikam daleko nedojdete – ztrácejí svou relevanci rychleji než vesničané v Hrdinech.
Po prologu nás vyhodí na globální mapu (v jaké „jasné“ hlavě vznikla myšlenka udělat ji ve formě koule?), na níž je planeta rozdělena na sektory (bezejmenné!) a v několika sektorech si můžeme vybrat mise ze dvou typů: bojové nebo vedlejší. V vedlejších misích posíláme jednoho z generálů na 1-3 dny, aby získal body dovedností nebo kov pro vylepšení/oživení jednotek – odměna je známa předem.
Nоta Bene. Někdy výsledkem mise jsou „0 bodů“ dovedností. Je to chyba nebo funkce – to nevím.
Generálové mají 3 větve vylepšení: soubor bojovníků, posílení sebe a taktickou.
Na rozdíl od první hry, kde jste vyzbrojili své mechaniky, zde můžete odemykat a vylepšovat (za kov) bojovníky. Ať jsem se snažil, kovu bylo dostatek pouze na plné vylepšení armády 4 generálů, a jednoho pouze částečně.
Za splnění bojových úkolů dostáváte „body probuzení dynastie“, které se používají k odemčení nových pasivních nebo aktivních dovedností u generálů. Kombinováním dovedností se stejnými glyphy získáváme bonusovou dovednost z jejich „synergie“. Bohužel, zjistit předem, jaká to bude – nelze.
NB. Už ve středu hry jsem měl vše odemčeno, a na konci se mi nahromadilo ještě 18 bodů, do kterých nebylo co investovat. Pravděpodobně to souvisí s tím, že jsem prošel všemi nabídkami.
Bojové mise se dělí na povinné, které se nazývají „Kritická cesta“ (tak prostě a jednoduše – proč vymýšlet zvláštní názvy pro každou?) a vedlejší.
Povinné mise jsou nyní lineární: místo bloudění labyrintem hrobky z první části se skládají z pár a třech bitev a jednoho nebo dvou významných rozhodnutí: něco jako – narazili jste na léčku, co dělat: poslat kamikadze, zaútočit čelem nebo se pokusit způsobit paniku? Výsledkem jsou bonusy a (nebo) tresty v příštím boji, zřídka i kov.
Nepovinné mise obvykle zahrnují jedinou bitvu.
Před začátkem bojové mise lze vybrat „stratégie“, bohužel fantazie vývojářů vystačila pouze na 3 pevně dané: +1 k dominanci v misi (na vysoké úrovni zvyšuje poškození, odemyká nové vlastnosti u „kouzel“), +5 k kovu (pro vylepšení/rychlé uzdravení jednotek) za misi, větší velikost armády v misi. Každá vybraná strategie zvyšuje úroveň hrozby o 1. Když dosáhne čtyř, v boji se objeví nepřátelská posila. Nicméně často má smysl v prvním boji mise bojovat na maximální úrovni hrozby, a poté se sníží na 0.
Mise se neliší zvláštní rozmanitostí. Na 90% se skládají z úkolu „zabít všechny“, mnohem méně často – „zabít nepřátelského lídra“ a zcela vzácně - „doprovodit generála“ na místo evakuace. Hrál jsem na normální obtížnost, čím dál jsem byl, tím snadněji se to stávalo. Po odemčení „tanků“ - lokustů-destruktorů mnohé bitvy končily za 1-2 kola.
Vývojáři učinili nešťastné rozhodnutí: každé restartování/restart bitvy vede ke změně složení a umístění nepřátel! Naštěstí, pokud bitva již začala, nic se nemění.
Arény pro boj představují docela nudnou a uniformní podívanou: většinou se jedná o nějaké průmyslové prostranství, nebo „džungli“, nebo hrobku. Často jsou arény zorganizovány tak nelogicky, že se nepřátelé doslova nevejdou do vyhrazeného prostoru na začátku, a musí se útočit přes 2 úzké průchody.
Často není „díra“ k rozeznání od běžného povrchu, naštěstí vývojáři předpokládali 2 režimy zobrazení: s texturami a bez, ve formě „meshů“, ačkoli druhá varianta usnadňuje rozpoznání, stále to ne vždy poskytuje úplné porozumění situaci!
O taktice nemohu říci nic dobrého: někdy nepřátelé bezohledně útočí, i když dostanou od každého poškození, kterou mohou; často útoky AOE zasahují také své. Nevím, možná je to jen na normální obtížnosti, že je počítač tak „obdařený“.
Pořadí tahů před dokončením rozestavení není známo. Nejčastěji bitva začíná tvým tahem. Během svého tahu můžeš chodit jakýmkoli, nepřátelé mají pevný pořadí tahů. Jak se určuje iniciativa, jsem tak nepochopil – není žádný oddělený ukazatel, a bojovníci se stejnou rychlostí nemusí chodit přímo za sebou.
Ve většině případů jsou problémy v boji spojeny s tím, že jste si nevybrali správného generála nebo soubor jednotek. Nejtěžší je to s blízkým souborem: ve hře není nic podobného systému „kámen-nůžky-papír“ a střelci mají bezpodmínečnou výhodu před mečovými borci - mnozí mohou přesunout jak před, tak po výstřelu; někteří mají teleport.
Jediné taktická rozmanitost, kterou lze využít – je srazit sloup, který zablokuje cestu a způsobí poškození těm, kdo se pod ním ocitnou.
Po bitvě se přeživší bojovníci uzdravují, a zemřelí mají určitou šanci dostat se do „rehabilitace“ na několik tahů, jejich léčbu lze urychlit zaplacením kovem.
Generál se však nemá kam spěchat – nelze ho vzít na další misi, dokud si neodpočine – pouze po jedné.
Příběh. Zdálo by se - tisíciletá válka, můžeš vymýšlet něco epického, prostě vyčistit planetu od lidí, bez jakéhokoli zbytečného patosu. Ne, příběh je plný ekivoků směrem k diverzitě (hlavní hrdina - warlord na dvoře mrtvého faërona - „žena“), špatných scénářů, ve kterých záporná postava přeci nemůže vyhrát, a jako „překvapení“ se na scéně objevuje téměř od samého začátku nejen puška – „dělo“, na které se vzpomíná snad v každé druhé příběhové misi, a která nakonec (nečekaně, že?) vystřelí tím nejhloupějším způsobem na konci.
Setkával jsem se také s chybami, kdy ti po vítězství v misi tvoji vlastní říkají, že ve prospěch Omnisie jsme rozdrtili ty zatracené necrony! Poprvé jsem si pomyslel – tady to voní zradou, čekal jsem na vývoj událostí, ale ne, příběh se opakoval znovu a znovu bez jakýchkoli voleb a důsledků. A ruský text také potřebuje úpravy: někde není přeložený, někde je špatně přeložený, někde místo názvu cílové jednotky jsou prázdné uvozovky.
Shrnutí. Hra nesplnila očekávání. Působí to, jako by ji dělali úplně jiní lidé. Nelze říci, že by se nesnažila rozvíjet myšlenky z první části, ale všechno je v ní horší: jak vizuálně, tak v hratelnosti a příběhu. První část si zapamatovala svými charismatickými vůdci a spory mezi nimi, a legračními servomačkaci. Nakonec bylo množství variant misí. Tady to všechno vyhodili a z roguelike zůstala jen nepředvídatelnost složení nepřátelských vojsk a jejich uspořádání. Tato hra se pro mě stala nejvýznamnějším zklamáním roku.