Warhammer 40,000: Mechanicus II - ugyanaz a leves, de sűrűbb?
Tavasszal megjelent a régóta várt folytatás a nyolc évvel ezelőtt megjelent Warhammer 40,000: Mechanicus taktikai roguelike-jához, amely elnyerte a játékosok szívét. Az új játékban nemcsak a mechanikusok, hanem a nekrónok számára is kampányt kínálnak. Azonnal belemerültem.
A történet szerint az űrhajósok egy alvó bolygóra érkeznek, elkezdik ásni, kaparni, fúrni, más szóval – beleásni magukat oda, ahova nem szabad. A nekrónok felébrednek, és elhatározzák, hogy ellenállnak az érkezőknek.
A játék során öt „tábornokot” ébresztünk fel, akik harcra vezetik a csapataikat.
Bár névleg mindegyik tábornoknak van különböző veleszületett bónusza, a sikerhez nem ők, hanem a tábornok számára elérhető katonák készlete a fontos. A játék magyarázata: elsőként tábornokainknak új egységeket nyissatok! Az alapvető frissítők, nekrón harcosok és bogarak nem visznek messzire – valamivel lassabban veszítenek aktualitásukat, mint a parasztok a Hősökben.
A prológus után a globális térképre dobálnak (kinek jutott eszébe, hogy gömb formájában csinálja?), ahol a bolygó szektorokra oszlik (névtelen!) és néhány szektorban kétféle küldetést lehet választani: harci vagy háttér. A háttér küldetések során elküldjük az egyik tábornokot 1-3 napra, hogy a végén kapjon skill pontokat vagy fémet a frissítésekhez/egységek feltámasztásához – a jutalom előre ismert.
Nоta Bene. Néha a küldetés eredménye „0 pont” képesség. Bug vagy funkció - nem tudom.
A tábornokoknak három fejlesztési ága van: harcosok készlete, saját maguk megerősítése és taktikai.
Ellentétben az első játékkal, ahol a mechanikusokat fegyverezted fel, itt lehetőség van a katonák nyitására és frissítésére (fémért). Akármennyire is próbáltam, a fém csak a négy tábornok csapatainak teljes frissítésére volt elegendő, egy másik tábornokét pedig csak részben tudtam.
A harci küldetések teljesítése során „dinasztiai ébredési pontokat” adnak, amelyeket új passzív vagy aktív képességek megnyitására használunk a tábornokok számára. Az azonos glifekből álló képességek kombinálásával bónusz képességet kapunk az „szinergiájukból”. Sajnos előre nem tudhatjuk, hogy pontosan mi lesz az.
NB. Már a játék közepe táján mindent megnyitottam, a végére pedig még 18 pontom halmozódott fel, amit nem tudtam mire költeni. Valószínűleg azzal függ össze, hogy mindent végigjátszottam, amit ajánlottak.
A harci küldetések kötelezőkre oszlanak, amelyeket „Kritikus út”-nak hívnak (ennyi, csak egyszerűen, minek kitalálni külön neveket minden egyesnek?) és mellékesek.
A kötelező küldetések most lineárisak: ahelyett, hogy a labirintusban bóklásznánk az első rész sírját, néhány harcból és egy-két jelentős választásból állnak: valami ilyesmi – rátaláltál egy embriós rejtekhelyre, mit tegyél: küldesz öngyilkosokat, frontálisan támadsz, vagy próbálsz pánikus üzenetet sodorni? Az eredmény bónuszok és (vagy) büntetések a következő csatában, néha fém is.
A nem kötelező küldetések rendszerint egyetlen harcból állnak.
A harci küldetés előtt lehetőség van „stratégemákat” választani. Sajnos a fejlesztők fantáziája csak három fix beállításhoz elegendő: +1 dominancia a küldetésen (magasan növeli a sebzést, új tulajdonságokat nyit meg a „varázslatokban”), +5 fém (frissítésekre/gyors gyógyításra a katonák számára) a küldetés során, és nagyobb hadsereg mérete a küldetésben. Minden választott stratégema 1-gyel növeli a fenyegetettség szintjét. Amikor eléri a négyet, a harc során ellenséges utánpótlások jelennek meg. Ennek ellenére sokszor értelmes az első harcban a küldetés maximális fenyegetettségi szintjén küzdeni, majd ahogy az visszaesik 0-ra.
Küldetések nem különösebben változatosak. A harcok 90%-a a „mindenkit megölni” feladatra épül, ritkábban – „ölje meg az ellenséges vezetőt” és még ritkábban - „kísérje el a tábornokot” az evakuálási helyszínre. Normál fokozaton játszottam, és minél távolabb mentem, annál könnyebbé vált. Miután megnyitottam a „tankokat” - a megsemmisítő lokusokat, sok harc 1-2 körben befejeződött.
A fejlesztők nem szerencsés döntést hoztak: minden harc újraindítása/újraindítása megváltoztatja az ellenfelek összetételét és helyzetét! Szerencsére, ha a harc már elkezdődött, semmi nem változik.
Arénák a harcokhoz meglehetősen unalmas, egyhangú látvány. Többnyire ez valamilyen ipari helyszín, vagy „dzsungel”, vagy sír. Gyakran az arénák annyira logikátlanok, hogy az ellenségek szó szerint nem férnek el az elrendelt sarokban, és támadni kell 2 kígyószerű átjárón keresztül.
Gyakran nem különböztethető meg a „faként” említett színpad a normál felülettől, szerencsére a fejlesztők két megjelenítési módot terveztek: textúrával és anélkül, „mesh”-ként. A második verzió ugyan megkönnyíti a felismerést, de még így sem mindig ad teljes rálátást az eseményekre!
A taktikáról semmi jót nem tudok mondani: néha az ellenségek átszúrják a vonalat anélkül, hogy figyelembe vennék, hogy a lehetőségek szerint katonai sebzést szenvednek el; gyakran az ellenséges AOE támadások a sajátokat is érintik. Nem tudom, talán csak normál fokozaton van így a gép „tehetsége”.
A költési sorrend a befejezés előtt ismeretlen. Legtöbbször a harc a te sorodban kezdődik. A saját fordulódban bármelyik egységgel léphetsz, az ellenségek lépései rögzítettek. Az, hogy az iniciativa hogyan alakul, nem tudtam kideríteni - nincs külön mutató, és az azonos sebességű harcosok nem feltétlenül lépnek egymás után.
A harcokban a leggyakoribb problémák abból adódnak, hogy nem a megfelelő tábornokot vagy nem a megfelelő egységcsomagot választottam. A legnehezebb a közelharci készlettel lenni: a játékban nincs semmi, ami a „kő-olló-papír” rendszere lenne, és a távolsági harcosok egyértelmű előnyben vannak a közelharci harcosokkal szemben - sok közülük képes mozogni a lövések előtt és után; néhány pedig teleportálhat.
Az egyetlen taktikai sokszínűség, amit felhasználhatunk - eldönteni egy oszlopot, ami elzárja az utat, és sebzést okoz mindazoknak, akik alatta maradnak.
A harc után a megmaradt katonák rehabilitálódnak, míg a meghaltak némi eséllyel „újraélesztésre” kerülnek néhány körre; a gyógyítást felgyorsíthatod fémért.
A tábornokot pedig pihentetni kell – nem viheted el őt a következő küldetésre pihenés nélkül – csak egy küldetésen keresztül.
Történet. Úgy tűnik - negyvenezredik – örök háború, hát, ha nem tudsz valami epikusot kitalálni, akkor éppen a legegyszerűbb, addig csináld, amíg meg nem valósítod. Nem tudom, csak tisztítsd meg a bolygót a hóbortoktól, mindenfajta felesleges ész nélkül. De nem, a történet tele van utalásokkal a sokszínűség felé (a főszereplő - egy harcos a meghalt fáraó udvarában - „nő”), rossz forgatókönyvekkel, ahol a gonoszok úgysem nyerhetnek, és mint „meglepetés”, szinte a játék kezdete óta a színen van, nem egy puska - „ágyú”, amelyről szinte minden második történetsorban említést nyernek, és mégis (meglepetés, ugye!) a legbutább módon elsül a végén.
Találkoztam hibákkal is, amikor a küldetés győzelme után a sajátjaid azt mondják, hogy az Omnissiah dicsőségére elpusztítottuk ezeket a rohadt nekrónokat! Először úgy gondoltam - itt vajon nem szándékos árulás szaga lengedez, vártam, hogy fejlődik a történet, de nem, a történet újra meg újra megismétlődött választások és következmények nélkül. Nos, és az orosz szövegkorrekcióra is szükség van: valahol nem lefordították, máshol elcsúfítva is fordították, néhol a küldetés célunitnevének üres idézőjelei vannak.
Összegzés. A játék nem igazolta a várakozásokat. Olyan, mintha teljesen más emberek csinálnák. Nem lehet azt mondani, hogy nem törekedett az első rész ötleteinek továbbfejlesztésére, de minden rosszabb benne: a látvány, a játékmenet és a történet. Az első rész emlékezetes volt a vonzó karakterekkel és közöttük zajló vitákkal, valamint vicces servokoponyákkal. Végül is, ott volt sokféle küldetés. Itt mindez ki van dobva, és most a roguelike-ból csak a váratlanság marad a harcosaink ellenfelén és elhelyezésükön.