Warhammer 40.000: Mechanicus II - le stesse zuppe ma più dense?
In primavera è uscito il tanto atteso seguito del roguelike tattico Warhammer 40,000: Mechanicus, uscito 8 anni fa e che ha conquistato i cuori dei giocatori. Nel nuovo gioco ci viene offerta una campagna non solo per i meccanici, ma anche per i necron. Ho subito iniziato a giocarci.
Secondo la trama, gli uomini atterrano su un pianeta addormentato, iniziano a scavare, grattare, perforare, in altre parole - ad entrare dove non dovrebbero. I necron si risvegliano e decidono di opporsi agli invasori.
Durante il gioco risvegliamo 5 "generali", che guideranno le truppe in battaglia.
E sebbene nominalmente ciascun generale abbia diversi bonus innati, per il completamento del gioco non sono loro a essere importanti, ma il set di soldati che possono avere. Il gioco stesso suggerisce: prima di tutto, aprite ai generali nuove unità! Con i comuni "frescatore", guerrieri necron e scarabeo non andranno lontano - perdono la loro rilevanza un po' più lentamente dei contadini in Heroes.
Dopo il prologo, veniamo catapultati sulla mappa globale (a chi è venuta in mente l'idea di farla a forma di sfera?), sulla quale il pianeta è diviso in settori (senza nome!) e in alcuni settori possiamo scegliere missioni di due tipi: combattive o secondarie. Nelle missioni secondarie inviamo uno dei generali per 1-3 giorni, affinché ottenga punti abilità o metallo per l'aggiornamento/ripristino delle unità - la ricompensa è nota in anticipo.
Nоta Bene. A volte il risultato di una missione si traduce in "0 punti" abilità. È un bug o una caratteristica - non lo so.
I generali hanno 3 percorsi di sviluppo: set di combattenti, potenziamento personale e tattiche.
A differenza del primo gioco, dove armavi i tuoi meccanici, qui puoi sbloccare e potenziare (con metallo) i combattenti. Quanto ci ho provato, il metallo è bastato solo per potenziare completamente le truppe di 4 generali e solo parzialmente un altro.
Inoltre, completando le missioni combattive si ottengono "punti di risveglio della dinastia", che vengono utilizzati per sbloccare nuove abilità passive o attive per i generali. Combinando le abilità con simboli identici si ottiene un'abilità bonus dalla loro "sinergia". Purtroppo, non è possibile sapere in anticipo quale sarà.
NB. Già a metà gioco avevo sbloccato tutto, e verso la fine avevo accumulato altri 18 punti che non potevo investire. Probabilmente è legato al fatto che ho completato tutto ciò che veniva offerto.
Le missioni combattive sono suddivise in obbligatorie, che vengono chiamate "Sentiero Critico" (così semplice e diretto - perché inventare un nome diverso per ciascuna?) e secondarie.
Le missioni obbligatorie ora sono lineari: invece di vagare per il labirinto della tomba del primo capitolo, sono costituite da un paio di combattimenti e una o due scelte significative: qualcosa come - siete incappati in un'imboscata, cosa fare: inviare i suicidi, attaccare frontalmente o cercare di seminare il panico? I risultati sono bonus e (o) penalità nel combattimento successivo, occasionalmente anche metallo.
Le missioni secondarie di solito consistono in un solo combattimento.
Prima di iniziare una missione combattiva, è possibile scegliere "stratagemmi" per essa; sfortunatamente, l'immaginazione degli sviluppatori ha partorito solo 3 fissati: +1 alla dominanza nelle missioni (a livello alto aumenta il danno, sblocca nuove proprietà per i "incantesimi"), +5 di metallo (per l'aggiornamento/cura rapida delle unità) per missione, dimensioni maggiori dell'esercito nella missione. Ogni stratagemma scelto aumenta il livello di minaccia di 1. Quando raggiunge quattro, nel combattimento entrano rinforzi nemici. Tuttavia, spesso ha senso combattere al massimo livello di minaccia nel primo combattimento della missione, poiché poi viene resettato a 0.
Le missioni non si distinguono per particolare varietà. Per il 90% consistono nel compito di "uccidere tutti", più raramente - "uccidere il leader nemico" e raramente - "scortare il generale" al punto di evacuazione. Ho giocato a normale, e più andavo avanti, più facile diventava. Dopo aver sbloccato i "carri armati" - i locust di distruzione, molti combattimenti si concludevano in 1-2 turni.
Gli sviluppatori hanno preso una decisione infelice: ogni ricaricamento/ripristino di un combattimento porta a cambiamenti nella composizione e disposizione dei nemici! Fortunatamente, se il combattimento è già iniziato, nulla cambierà.
Le arene per il combattimento offrono una visione piuttosto monotona: perlopiù si tratta di un'area industriale, o "giungla", o tomba. Spesso le arene sono strutturate in modo così illogico che i nemici non hanno nemmeno spazio per stare all'inizio, e si deve attaccare tramite 2 passaggi a forma di intestino.
Spesso non si distingue un "buco" dalla superficie normale, fortunatamente gli sviluppatori hanno previsto 2 modalità di visualizzazione: con texture e senza, a forma di "mesh", e sebbene la seconda opzione faciliti il riconoscimento, non fornisce sempre una comprensione completa di ciò che sta accadendo!
Di tattica non posso dire nulla di buono: a volte i nemici avanzano in modo sfacciato, ignorando il fatto che riceveranno danni da ogni attacco possibile; spesso gli attacchi AOE nemici colpiscono i propri. Non so, forse è solo a livello normale che il computer è così "dotato".
L'ordine dei turni fino al completamento della disposizione è sconosciuto. La maggior parte delle volte il combattimento inizia con il tuo turno. Nel tuo turno puoi muovere chiunque, mentre l'ordine di movimento dei nemici è fisso. Non ho capito come si determina l'iniziativa - non c'è un indicatore separato, e i combattenti con la stessa velocità possono muoversi non necessariamente uno dopo l'altro.
Nella stragrande maggioranza dei casi, i problemi nel combattimento sono legati al fatto che hai scelto il generale sbagliato o il set di unità sbagliato. Le maggiori difficoltà si incontrano con il set di corpo a corpo: nel gioco non c'è nulla di simile al sistema "carta-forbice-sasso" e i tiratori hanno un vantaggio incondizionato rispetto ai combattenti corpo a corpo - molti di loro hanno la possibilità di muoversi sia prima che dopo il tiro; alcuni hanno teletrasporto.
L'unica varietà tattica che si può sfruttare è abbattere una colonna che ostruirà il percorso e causerà danni a chi si troverà sotto.
Dopo il combattimento, i combattenti sopravvissuti si curano, e i morti con una certa probabilità vanno in "rianimazione" per alcuni turni; la loro cura può essere accelerata pagando con metallo.
Il generale, invece, deve riposare - non puoi portarlo alla missione successiva senza che si sia riposato - solo dopo una.
Trama. Sembrerebbe - quarantamila - guerra eterna, non riesci a pensare a qualcosa di epico, prendi qualcosa di semplice e portalo a termine. Non lo so, basta ripulire il pianeta dagli uomini, senza alcun inutile pathos. No, la trama è piena di equivoci in direzione della diversità (il protagonista - un vanguard a corte del faerone morto - "donna"), sceneggiature scadenti, in cui il cattivo non dovrebbe mai vincere, e come "sorpresa" fin dall'inizio del gioco sulla scena appare addirittura non un fucile, ma un "cannonone", di cui si parla quasi in ogni seconda missione della trama, e che, comunque (ovviamente!) spara nel modo più stupido alla fine.
Ho riscontrato anche bug, in cui dopo la vittoria in missione la propria squadra ti dice che in nome dell'Ominissia abbiamo distrutto questi maledetti necron! La prima volta ho pensato - qui puzza di tradimento, aspettavo lo sviluppo degli eventi, ma no, la storia si ripeteva continuamente senza alcuna scelta e conseguenza. Beh, il testo russo ha bisogno di correzioni: a volte non è tradotto, a volte è tradotto male, a volte ci sono virgolette vuote invece del nome dell'unità-obiettivo della missione.
Riassumendo. Il gioco non ha soddisfatto le aspettative. È sembrato fatto da persone completamente diverse. Non si può dire che non abbia tentato di sviluppare le idee del primo capitolo, ma tutto è peggiore: sia la grafica, che il gameplay, che la trama. Il primo capitolo si è distinto per i leader carismatici e i dibattiti tra loro, e per i divertenti servitor-robottini. Alla fine, c'erano molte opzioni di missione. Qui tutto ciò è stato eliminato e ora del roguelike è rimasta solo l'imprevedibilità della composizione delle forze avversarie e della loro disposizione. Per me, questo gioco è diventato il principale candidato per la delusione dell'anno.