Warhammer 40,000: Mechanicus II - aceleași supe, dar mai bogate?
Primăvara a ieșit mult așteptatul sequel al roguelike-ului tactic Warhammer 40,000: Mechanicus, care a cucerit inimile jucătorilor acum 8 ani. În noua jocare ni se oferă o campanie nu doar cu mecanici, ci și cu necronii. M-am adâncit imediat în ea.
Conform poveștii, oameni sunt debarcați pe o planetă dormitând și încep să sape, să scoată, să forțeze, într-un cuvânt – să se bage unde nu trebuie. Necronii se trezesc și decid să reziste invadatorilor.
Pe parcursul jocului, trezesc 5 „generali” care vor conduce trupele în luptă.
Și deși nominal fiecare general are diverse bonusuri înnăscute, pentru străbatere nu acestea sunt importante, ci setul de soldați disponibil. Jocul oferă un indiciu: deschideți întâi unități noi pentru generali! Cu tăietorii de bază, războinicii necronilor și scarabeii nu vei merge prea departe – își pierd relevanța puțin mai lent decât țăranii în Heroes.
După prolog, suntem aruncați pe harta globală (în care „minte strălucitoare” a avut ideea de a o face sub formă de sferă?), pe care planeta este împărțită în sectoare (fără nume!) și în câteva sectoare putem alege misiuni din două tipuri: de luptă sau de fundal. În misiunile de fundal, trimitem unul dintre generali pentru 1-3 zile, astfel încât acesta să obțină puncte de abilități sau metal pentru îmbunătățirea/învierii unităților – recompensa este cunoscută dinainte.
Nоta Bene. Uneori, rezultatul unei misiuni este „0 puncte” de abilități. E o eroare sau o caracteristică – nu știu.
Generalii au 3 ramuri de nivelare: set de luptători, întărire personală și tactică.
Spre deosebire de primul joc, în care îți înarmai mecanicii, aici poți deschide și îmbunătăți (pentru metal) luptători. Oricât am încercat, metalul a fost suficient doar pentru a îmbunătăți complet trupele a 4 generali, iar pe un altul – parțial.
De asemenea, trecerea misiunilor de luptă îți oferă „puncte de trezire a dinastiei”, care sunt utilizate pentru a deschide abilități pasive sau active noi pentru generali. Combinând abilități cu glife identice, obținem o abilitate bonus datorită „sinergiei” lor. Din păcate, nu există o modalitate de a ști dinainte care va fi aceasta.
NB. Deja la mijlocul jocului aveam totul deschis, iar la final am adunat încă 18 puncte, în care nu aveam ce să investesc. Probabil că aceasta se datorează faptului că am trecut prin tot ce era oferit.
Misiunile de luptă sunt împărțite între cele obligatorii, denumite „Calea critică” (un titlu atât de simplu și direct – de ce să inventezi titluri diferite pentru fiecare?) și cele laterale.
Misiunile obligatorii sunt acum liniare: în loc de rătăcire prin labirintul mormântului din prima parte, acestea constau din câteva lupte și una sau două alegeri semnificative: ceva de genul – ai dat peste un ambuscadă, ce să faci: să trimiți sinucigași, să ataci frontal sau să încerci să semeni panică? Rezultatul sunt bonusuri și (sau) penalizări în lupta următoare, ocazional și metal.
Misiunile neobligatorii constau de obicei dintr-o singură luptă.
Înainte de a începe o misiune de luptă, poți alege „strategeme” pentru aceasta, din păcate, imaginația dezvoltatorilor a fost limitată doar la 3 fixe: +1 la dominare în misiune (la nivel de dificultate mare crește daunele, deschide noi proprietăți ale „vrăjilor”), +5 metal (pentru îmbunătățiri/îngrijire rapidă a unităților) pentru misiune, o dimensiune mai mare a armatei în misiune. Fiecare strategeme aleasă crește nivelul de amenințare cu 1. Când ajunge la patru, în luptă apar întăriri inamice. Totuși, adesea are sens să lupți la maxim nivel de amenințare în prima luptă a misiunii, iar apoi acesta se resetează la 0.
Misiunile nu excelează prin diversitate. În 90% din cazuri, constau în sarcina de „a omorî pe toți”, mult mai rar – „a omorî liderul inamic” și chiar mai rar – „a însoți generalul” la locul de evacuare. Am jucat la nivel normal, și pe măsură ce avansam, devenea din ce în ce mai ușor. După deschiderea „tancurilor” - locustii-distrugători, multe lupte s-au terminat în 1-2 runde.
Dezvoltatorii au făcut o alegere nefericită: fiecare repornire/restart al luptei duce la schimbarea compoziției și amplasării inamicilor! Din fericire, dacă lupta a început deja, nimic nu se va schimba.
Arenele de luptă sunt un spectacol destul de monoton: în mare parte este vorba de o platformă industrială, fie „junglă”, fie mormânt. De multe ori, arenele sunt atât de prost concepute încât inamicii literal nu pot încăpea în colțișorul rezervat la început, și trebuie să atace prin 2 pasaje strâmte.
Adesea, „groapa” nu se distinge de suprafața obișnuită, din fericire dezvoltatorii au prevăzut 2 moduri de afișare: cu texturi și fără, sub formă de „mesh-uri”, și deși a doua variantă ajută la recunoaștere, totuși nu oferă întotdeauna o înțelegere completă a ceea ce se întâmplă!
Despre tactică nu pot spune nimic bun: uneori inamicii avansează fără milă prin formație, ignorând faptul că vor primi daune de atac pe cât posibil; adesea atacurile AOE inamice le afectează pe ale lor. Nu știu, poate este doar pe normal, căci inteligența artificială se comportă atât de „dăruit”.
Ordinea mutărilor până la finalizarea dispunerii nu este cunoscută. Cel mai adesea, lupta începe cu mutarea ta. În mutarea ta poți să te muți cu oricine, în timp ce inamicii au un ordin fix de mutări. Cum se determină inițiativa nu am înțeles – nu există un indicator separat, iar luptătorii cu aceeași viteză nu pot să se miște unul după altul.
În majoritatea cazurilor, problemele în luptă sunt legate de faptul că ai ales un general greșit sau un set greșit de unități. Cel mai greu este cu setul de melee: în joc nu există nimic similar sistemului „piatră-foarfecă-hârtie” și luptătorii obțin un avantaj absolut față de cei de aproape – mulți dintre ei au opțiunea de a se muta înainte și după un tir; unii au teleport.
Singura diversitate tactică pe care o poți folosi – este să răstoarne o coloană care va bloca calea și va provoca daune celor care se află sub ea.
După luptă, luptătorii supraviețuitori se vindecă, iar cei căzuți, cu o șansă, ajung în „reanimație” pentru câteva mutări, iar tratamentul lor poate fi accelerat plătind cu metal.
Generalul, însă, nu poate fi luat la următoarea misiune fără a se odihni – doar prin una.
Povestea. Se părea – warhammer – o război etern, ei bine, nu poți să creezi ceva epic, atunci pur și simplu curăță planeta de oameni, fără toată pompieria. Nu, povestea este plină de echivocuri în direcția diversității (personajul principal - varguard la curtea faeonului ucis – „femeie”), de scenarii proaste, în care răufăcătorul nu ar trebui să câștige în niciun fel și ca o „surpriză” chiar de la începutul jocului apare pe scenă nu o pușcă – un „tun”, care este menționat aproape în fiecare a doua misiune de poveste, și care (surpriză, nu-i așa?) trage într-un mod stupid la sfârșit.
Am întâlnit și bug-uri, când după o victorie în misiune, ai tăi oameni îți spun că în Gloria Omnisia am distrus acești necronii! Prima dată am crezut – aici miroase a trădare, așteptam evoluarea evenimentelor, dar nu, povestea se repetă fără oprire fără alegeri sau consecințe. De asemenea, textul în rusă are nevoie de corecturi: pe alocuri nu este tradus, pe altele este tradus greșit, iar în loc de numele unității-țintă a misiunii sunt ghilimele goale.
Rezumat. Jocul nu a îndeplinit așteptările. Pare că a fost realizat de alte persoane. Nu se poate spune că nu a încercat să dezvolte ideile primei părți, dar totul este mai rău: atât în aspect vizual, cât și în gameplay și poveste. Prima parte a rămas memorabilă și prin liderii săi carismatici și prin disputele dintre ei și prin oscioarele amuzante. La urma urmei, acolo erau multe variante de misiuni. Aici toate acestea sunt eliminate și acum de roguelike a rămas doar imprevizibilitatea compoziției trupelor inamice și a dispoziției lor. Pentru mine, acest joc a devenit principalul competitor pentru dezamăgirea anului.