Warhammer 40,000: Mechanicus II - क्या वही बातें फिर से सामने आ रही हैं?
बसंत में 8 साल पहले आई बहुप्रतीक्षित वॉरहैमर 40,000: मेकैनिकस के स्थिर टैक्टिकल रॉगालिक का नया भाग आया है, जिसने खिलाड़ियों के दिलों को जीत लिया था। नए गेम में हमें केवल मेकैनिकों के लिए ही नहीं, बल्कि नेक्रोन के लिए भी अभियान की पेशकश की गई है। मैं तुरंत इसमें डूब गया।
कहानी के अनुसार, सोई हुई ग्रह पर लोग उतरते हैं, खुदाई करते हैं, खिसकते हैं, बोर करते हैं, एक शब्द में, ऐसे जगह पर जाते हैं जहां नहीं जाना चाहिए। नेक्रोन जागते हैं और बाहरी लोगों का प्रतिरोध करने का फैसला करते हैं।
खेल के दौरान हम 5 "जनरलों" को जगाते हैं, जो लड़ाई में सेना का नेतृत्व करेंगे।
हालांकि नाममात्र पर प्रत्येक जनरल के पास विभिन्न जन्मजात बोनस होते हैं, लेकिन खेल को पार करने के लिए उनके डिफ़ॉल्ट सैनिकों के उपलब्ध सेट के अलावा कुछ और महत्त्वपूर्ण नहीं है। खेल से संकेत मिलता है: पहले जनरलों के लिए नए यूनिट्स को खोलें! बेसिक फ्रेशवेटर्स, नेक्रोन वारियर्स, स्कारब्स के साथ दूर नहीं जाया जा सकता - वे किसान की तरह थोड़े अधिक समय तक प्रासंगिक रहते हैं।
प्रोलॉग के बाद हमें एक विस्तृत मानचित्र पर फेंका जाता है (किसके "चमकीले" दिमाग में इसे गोले के रूप में बनाने का विचार आया?), जिसमें ग्रह को क्षेत्र (बिना नाम के!) में विभाजित किया गया है और कुछ क्षेत्रों में हम दो प्रकार के मिशनों से चुन सकते हैं: लड़ाई या बैकग्राउंड। बैकग्राउंड मिशनों में हम एक जनरल को 1-3 दिनों के लिए भेजते हैं, ताकि वह कौशल या यूनिट अपग्रेड / पुनर्जीवित करने के लिए धातु प्राप्त कर सके - इनाम पहले से ज्ञात होता है।
Nоta Bene. कभी-कभी मिशन का परिणाम "0 पॉइंट्स" कौशल होता है। यह बग है या विशेषता - मुझे नहीं पता।
जनरलों के पास 3 प्रगति शाखाएँ हैं: योद्धाओं का सेट, आत्म सुधार और सामरिक।
पहली खेल की तुलना में, जहां तुम अपने मेकैनिकों को सशस्त्र करते थे, यहाँ पर तुम (धातु के लिए) योद्धाओं को खोल सकते हो और अपग्रेड कर सकते हो। चाहे मैंने जितना भी प्रयास किया, धातु केवल 4 जनरलों की सेना को पूरी तरह से अपग्रेड करने के लिए काफी थी, और एक का केवल आंशिक रूप से।
साथ ही लड़ाई की चुनौतियों को पूरा करने के लिए "वंश जागरण के अंक" मिलते हैं, जो जनरलों के लिए नए निष्क्रिय या सक्रिय कौशल को खोलने के लिए उपयोग किए जाते हैं। समान गिल्फों के साथ कौशल को संयोजित करने पर हमें उनके "सिंर्जी" से एक बोनस कौशल प्राप्त होता है। दुर्भाग्यवश, यह पहले से जानना संभव नहीं है कि कौन सा - नहीं हो पाएगा।
NB. खेल के मध्य तक मेरे पास सब कुछ खोला गया था, और अंत में 18 अंक जमा हो गए थे, जिन्हें डालने के लिए कुछ नहीं था। शायद, यह इसलिए है क्योंकि मैंने जो कुछ भी प्रस्तावित किया था, वह सब पूरा किया।
लड़ाई की चुनौतियाँ अनिवार्य में विभाजित हैं, जिन्हें "क्रिटिकल पथ" कहा जाता है (यह आसान और सरल है - हर एक के लिए अलग नाम बनाने की आवश्यकता नहीं क्यों?) और वैकल्पिक।
अनिवार्य चुनौतियाँ अब रैखिक हैं: पहली भाग की गुफा में घूमने के बजाय, वे कुछ लड़ाइयों और एक-दो महत्वपूर्ण विकल्पों से मिलकर बनी हैं: जैसे - आपने एक घात में मार्ग लिया, आप क्या करेंगे: आत्मघाती भेजना, सीधे हमला करना या आतंक फैला करने की कोशिश करना? परिणाम अगले लड़ाई में बोनस और (या) दंड होते हैं, कभी-कभी धातु भी।
वैकल्पिक चुनौतियाँ आमतौर पर एक ही लड़ाई में होती हैं।
लड़ाई के मिशन की शुरुआत में, आप इसके लिए "स्ट्रेटेजेम्स" चुन सकते हैं, दुर्भाग्य से, डेवलपर्स की कल्पना में केवल 3 निश्चित विकल्प थे: मिशन में +1 डोमिनियन (उच्च स्तर पर यह क्षति को बढ़ाता है, "जादू" की नई विशेषताओं को खोलता है), मिशन के लिए +5 धातु (यूनिट्स के लिए अपग्रेड/त्वरित उपचार), मिशन में बड़ी सेना का आकार। हर चुनी गई रणनीति संकट का स्तर 1 से बढ़ाती है। जब वह चार तक पहुँच जाता है, तो लड़ाई में दुश्मन की सहायता होगी। हालाँकि, कभी-कभी पहले लड़ाई में अधिकांश संकट के स्तर पर लड़ाई करना समझदारी होती है, फिर यह 0 पर रीसेट हो जाता है।
मिशन में विशेष विविधता नहीं है। 90% "सभी को मारने" का कार्य करते हैं, कहीं-कहीं - "दुश्मन के नेता को मारना" और बहुत ही कम - "जनरल को" निकासी स्थान तक ले जाना। मैं सामान्य स्तर पर खेला, जितना आगे बढ़ा, उतना आसान होता गया। "टैंकों" - लोकेस्ट-संहारकों के खोलने के बाद, कई लड़ाइयाँ 1-2 राउंड में समाप्त हो गईं।
डेवलपर्स ने एक दुर्भाग्यपूर्ण निर्णय लिया: हर बार पुनः लोड/लड़ाई को फिर से शुरू करने के कारण दुश्मनों की संरचना और स्थिति बदल जाती है! सौभाग्य से, यदि लड़ाई पहले से शुरू हो जाती है, तो कुछ नहीं बदलेगा।
अरेना लड़ाई के लिए एक बहुत ही उबाऊ और समान दृश्य पेश करती हैं: ज्यादातर यह किसी उद्योगीय स्थल का, या "जंगल", या गुफा का होता है। अक्सर अरेना इतनी illogical तरीके से बनाए जाते हैं कि दुश्मन वास्तव में अपने शुरूआती स्थान पर नहीं समा पाते हैं, और हमले के लिए 2 रात के पास से गुजरना पड़ता है।
बहुत बार "गड्ढा" को सामान्य सतह से अलग नहीं किया जा सकता है, भले ही डेवलपर्स ने 2 दृश्य देखने के तरीके का ध्यान रखा हो: टेक्सचर के साथ और बिना, "मेसेज़" के रूप में, और हालाँकि दूसरा विकल्प पहचान को आसान बनाता है, फिर भी वह पूरी तरह से समझने में मदद नहीं करता है!
तकनीक के विषय में मैं कोई अच्छी बात नहीं कह सकता: कभी-कभी दुश्मन अपने राह पर भूसा जाता है, भले ही यह संभव हो कि वे हर हमले से नुकसान उठाएँगे; अक्सर दुश्मन के AOE हमले अपने लोगों को भी हिट करते हैं। मुझे नहीं पता, शायद यह केवल सामान्य स्तर पर ही इस तरह का मशीनरी है।
घटनाक्रम समाप्त होने तक क्रम एकवचन नहीं होता है। अक्सर लड़ाई आपकी बारी से शुरू होती है। अपनी बारी में आप किसी भी चरित्र को हिला सकते हैं, दुश्मनों का क्रम निश्चित होता है। मुझे यह समझने में नहीं आया कि प्राथमिकता कैसे निर्धारित होती है - कोई विशेष संकेतक नहीं है, और समान गति वाले योद्धा लगातार नहीं चलते हैं।
अधिकांश मामलों में, लड़ाई में समस्याएँ इस कारण से होती हैं कि आपने सही जनरल या सही यूनिट सेट नहीं चुना। सबसे कठिन समय melee सेट के साथ होता है: खेल में "पत्थर-कैंची-पेपर" प्रणाली जैसी कुछ भी नहीं है और राइफलधारी को बिना शर्त नाक़लियों की तुलना में प्राथमिकता मिलती है - उनमें से कई को गोली चलाने के पहले या बाद में आगे बढ़ने की क्षमता होती है; कुछ को टेलीपोर्ट भी होता है।
इकलौता सामरिक विविधता जो आप उपयोग कर सकते हैं - रास्ता बंद करने वाले कॉलम को गिराना, जिससे दुष्प्रभाव उत्पन्न होगा।
लड़ाई के बाद, जीवित योद्धा स्वास्थ्य वापस पाते हैं, और मरे हुए एक निश्चित अवसर पर "पुनर्जीवित" होते हैं, उनकी चिकित्सा को धातु का भुगतान कर तेजी से किया जा सकता है।
जनरल को - वे आराम नहीं कर सकते - अगले मिशन पर बिना आराम के नहीं ले जा सकते - केवल एक के माध्यम से।
कहानी। प्रतीत होता है - चालीस हजार - अनंत युद्ध, अगर आप कुछ महाकाव्य नहीं सोच सकते, तो एक साधारण बात ले लें, इसे सुधारें। नहीं, कहानी विविधता की बहुत सारी समस्याओं के साथ भरी है (मुख्य पात्र - मृत फेरोन के दरबार में वार्गार्ड - "महिला"), खराब स्क्रिप्ट में, जिसमें खलनायक को जीतना नहीं चाहिए, और एक "सरप्राइज" के रूप में खेल की शुरुआत से ही एक बंदूक नहीं, "गन" सामने आती है, जो लगभग हर दूसरे कहानी मिशन में ध्यान दिलाया जाता है, और जो अंत में (निराशाजनक, हां!) सबसे बेवकूफ तरीके से आग लगाती है।
कुछ बग भी मिले, जब कुछ लोगों ने कहा कि "ओमनिसिया के लिए, हमने उन कursed नेक्रोन को हराया!"। मैंने पहली बार सोचा - यह धोखा है, मैंने घटनाओं के विकास की उम्मीद की, लेकिन नहीं, कहानी बिना किसी चुनाव और परिणाम के बार-बार दोहराई गई। और रूसी टेक्स्ट में सुधार की आवश्यकता है: कहीं अनुवादित नहीं है, कहीं गलत अनुवाद किया गया है, कहीं एक मिशन लक्ष्य इकाई का नाम देने के बजाय वे खाली उद्धरण का उपयोग करते हैं।
संक्षेप में। खेल ने उम्मीदों को पूरा नहीं किया। यह ऐसा लगता है जैसे इसे पूरी तरह से अलग लोगों ने बनाया हो। ऐसा नहीं कहा जा सकता कि यह पहली भाग के विचारों को आगे बढ़ाने की कोशिश नहीं की है, लेकिन इसमें सब कुछ खराब है: और दृश्य, और गेमप्ले, और कहानी। पहली भाग याद किए गए थे और एक खास आकर्षक лидरों के साथ और उनके बीच बहस, और मजेदार सर्वोक्रान के साथ। अंततः, वहाँ कई मिशन विकल्प थे। यहाँ यह सब हटा दिया गया है और अब एक रॉगलिक से केवल दुश्मन के सैनिकों की कमी और उनकी स्थिति रह गई है। मेरे लिए, यह खेल वर्ष के सबसे बड़े निराशा का दावेदार बन गया है।