Warhammer 40,000: Mechanicus II - ¿las mismas sopas pero más espesas?
En primavera salió la esperada continuación del rogue-like táctico Warhammer 40,000: Mechanicus, que llegó hace 8 años y conquistó los corazones de los jugadores. En el nuevo juego se nos ofrece una campaña no solo para los mecánicos, sino también para los necrones. Me sumergí en ella de inmediato.
Según la historia, los humanos aterrizan en un planeta dormido, empiezan a excavar, rasgar, perforar, en una palabra, a meterse donde no deben. Los necrones se despiertan y deciden resistir a los invasores.
A lo largo del juego, despertamos a 5 "generales" que liderarán las tropas en la batalla.
Y aunque nominalmente cada general tiene diferentes bonificaciones innatas, lo que realmente importa para el avance es el conjunto de soldados disponible para él. El juego mismo da una pista: ¡en primer lugar, desbloquea nuevas unidades para los generales! No llegarás lejos con los básicos fresher-mans, guerreros necrones y escarabajos; pierden su relevancia un poco más lentamente que los campesinos en Heroes.
Después del prólogo, nos lanzan al mapa global (¿en qué cabeza “brillante” se le ocurrió hacerlo en forma de esfera?), donde el planeta está dividido en sectores (¡sin nombre!) y en varios sectores se pueden elegir misiones de dos tipos: de combate o de fondo. En las misiones de fondo, enviamos a uno de los generales por 1-3 días, para que obtenga puntos de habilidades o metal para actualizar/reanimar unidades: la recompensa es conocida de antemano.
Nota Bene. A veces el resultado de la misión es "0 puntos" de habilidades. ¿Es un bug o una característica? No lo sé.
Los generales tienen 3 ramas de mejora: conjunto de combatientes, fortalecimiento personal y táctica.
A diferencia del primer juego, donde armabas a tus mecánicos, aquí puedes desbloquear y mejorar (con metal) a los combatientes. Por más que lo intenté, solo hubo suficiente metal para mejorar completamente las tropas de 4 generales, y otro – parcialmente.
Además, al completar misiones de combate, se otorgan "puntos de despertar de dinastía", que se utilizan para desbloquear nuevas habilidades pasivas o activas para los generales. Combinando habilidades con glifos idénticos, obtenemos habilidades bonus de su "sinergia". Lamentablemente, no hay forma de saber de antemano cuál es.
NB. A mediados del juego ya había desbloqueado todo, y al final acumulé otros 18 puntos que no podía gastar en nada. Probablemente, esto se deba a que completé todo lo que se ofrecía.
Las misiones de combate se dividen en obligatorias, que se llaman “Camino Crítico” (así de simple, sin complicaciones – ¿por qué inventar un nombre separado para cada una?) y secundarias.
Las misiones obligatorias son ahora lineales: en lugar de vagar por el laberinto de la tumba del primer juego, consisten en un par de combates y una o dos elecciones significativas: algo así como – te topas con una emboscada, ¿qué hacer: enviar a los kamikazes, atacar de frente o intentar sembrar el pánico? El resultado son bonos y (o) penalizaciones en el siguiente combate, a veces también algo de metal.

Las misiones opcionales, generalmente, consisten en un solo combate.
Antes del inicio de la misión de combate, se pueden elegir “estratagemas”; desafortunadamente, la imaginación de los desarrolladores solo dio para 3 fijas: +1 a dominio en la misión (a alto nivel aumenta el daño, abre nuevas propiedades para conjuros), +5 de metal (para actualización/curación rápida de unidades) por misión, mayor tamaño del ejército en la misión. Cada estratagema elegida aumenta el nivel de amenaza en 1. Cuando alcanza cuatro, aparecen refuerzos enemigos en la batalla. Sin embargo, a menudo tiene sentido en el primer combate de la misión luchar al máximo nivel de amenaza, y luego se reinicia a 0.
Las misiones no destacan por su gran variedad. En un 90% consisten en la tarea de “matar a todos”, mucho menos frecuentemente – “matar al líder enemigo” y raramente - “acompañar al general” a la zona de evacuación. Jugué en normal, y cuanto más avanzaba, más fácil se volvía. Tras desbloquear los “tanques” - locustos aniquiladores, muchas batallas terminaron en 1-2 rondas.
Los desarrolladores tomaron una decisión desafortunada: cada reinicio o reanudación de la batalla cambia la composición y disposición de los enemigos! Afortunadamente, si la batalla ya comenzó, nada cambiará.
Las arenas para la batalla son un espectáculo bastante monótono: en su mayoría son algún tipo de plataforma industrial, o “selvas”, o tumbas. A menudo, las arenas están dispuestas de tal manera que los enemigos literalmente no caben en la esquina que se les asignó al inicio, y hay que atacar a través de 2 pasajes angostos.
A menudo no se puede distinguir “una trampa” de la superficie normal, afortunadamente los desarrolladores previeron 2 modos de visualización: con texturas y sin ellas, en forma de “mallas”, y aunque la segunda opción facilita el reconocimiento, no siempre proporciona una comprensión total de lo que está ocurriendo.
No puedo decir nada bueno sobre táctica: a veces los enemigos atraviesan fila sin importar que recibirán daño de ataque en cada oportunidad; a menudo los ataques AOE enemigos también afectan a los propios. No sé, tal vez en modo normal la IA está “dotada” de esa manera.
El orden de los turnos antes de que la disposición termine es desconocido. La mayoría de las veces, la batalla comienza con tu turno. En tu turno puedes mover a cualquiera, mientras que el orden de los enemigos es fijo. No entendí cómo se determina la iniciativa; no hay un indicador separado, y los combatientes con la misma velocidad no pueden turnarse consecutivamente.
En la gran mayoría de los casos, los problemas en la batalla están relacionados con que elegí al general equivocado o un conjunto de unidades inapropiado. Lo más difícil es con el conjunto de cuerpo a cuerpo: el juego no tiene nada similar al sistema de “piedra-papel-tijera”, y los tiradores tienen una ventaja incondicional sobre los melee; muchos de ellos tienen la posibilidad de moverse antes y después de disparar; algunos tienen teletransporte.
La única variedad táctica que se puede aprovechar es derribar una columna que bloquee el camino y cause daño a quienes estén debajo.
Después de la batalla, los sobrevivientes se curan, y los caídos con cierta probabilidad van a “reanima” por unos turnos; su curación se puede acelerar pagando con metal.
El general, por su parte, - no puede ser llevado a la siguiente misión sin descansar – solo a través de una.
Historia. Aparentemente - Warhammer 40,000 – guerra eterna, si no puedes inventar algo épico, al menos toma lo simple y mejóralo. No sé, simplemente limpia el planeta de humanos, sin todo ese exceso de dramatismo. Pero no, la historia está llena de equívocos hacia la diversidad (el protagonista - un vanguardista en la corte del faerón caído - “mujer”), malas tramas, donde el villano no debería ganar de ninguna manera, y como “sorpresa”, casi desde el inicio del juego hay una “arma” que se menciona en casi cada misión, y que sin embargo (sorpresa, ¡oh!) dispara de la manera más estúpida al final.
También encontré bugs, donde después de ganar en la misión, los propios te dicen que en nombre de Omnissiah hemos destruido a esos malditos necrones. La primera vez pensé – esto huele a traición, esperaba un desarrollo de la trama, pero no, la historia se repitió una y otra vez sin elecciones ni consecuencias. Además, el texto en ruso necesita corrección: en algunos lugares no está traducido, en otros está mal traducido, en otros, en lugar del nombre de la unidad objetivo de la misión, hay comillas vacías.
Resumiendo. El juego no cumplió con las expectativas. Parece que fue hecho por gente totalmente diferente. No se puede decir que no intentó desarrollar las ideas de la primera parte, pero en todo es peor: tanto visualmente, como en jugabilidad y trama. La primera parte se destacó por los carismáticos líderes y las discusiones entre ellos, y los divertidos servo-cráneos. Al final, había muchas opciones de misiones. Aquí, todo eso ha sido descartado y ahora, del rogue-like, solo queda la imprevisibilidad de la composición del ejército enemigo y su disposición. Para mí, este juego se convirtió en el principal contendiente a la decepción del año.