Warhammer 40.000: Mechanicus II - sup yang sama tapi lebih kental?

content auto translated from {from}

Musim semi telah keluar kelanjutan yang ditunggu-tunggu dari game roguelike taktis Warhammer 40,000: Mechanicus yang dirilis 8 tahun yang lalu, yang berhasil merebut hati para pemain. Dalam game baru ini, kami ditawarkan kampanye tidak hanya untuk mekanik, tetapi juga untuk Necrons. Saya langsung terjerumus ke dalamnya.

Sesuai dengan ceritanya, manusia mendarat di planet yang tertidur, mulai menggali, mengeruk, dan membor, dengan kata lain - masuk ke tempat yang seharusnya tidak mereka masuki. Necrons terbangun dan memutuskan untuk memberikan perlawanan kepada para pengunjung.

Selama permainan, kami membangkitkan 5 "jenderal", yang akan memimpin pasukan ke dalam pertempuran.

Dan meskipun secara nominal setiap jenderal memiliki berbagai bonus bawaan, yang penting untuk kemajuan bukanlah itu, tetapi set pasukan yang tersedia baginya. Game itu sendiri memberikan petunjuk: pertama-tama, buka unit-unit baru untuk para jenderal! Mengandalkan penyamak dasar, prajurit Necron, dan scarab tidak akan membawa kita terlalu jauh - mereka kehilangan relevansinya sedikit lebih lambat daripada petani dalam Heroes.

Jenderal terbaik, menurut saya - semua "tank" bersamanya!

Setelah prolog, kami dibuang ke peta global (siapa yang berpikir untuk membuatnya dalam bentuk bola?), di mana planet dibagi menjadi sektor (tanpa nama!) dan dalam beberapa sektor Anda dapat memilih misi dari dua jenis: pertempuran atau latar belakang. Dalam misi latar belakang, kami mengirim salah satu jenderal selama 1-3 hari, sehingga dia pada akhirnya mendapatkan poin keterampilan atau metal untuk upgrade/revitalisasi unit - hadiah sudah diketahui sebelumnya.

"Peta global". Di sebelah kiri ditandai dengan hijau untuk misi damai. Kuning - misi tempur.

Nоta Bene. Terkadang hasil dari misi adalah "0 poin" keterampilan. Apakah ini bug atau fitur - saya tidak tahu.

Setiap jenderal memiliki 3 jalur pengembangan: kumpulan pejuang, penguatan diri, dan taktis.

Jenderal dalam "keagungannya".

Berbeda dengan game pertama, di mana Anda memperlengkapi mekanik Anda, di sini Anda dapat membuka dan meng-upgrade (dengan metal) pejuang. Seberapa keras saya berusaha, metal hanya cukup untuk sepenuhnya meng-upgrade pasukan 4 jenderal, dan satu lagi - sebagian.

Pengembangan pejuang

Selain itu, untuk menyelesaikan misi tempur, Anda mendapatkan "poin kebangkitan dinasti", yang digunakan untuk membuka keterampilan pasif atau aktif baru pada jenderal. Dengan menggabungkan keterampilan dengan glyph yang sama, Anda mendapatkan keterampilan bonus dari "sinergi" mereka. Sayangnya, Anda tidak dapat mengetahui sebelumnya keterampilan apa itu.

Sinergi glyph membuka keterampilan baru

NB. Sudah di tengah permainan saya sudah membuka semuanya, dan di akhir saya memiliki 18 poin lagi yang tidak dapat saya investasikan. Kemungkinan ini terkait dengan fakta bahwa saya menyelesaikan semua yang ditawarkan.

Kebangkitan dinasti

Misi tempur dibagi menjadi misi wajib, yang disebut "Jalur Kritis" (begitu sederhana dan tidak berbelit - mengapa harus menggunakan nama lain untuk masing-masing?) dan misi sampingan.

Misi wajib sekarang linier: alih-alih berkeliaran di labirin makam dari bagian pertama, mereka terdiri dari beberapa pertarungan dan satu atau dua pilihan penting: sesuatu seperti - Anda terperangkap dalam penyergapan, apa yang harus dilakukan: mengirimkan orang yang tidak berdaya, menyerang secara frontal, atau mencoba menimbulkan kepanikan? Hasilnya adalah bonus dan (atau) penalti di pertempuran berikutnya, kadang-kadang juga metal.

Memulai misi. Di bawah ada bilah kemajuan dengan "checkpoint".

Misi opsional, biasanya terdiri dari satu pertarungan tunggal.

Sebelum memulai misi pertarungan, Anda dapat memilih "strategem" untuk misi tersebut, sayangnya, imajinasi para pengembang hanya mencukupi untuk 3 yang tetap: +1 untuk dominasi pada misi (di level tinggi meningkatkan kerusakan, membuka sifat baru untuk "mantra"), +5 untuk metal (untuk upgrade/pengobatan cepat unit) per misi, ukuran pasukan yang lebih besar dalam misi. Setiap strategem yang dipilih meningkatkan level ancaman sebanyak 1. Ketika mencapai empat, bala bantuan musuh muncul di pertempuran. Namun, sering kali ada gunanya bertarung di level ancaman maksimum di pertempuran pertama misi, dan kemudian menurunkannya kembali ke 0.

Strategem jenius (tidak)

Misi tidak memiliki banyak variasi khusus. 90% terdiri dari tugas "bunuh semua", sangat jarang - "bunuh pemimpin musuh", dan bahkan lebih jarang - "mendampingi jenderal" ke tempat evakuasi. Saya bermain di level normal, semakin jauh, semakin mudah. Setelah membuka "tank" - locust penghancur, banyak pertempuran berakhir dalam 1-2 ronde.

Para pengembang mengambil keputusan yang buruk: setiap restart/perbaikan pertempuran mengubah komposisi dan posisi musuh! Untungnya, jika pertempuran sudah dimulai, tidak ada yang akan berubah.

Arena untuk pertempuran merupakan pemandangan yang cukup membosankan dan monoton: sebagian besar berupa platform industri, atau "hutan", atau makam. Sering kali arena dirancang dengan cara yang sangat tidak logis, sehingga musuh tidak dapat muat di sudut yang telah ditetapkan untuk mereka di awal, dan menyerang harus dilakukan melalui 2 lorong sempit yang tidak wajar.

Ini bukan arena dan penempatan musuh yang paling aneh!

Sering kali "lubang" tidak dapat dibedakan dari permukaan biasa, untungnya para pengembang telah mempertimbangkan 2 mode tampilan: dengan tekstur dan tanpa, dalam bentuk "mesh", meskipun opsi kedua memudahkan pengenalan, namun juga tidak selalu memberikan pemahaman yang jelas tentang apa yang terjadi!

Tampilan alternatif arena

Tentang taktik, saya tidak dapat mengatakan hal-hal baik: terkadang musuh menyerbu langsung melalui formasi, meskipun mereka akan mendapatkan kerusakan dari serangan dari setiap sisi; sering kali serangan AOE musuh mengenai sekutu mereka. Saya tidak tahu, mungkin hanya di tingkat normal komputer saya yang "diberkahi".

Urutan giliran hingga penempatan selesai tidak diketahui. Setelah berulang kali, pertempuran dimulai dengan giliran Anda. Di giliran Anda, Anda dapat bergerak dengan bebas, urutan giliran musuh tetap tetap. Cara menentukan inisiatif, saya masih belum mengerti - tidak ada indikator terpisah, dan pejuang dengan kecepatan yang sama tidak selalu bergerak secara berurutan.

Dalam sebagian besar kasus, masalah dalam pertempuran disebabkan oleh pilihan jenderal atau kumpulan unit yang salah. Yang paling sulit menggunakan pengaturan jarak dekat: tidak ada yang mirip dengan sistem "batu-gunting-kertas" dan penembak memiliki keunggulan mutlak dibandingkan pejuang jarak dekat - banyak dari mereka memiliki kemampuan untuk bergerak baik sebelum maupun setelah tembakan; beberapa bahkan memiliki teleportasi.

Satu-satunya variasi taktis yang dapat digunakan - menjatuhkan kolom yang akan menghalangi jalan dan memberikan kerusakan pada siapa pun yang berada di bawahnya.

Setelah pertempuran, prajurit yang selamat disembuhkan, dan yang gugur dengan peluang tertentu masuk ke "rehabilitasi" untuk beberapa giliran; perawatan mereka dapat dipercepat dengan membayar metal.

Namun jenderal - tidak bisa dipakai tidak beristirahat pada misi berikutnya - hanya setelah satu.

Cerita. Sepertinya - Warhammer 40,000 - perang abadi, jika tidak bisa merangkai sesuatu yang epik, ya ambil yang sederhana, bawa hingga ke tahap akhir. Tidak, ceritanya penuh dengan ejekan ke arah keragaman (karakter utama - Wargard di pengadilan yang dibunuh oleh feyron - "wanita"), skenario buruk, di mana penjahat seharusnya tidak kalah, dan sebagai "kejutan", bahkan senjata - "senjata", disebutkan hampir di setiap misi cerita kedua, dan yang tetap (kebetulan, ya!) menembak dengan cara yang paling bodoh di akhir.

Juga ditemukan bug, di mana setelah kemenangan dalam misi, orang-orang Anda mengatakan bahwa demi kehormatan Omnissiah kami menghancurkan para necromancer yang terkutuk! Pertama kali saya berpikir - ada aroma pengkhianatan di sini, saya menunggu perkembangan, tetapi tidak, cerita diulang secara berulang tanpa pilihan dan konsekuensi. Dan teks dalam bahasa Rusia juga perlu dikoreksi: di mana-mana tidak diterjemahkan, di mana-mana diterjemahkan dengan buruk, di mana-mana sebagai pengganti nama unit-target sebagian besar berisi kutipan kosong.

Menjaga Akhir. Game ini tidak memenuhi harapan. Rasanya seolah-olah game dibuat oleh orang yang sama sekali berbeda. Tidak dapat dikatakan bahwa game ini tidak berusaha mengembangkan ide-ide dari bagian pertama, tetapi semuanya lebih buruk: baik visual, gameplay, maupun cerita. Bagian pertama diingat dengan pemimpin karakter yang menawan dan perdebatan di antara mereka, serta tengkorak servo yang lucu. Pada akhirnya, ada banyak variasi misi. Di sini semua itu dihapus dan sekarang roguelike hanya tersisa pada ketidakpastian komposisi pasukan musuh dan peletakan mereka. Bagi saya, game ini menjadi calon utama kekecewaan tahun ini.