Warhammer 40,000: Mechanicus II - тех же щей да погуще?
Весной вышло долгожданное продолжение вышедшего 8 лет назад тактического рогалика Warhammer 40,000: Mechanicus, завоевавшего сердца игроков. В новой игре нам предлагают кампанию не только за механиков, но и за некронов. В неё я сразу же и погрузился.
По сюжету на спящую планету высаживаются люди, начинают копать, ковырять, бурить, одним словом – лезть куда не надо. Пробуждаются некроны и решают дать отпор пришельцам.
По ходу игры мы пробуждаем 5 «генералов», которые и будут вести войска в бой.
И хотя номинально у каждого генерала есть различные врождённые бонусы, для прохождения важны не они, а доступный ему набор солдат. Сама игра даёт подсказку: в первую очередь открывайте генералам новых юнитов! На базовых свежевателях, воинах некронов, скарабеях далеко не уедешь – они теряют свою актуальность чуть медленнее, чем крестьяне в Героях.
После пролога нас выкидывают на глобальную карту (в чью «светлую» голову пришла мысль делать её в виде шара?), на ней планета поделена на сектора (безымянные!) и в нескольких секторах можно выбрать миссии из двух типов: боевые или фоновые. В фоновых миссиях мы отправляем одного из генералов на 1-3 дня, чтобы он в результате получил очки навыков или металл для апгрейда/оживления юнитов – награда известна заранее.
Nоta Bene. Иногда результатом миссии выступает «0 очков» навыков. Баг это или фича – мне неведомо.
У генералов по 3 ветки прокачки: набор бойцов, усиление себя и тактическая.
В отличие от первой игры, в которой ты вооружал своих механиков, тут можно открывать и прокачивать (за металл) бойцов. Как я ни старался, металла хватило только чтобы прокачать полностью войска 4х генералов, а ещё одного – частично.
Также за прохождение боевых заданий дают «очки пробуждения династии», которые используются для открытия новых пассивных или активных навыков у генералов. Комбинируя умения с одинаковыми глифами получаем бонусный навык от их «синергии». К сожалению, узнать заранее, какой именно - не получится.
NB. Уже к середине игры у меня было открыто всё, а к концу скопилось ещё 18 очков, которые не во что было вложить. Вероятно, это связано с тем, что я проходил всё, что предлагалось.
Боевые миссии делятся на обязательные, которые названы «Критический путь» (вот так вот просто и незамысловато – зачем придумывать отдельное название каждой?) и побочные.
Обязательные миссии теперь линейные: вместо брождения по лабиринту гробницы из первой части, они состоят из пары-тройки боёв и одного-двух значимых выборов: что-то вроде – вы наткнулись на засаду, что делать: отправить смертников, атаковать в лоб или попытаться посеять панику? Результатом являются бонусы и (или) штрафы в следующем бою, изредка ещё и металл.
Необязательные миссии, как правило, состоят из одного единственного боя.
Перед началом боевой миссии можно выбрать «стратагемы» для неё, к сожалению, фантазии разработчиков хватило всего на 3 фиксированных: +1 к доминиону на миссии (на высоком уровне повышает урон, открывает новые свойства у «заклинаний»), +5 к металлу (для апгрейда/быстрого лечения юнитов) за миссию, больший размер армии в миссии. Каждая выбранная стратагема повышает уровень угрозы на 1. Когда он достигает четырёх, в бою появляются вражеские подкрепления. Впрочем, часто есть смысл в первом бою на миссии сразиться на максимальном уровне угрозы, а затем он сбросится на 0.
Миссии не отличаются особым разнообразием. На 90% состоят из задачи «убить всех», гораздо реже – «убить вражеского лидера» и совсем уж редко - «сопроводить генерала» к месту эвакуации. Играл на нормале, чем дальше, тем легче становилось. После открытия «танков» - локустов-уничтожителей многие бои заканчивались за 1-2 раунда.
Разработчики приняли неудачное решение: каждая перезагрузка/рестарт боя приводит к изменению состава и расположения врагов! К счастью, если бой уже начался, ничего не изменится.
Арены для боя представляют собой довольно унылое однообразное зрелище: по большей части это какая-то индустриальная площадка, либо «джунгли», либо гробница. Зачастую арены устроены настолько нелогично, что враги буквально не помещаются в отведённый им на старте закуток, а атаковать приходится через 2 кишкообразных прохода.
Часто «яму» не отличишь от обычной поверхности, благо разработчики предусмотрели 2 режима отображения: с текстурами и без, в виде «мешей», и хотя второй вариант облегчает распознавание, всё же и он не всегда даёт полное понимание происходящего!
О тактике ничего хорошего сказать не могу: порой враги прут напролом сквозь строй, невзирая на то, что получат от каждого урон от атаки по возможности; часто вражеские АОЕ атаки задевают своих. Не знаю, может это только на нормале комп такой «одарённый».
Порядок ходов до завершения расстановки неизвестен. Чаще всего бой начинается с твоего хода. В свой ход можно ходить любым, у врагов порядок ходов фиксирован. Как определяется инициатива, я так и не понял – отдельного показателя нет, а бойцы с одинаковой скоростью могут ходить далеко не подряд.
В подавляющем большинстве случаев проблемы в бою связаны с тем, что выбрал не того генерала или не тот набор юнитов. Тяжелее всего приходится с милишным набором: в игре нет ничего подобного системе «камень-ножницы-бумага» и стрелки получают безусловное преимущество перед рукопашниками - у многих из них есть возможность перемещаться как до, так и после выстрела; у некоторых есть телепорт.
Единственное тактическое разнообразие, которым можно воспользоваться – повалить колонну, которая перегородит путь и нанесёт урон тем, кто под ней окажется.
После боя выжившие бойцы излечиваются, а погибшие с некоторым шансом попадают в «реанимацию» на несколько ходов, их лечение можно ускорить, заплатив металлом.
Генерал же - отдыхать изволят – нельзя его не отдохнувшего взять на следующую миссию – только через одну.
Сюжет. Казалось бы - сорокатысячник – вечная война, ну не можешь придумать что-то эпичное, ну возьми простое, доведи до ума. Не знаю, просто очистить планету от людишек, без всякого лишнего пафоса. Нет же, сюжет полон экивоков в сторону диверсити(главный герой - варгард при дворе погибшего фаэрона – «женщина»), плохих сценариев, в которых плохиш ну никак не должен победить, а в качестве «сюрприза» чуть ли не с начала игры на сцене появляется даже не ружьё – «пушка», о которой напоминают чуть ли не в каждой второй сюжетной миссии, и которая всё-таки (неожиданно, ага!) выстреливает самым глупым образом в конце.
Встречались и баги, когда тебе после победы в миссии свои же говорят, что во славу Омниссии мы разгромили этих чёртовых некронов! В первый раз я подумал – тут попахивает предательством, ждал развития событий, но нет, история повторялась раз за разом без каких-то выборов и последствий. Ну и русский текст нуждается в правке: где-то не переведено, где-то криво переведено, где-то вместо названия юнита-цели миссии пустые кавычки.
Резюмируя. Игра не оправдала ожиданий. Она словно делалась совсем другими людьми. Нельзя сказать, что она не пыталась развивать идеи первой части, но в ней хуже всё: и визуал, и геймплей, и сюжет. Первая часть запомнилась и обаятельными характерными лидерами и спорами между ними, и забавными сервочерепами. В конце концов, там было множество вариантов миссий. Здесь всё это выкинуто и теперь от рогалика осталась только непредсказуемость состава войск противника и их расстановка. Для меня эта игра стала главным претендентом на разочарование года.