Warhammer 40,000: Mechanicus II - encore les mêmes soupes mais plus épaisses ?

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Au printemps, la suite tant attendue du rogue-lite tactique Warhammer 40,000: Mechanicus, qui avait conquis le cœur des joueurs il y a 8 ans, est enfin sortie. Dans ce nouveau jeu, nous avons une campagne non seulement pour les mécaniciens, mais aussi pour les nécrons. Je me suis plongé dedans immédiatement.

Selon l'histoire, des humains débarquent sur une planète endormie, commencent à creuser, trifouiller, percer, bref – à s'immiscer là où il ne le faut pas. Les nécrons se réveillent et décident de résister aux envahisseurs.

Au cours du jeu, nous réveillons cinq « généraux » qui mèneront les troupes au combat.

Et bien que chaque général ait nominalement différents bonus innés, ce qui est important pour le passage du jeu, ce n'est pas cela, mais l'ensemble de soldats qui est à sa disposition. Le jeu lui-même donne un conseil : ouvrez d'abord de nouvelles unités pour les généraux ! Avec des frais de base, des guerriers nécrons, et des scarabées, vous n'irez pas loin – ils perdent de leur pertinence un peu plus lentement que les paysans dans les Héros.

Le meilleur général, à mon avis - tous les "chars" sont avec lui !

Après le prologue, nous sommes propulsés sur la carte mondiale (qui a eu l'idée brillante de la faire en forme de sphère ?), sur laquelle la planète est divisée en secteurs (sans noms !) et dans plusieurs secteurs, nous pouvons choisir des missions de deux types : combat ou fond. Dans les missions de fond, nous envoyons un des généraux pendant 1 à 3 jours, afin qu'il reçoive des points de compétence ou du métal pour la mise à niveau/ressusciter des unités – la récompense est connue à l'avance.

"Carte mondiale". À gauche, en vert, sont écrites les quêtes secondaires pacifiques. En jaune - les missions de combat.

Nоta Bene. Parfois, le résultat d'une mission est « 0 points » de compétence. C'est un bug ou une fonctionnalité – je ne sais pas.

Les généraux ont 3 branches de montée en niveau : ensemble de combattants, renforcement de soi et tactique.

Un général dans toute sa "splendeur".

Contrairement au premier jeu, où vous armiez vos mécaniciens, ici vous pouvez ouvrir et améliorer (avec du métal) les combattants. J'ai beau essayer, le métal n'a suffi que pour améliorer complètement les troupes de 4 généraux, et un autre – partiellement.

Amélioration d'un combattant

De plus, en accomplissant des missions de combat, vous gagnez des « points de réveil de dynastie », qui sont utilisés pour ouvrir de nouvelles compétences passives ou actives chez les généraux. En combinant des compétences avec des glyphes identiques, nous obtenons une compétence bonus de leur « synergie ». Malheureusement, il n'est pas possible de savoir à l'avance laquelle - cela ne sera pas le cas.

La synergie des glyphes a ouvert une nouvelle compétence

NB. Déjà au milieu du jeu, j'avais tout ouvert, et à la fin, j'avais encore 18 points non investis. Cela est probablement dû au fait que j'ai terminé tout ce qui était proposé.

Réveil de la dynastie

Les missions de combat se divisent en obligatoires, appelées « Chemin critique » (aussi simple que cela - pourquoi inventer un nom distinct pour chacune ?) et secondaires.

Les missions obligatoires sont maintenant linéaires : au lieu de vagabonder dans le labyrinthe de la tombe du premier jeu, elles consistent en quelques combats et un ou deux choix significatifs : quelque chose comme – vous êtes tombé dans une embuscade, que faire : envoyer des kamikazes, attaquer de front ou tenter de semer la panique ? Le résultat est des bonus et (ou) pénalités lors du prochain combat, parfois du métal en plus.

Début de la mission. En bas, la barre de progression avec des "checkpoints".

Les missions non obligatoires consistent généralement en un seul combat.

Avant le début d'une mission de combat, vous pouvez choisir des « stratagèmes » pour celle-ci, malheureusement, l'imagination des développeurs ne s'est limitée qu'à 3 fixes : +1 à la domination dans la mission (à un niveau élevé augmente les dégâts, débloque de nouvelles propriétés pour les « sorts »), +5 au métal (pour la mise à niveau/le traitement rapide des unités) par mission, taille d'armée accrue dans la mission. Chaque stratagème sélectionné augmente le niveau de menace de 1. Lorsqu'il atteint quatre, des renforts ennemis apparaissent dans la bataille. Cependant, souvent, il y a un sens à combattre au niveau maximal de menace lors du premier combat dans la mission, puis le niveau retombe à 0.

Géniaux (non) stratagèmes

Les missions ne se distinguent pas par une grande variété. À 90%, elles consistent en la tâche « tuez tout », beaucoup moins souvent – « tuez le leader ennemi » et très rarement - « accompagnez le général » à l'endroit de l'évacuation. J'ai joué en normal, devenant de plus en plus facile avec le temps. Après l'ouverture des « chars » - des destructeurs locustes, de nombreux combats se sont terminés en 1-2 tours.

Les développeurs ont pris une mauvaise décision : chaque redémarrage/reprise de combat entraîne un changement dans la composition et la disposition des ennemis ! Heureusement, si le combat a déjà commencé, rien ne changera.

Les arènes de combat représentent un spectacle plutôt ennuyeux et uniforme : c'est majoritairement une sorte de site industriel, ou bien des « jungles », ou une tombe. Souvent, les arènes sont agencées de manière si illogique que les ennemis ne tiennent littéralement pas dans l'espace qui leur est alloué au début, et l'attaque doit se faire à travers deux passages en forme de boyau.

Ce n'est même pas l'arène la plus étrange et la disposition des ennemis !

Souvent, il est impossible de distinguer un « trou » d'une surface normale, heureusement, les développeurs ont prévu 2 modes d'affichage : avec textures et sans, sous forme de « maillages », et bien que la second option facilite leur reconnaissance, celle-ci ne donne pas toujours une compréhension complète de la situation !

Vue alternative de l'arène

Sur la tactique, il n'y a rien de bon à dire : parfois les ennemis chargent en ligne droite, ignorant le fait qu'ils recevront des coups d'attaque à chaque opportunité ; souvent, les attaques AOE ennemies touchent les leurs. Je ne sais pas, peut-être que c'est juste en normal que l'IA est si « douée ».

L'ordre des tours jusqu'à l'achèvement de la disposition est inconnu. Le plus souvent, le combat commence par votre tour. À votre tour, vous pouvez jouer n'importe qui, l'ordre d'attaque des ennemis est fixe. Comment l'initiative est déterminée, je ne l'ai toujours pas compris - il n'y a pas d'indicateur distinct, et les combattants avec la même vitesse ne peuvent pas toujours agir consécutivement.

Dans la grande majorité des cas, les problèmes en combat sont liés au fait d'avoir choisi le mauvais général ou le mauvais ensemble d'unités. Vous les avez le plus dures avec un ensemble de mêlée : il n'y a rien semblable au système « pierre-papier-ciseaux » et les tireurs ont un avantage inconditionnel sur les corps à corps - beaucoup d'entre eux ont la possibilité de se déplacer avant et après un tir ; certains ont un téléport.

La seule diversité tactique à laquelle on peut recourir est de renverser une colonne qui bloquera le chemin et infligera des dégâts à ceux qui se trouveront en dessous.

Après le combat, les combattants survivants sont soignés, et les morts, avec un certain risque, passent en « réanimation » pour plusieurs tours, leur guérison peut être accélérée en payant avec du métal.

Le général, quant à lui, doit se reposer - vous ne pouvez pas l'emmener sur la prochaine mission sans qu'il se soit reposé - seulement après une mission.

L'intrigue. On pourrait penser - quarante-mille - une guerre éternelle, si vous ne pouvez pas inventer quelque chose d'épique, prenez au moins quelque chose de simple et améliorez-le. Je ne sais pas, simplement nettoyer la planète des humains, sans aucun pathos superflu. Non, l'intrigue est pleine d'allusions à la diversité (le personnage principal - un Vargarde à la cour d'un Pharaon mort – « femme »), de mauvais scénarios, où le méchant ne devrait en aucun cas gagner, et en tant que « surprise » presque dès le début du jeu, apparaît même pas un fusil – une « arme », qui est rappelée à peu près dans chaque seconde mission narrative, et qui pourtant (étonnamment, hein !) tire d'une manière des plus stupides à la fin.

Il y a eu aussi des bugs, où après la victoire dans une mission, les vôtres vous disent que pour la gloire d'Omnissiah, nous avons écrasé ces putains de nécrons ! La première fois, j'ai pensé – ça sent la trahison, j'attendais un développement, mais non, l'histoire se répétait encore et encore sans choix ou conséquences. Eh bien et le texte russe a besoin d'être retravaillé : quelque part, pas traduit, quelque part mal traduit, et parfois à la place du nom de l'unité cible de la mission, il y a des guillemets vides.

Pour résumer. Le jeu n'a pas répondu aux attentes. On dirait qu'il a été fait par des gens complètement différents. On ne peut pas dire qu'il n'ait pas essayé de développer les idées du premier jeu, mais tout y est moins bien : tant le visuel, que le gameplay, que l'intrigue. Le premier jeu était mémorable avec ses leaders charismatiques et les débats entre eux, et ses têtes mécaniques amusantes. Après tout, il y avait de nombreuses missions variées. Ici, tout cela a été rejeté et maintenant, du rogue-lite, il ne reste que l'imprévisibilité de la composition des troupes ennemies et leur disposition. Pour moi, ce jeu est devenu le principal prétendant à la déception de l'année.