Warhammer 40,000: Mechanicus II - samat keitot, mutta paksummat?

content auto translated from {from}

Keväällä julkaistiin odotettu jatko-osa kahdeksan vuotta sitten ilmestyneelle taktiseen roguelike-peliin Warhammer 40,000: Mechanicus, joka voitti pelaajien sydämet. Uudessa pelissä tarjotaan kampanja ei vain mekanikoille, vaan myös nekronille. Sukelsin siihen heti.

Tarina kertoo, että nukkuvalle planeetalle laskeutuu ihmisiä, jotka alkavat kaivaa, kolata ja porata, yksinkertaisesti – tunkeutuvat sinne, minne ei pitäisi. Nekronit heräävät ja päättävät vastustaa tulokkaita.

Pelin aikana herätämme viisi "kenraalia", jotka johtavat joukkoja taisteluun.

Vaikka jokaisella kenraalilla on nimellisesti erilaisia synnynnäisiä bonuksia, on tärkeämpää se, mitä joukkoja hänellä on saatavilla. Itse peli antaa vihjeen: avaa ensisijaisesti kenraaleille uusia yksiköitä! Perus tuoremisilla, nekronin sotureilla ja skarabeilla ei pitkälle viedä – ne menettävät merkityksensä hieman hitaammin kuin talonpojat Heroesissa.

Paras, mielestäni, kenraali - kaikki "tankit" hänen kanssaan!

Prologin jälkeen meidät heitetään globaaliin karttaan (kuka nyt on keksinyt tehdä siitä pallon muotoisen?), jossa planeetta on jaettu sektoreihin (nimettömiin!) ja useissa sektoreissa voi valita tehtäviä kahdesta tyypistä: taistelu- tai taustatehtäviä. Taustatehtävissä lähetämme yhden kenraalin 1-3 päiväksi, jotta hän saa taitopisteitä tai metallia joukkojen päivittämiseen/elvyttämiseen – palkinto tunnetaan etukäteen.

"Globaalikartta". Vasemmalla vihreästi merkitty rauhanomaiset sivutehtävät. Keltaisella - taistelutehtävät.

Nоta Bene. Joskus tehtävän tuloksena on "0 pistettä" taitoa. Onko se bugi vai ominaisuus – en tiedä.

Kenraaleilla on kolme kehityslinjaa: taistelijat, itsensä vahvistaminen ja taktinen.

Kenraali kaikessa "mahtavuudessaan".

Toisin kuin ensimmäisessä pelissä, jossa varustit mekanikkosi, tässä voit avata ja kehittää (metallilla) taistelijoita. Yritin niin kovasti, että metallia riitti vain neljän kenraalin joukkojen täysimääräiseen kehittämiseen, ja yhden - osittain.

Taistelijan kehitys

Taistelutehtävien suorittamisesta saa myös "dynastian herätys pisteitä", joita käytetään kenraaleille uusien passiivisten tai aktiivisten taitojen avaamiseen. Yhdistämällä kykyjä, joilla on samoja glyph-aiheita, saamme bonuskyvyn heidän "synergiastaan". Valitettavasti ei voi etukäteen tietää, mikä se tarkalleen on.

Glyphien synergia avasi uuden taidon

NB. Pelin puoliväliin mennessä kaikki oli avattu, ja lopussa kertyi vielä 18 pistettä, joille ei ollut mihin sijoittaa. Tämä johtuu todennäköisesti siitä, että suoritin kaiken, mitä tarjottiin.

Dynastian herätys

Taistelutehtävät jaetaan pakollisiin, joita kutsutaan "Kriittinen polku" (ihan niin yksinkertaisesti - miksi keksiä jokaiselle erillinen nimi?) ja sivutehtäviin.

Pakolliset tehtävät ovat nyt lineaarisia: ensimmäisen osan sokkelosta harhailemisen sijaan ne koostuvat muutamasta taistelusta ja yhdestä tai kahdesta merkittävästä valinnasta: jotain sellaista - olet törmännyt ansaan, mitä tehdä: lähettää kuolemat, hyökätä suoraan tai yrittää kylvää kaaosta? Tämän tuloksena ovat bonukset ja (tai) rangaistukset seuraavassa taistelussa, harvoin myös metallia.

Tehtävän aloitus. Alhaalla edistymispalkki "checkpointien" kanssa.

Valinnaiset tehtävät koostuvat yleensä yhdestä ainoasta taistelusta.

Ennen taistelutehtävän aloittamista voi valita "stratagemeja" siihen, valitettavasti kehittäjien mielikuvitus riitti vain kolmeen kiinteään: +1 dominoinnin tehtävässä (korkealla tasolla lisää vahinkoa, avaa uusia ominaisuuksia "loitsuissa"), +5 metallia (päivitykseen/Nopeaan hoitoon joukoille) kunkin tehtävän jälkeen, suurempi armeijan koko tehtävässä. Jokainen valittu strategia nostaa uhkatason yhdellä. Kun se saavuttaa neljä, taistelussa ilmestyy vihollisen vahvistuksia. Silti usein on järkevää taistelussa ensimmäisessä tehtävän taistelussa taistella maksimivaaran tasolla, minkä jälkeen se nollautuu nollaan.

Nerokkaat (ei) strategiat

Tehtävät eivät eroa erityisestä monipuolisuudesta. 90% niistä koostuu tehtävästä "tappaa kaikki", paljon harvemmin - "tappaa vihollisjohtaja" ja aivan harvoin - "saada kenraali" evakuointipaikkaan. Pelasin normaalilla tasolla, mitä pidemmälle pääsin, sitä helpommaksi se kävi. Avaamisen jälkeen "koneet" - lokustentuhoajat monet taistelut päättyivät 1-2 kierroksessa.

Kehittäjät tekivät huonon päätöksen: jokainen uudelleenkäynnistys/alueen palautus taistelussa johtaa vihollisten kokoonpanon ja sijoituksen muutokseen! Onneksi, jos taistelu on jo alkanut, mikään ei muutu.

Arenat taisteluille ovat varsin masentavaa monotonista näkemystä: suurimmaksi osaksi se on jokin teollinen alue tai "viidakot", tai hautakammio. Usein arenat on järjestetty niin epäloogisesti, että viholliset eivät kirjaimellisesti mahdu heidän alkuperäiseen kulmaansa, ja hyökkääminen on pakko tapahtua kahden kurvikkaan käytävän kautta.

Tämä ei ole vielä oudoin areena ja vihollisten asettelu!

Usein "kuopan" ei erota tavallisesta pinnasta, onneksi kehittäjät ovat ennakoineet kaksi näyttötilaa: tekstuureilla ja ilman, muotona "mesh", ja vaikka toinen vaihtoehto helpottaa tunnistamista, se ei kuitenkaan aina anna täydellistä ymmärrystä tapahtumista!

Alternative näkymä areenan näyttämiselle

Taktiikasta ei voi sanoa mitään hyvää: joskus viholliset ryntäävät suoraviivaisesti läpi, huomioon ottamatta, että he saavat jokaiselta mahdolliselta iskulta vahinkoa; usein vihollisen AOE-hyökkäykset osuvat omiin. En tiedä, ehkä se on vain normaalilla tasolla tällainen "lahjakkuus".

Vuorojen järjestys ennen asettumisen päättämistä on tuntematon. Useimmiten taistelu alkaa sinun vuorostasi. Omalla vuorollasi voi liikkua millä tahansa, vihollisilla vuorojärjestys on kiinteä. Miten aloitetaan aloite, en ymmärtänyt - erillistä indikaattoria ei ole, ja taistelijat, joilla on sama nopeus, voivat liikkua kaukana toisistaan.

Valtaosassa tapausten ongelmat taistelussa liittyvät siihen, että valitsin väärän kenraalin tai väärän joukkosarjan. Vaikeinta on lähellä oleva asetus: pelissä ei ole mitään samanlaista kuin "kivi-paperi-sakset" -järjestelmä ja jousimiehet saavat ehdottoman edun lähitaistelijoita vastaan - monilla heistä on mahdollisuus liikkua sekä ennen että jälkeen laukauksen; joillakin on teleportti.

Ainoa taktinen monimuotoisuus, jota voi hyödyntää - kaataa pylväs, joka estää tien ja aiheuttaa vahinkoa niille, jotka ovat sen alla.

Taistelun jälkeen eloonjääneet taistelijat parantuvat, ja kuolleet pääsevät mahdollisuudella "herätykseen" muutamaksi kierrokseksi, heidän hoitoaan voi nopeuttaa maksamalla metallilla.

Kenraalilla on - ei ole mahdollista ottaa häntä seuraavaan tehtävään, ellei hän ole levännyt - vain yhden kerran.

Juoni. Vaikuttaa siltä, että - Warhammer 40k - ikuisessa sodassa, et voi keksiä mitään eeppistä, ota ainakin yksinkertainen, vie se loppuun. En tiedä, voisi vain puhdistaa planeetta ihmisiltä, ilman turhaa suurta asiaa. Ei, juoni on täynnä viittauksia diversiteettiin (päähenkilö - varustajalla kuolleen faeron - "nainen"), huonoja käsikirjoituksia, joissa paha ei millään voi voittaa, ja "yllättävinä" jopa pelin alussa näyttämölle ilmestyy ei vain laukaus - "tykki", josta muistutetaan käytännössä jokaisessa toisessa tarina-tehtävässä, ja se kuitenkin (yllätys, haha!) ampuu kaikkein typerimmällä tavalla lopussa.

Oli myös bugeja, joissa itsensä jälkeen voiton jälkeen sanotaan, että "kunnia Omnisialle, olemme voittaneet nuo kirotut nekronit!" Ensimmäisellä kerralla ajattelin - täällä tuoksuu petokselle, odotin juonen käänteitä, mutta ei, tarina toistui yhä uudestaan ilman valintoja ja seurauksia. Ja venäläinen teksti tarvitsee korjausta: jossakin ei ole käännetty, jossakin käännetty väärin, joissakin muodossa tehtävän kohdeyksikön nimessä on tyhjät lainausmerkit.

Yhteenvetona. Peli ei täyttänyt odotuksia. Se tuntui siltä kuin sitä olisi tehnyt aivan erilaiset ihmiset. Ei voi sanoa, etteikö se olisi yrittänyt kehittää ensimmäisen osan ideoita, mutta siinä on kaikki huonommin: sekä visuaalisesti, että pelattavuudelta, ja juonelta. Ensimmäinen osa muistettiin sekä viehättävinä karaktereina että heidän välisillään keskusteluilla, ja hauskoilla servo-kalloilla. Lopulta siellä oli monia vaihtoehtoja tehtävissä. Tässä kaikki on heitetty pois ja nyt roguelikestä on jäänyt vain ennakoimattomuus vihollisten joukkojen koostumuksesta ja heidän asettelustaan. Tälle pelille tuli minulle suurin pettymys vuoden ehdokkaana.