Warhammer 40,000: Mechanicus II - همون سوپ قدیمی اما غلیظتر؟
در بهار، دنبالهای که با انتظار بسیار منتشر شد، بعد از 8 سال، بازی تاکتیکی Roguelike Warhammer 40,000: Mechanicus، قلبهای بازیکنان را تسخیر کرد. در این بازی جدید، ما کمپینی را نه تنها برای مکانيکها، بلکه برای نکرونها تجربه میکنیم. به محض اینکه آن را تجربه کردم، گام به گام در آن غرق شدم.
در داستان، انسانها به سیارهای خوابیده فرود میآیند و شروع به حفاری و کاوش میکنند؛ یک کلمه – به جایی میروند که نباید. نکرونها بیدار میشوند و تصمیم به مقابله با مهاجمان میگیرند.
در روند بازی، ما 5 "ژنرال" را بیدار میکنیم که فرماندهی نیروها را بر عهده خواهند داشت.
با اینکه به طور رسمی هر ژنرال دارای مزایای ذاتی مختلف است، اما برای پیشرفت، مهمتر از آنها، مجموعه سربازانی است که در دسترس اوست. خود بازی یک نکته را به ما گوشزد میکند: ابتدا به ژنرالها واحدهای جدید باز کنید! با تازهکاران پایهای، جنگجویان نکرون و سکارابها نمیتوان پیشرفت خاصی داشت – آنها به سرعت اعتبار خود را از دست میدهند، به سرعت بیش از کشاورزان در Heroes.
پس از مقدمه، ما به نقشه جهانی پرتاب میشویم (در کدام "ذهن روشنی" این فکر برای ایجاد آن به صورت کره است؟)، در آن سیاره به بخشها تقسیم شده است (بینام!) و در چند بخش میتوان ماموریتهایی از دو نوع: مبارزهای یا پشتیبانیای انتخاب کرد. در ماموریتهای پشتیبانی، یکی از ژنرالها را به مدت 1 تا 3 روز میفرستیم؛ او در نهایت امتیاز مهارت یا فلز برای ارتقاء/زندهسازی واحدها دریافت میکند – پاداش از قبل مشخص است.
Nоta Bene. گاهی نتیجه ماموریت "0 امتیاز" مهارت میشود. آیا این یک باگ است یا ویژگی - من نمیدانم.
هر ژنرال 3 درخت ارتقا دارد: مجموعهای از مبارزان، تقویت خود و تاکتیکی.
برخلاف بازی اول که در آن خودتان مکانيکها را مسلح میکردید، اینجا میتوانید (با فلز) مبارزان را باز کنید و ارتقا دهید. هرچقدر هم تلاش کردم، فلز فقط برای ارتقا کامل نیروهای 4 ژنرال کافی بود و یکی از آنها را بهطور جزئی.
همچنین با انجام ماموریتهای مبارزهای "نقاط بیداری نسل" کسب میشود که برای باز کردن مهارتهای جدید غیرفعال یا فعال در ژنرالها استفاده میشود. با ترکیب مهارتها با گلیفهای یکسان، مهارت مضاعفی از "همافزایی" آنها به دست میآوریم. متأسفانه، نمیتوان پیشاپیش فهمید که دقیقاً چه چیزی خواهد بود.
NB. با رسیدن به نیمه بازی، همهچیز را باز کرده بودم، و تا پایان 18 امتیاز دیگر جمع شده بود که به هیچ چیزی نمیتوانستیم تخصیص دهیم. احتمالاً این مربوط به این است که من همهچیز را که پیشنهاد میشد، انجام میدادم.
ماموریتهای مبارزهای به دو نوع تقسیم میشوند: الزامی که "مسیر بحرانی" نامیده میشوند (به همین سادگی و بدون پیچیدگی - چرا باید نام جداگانهای برای هرکدام اختراع کرد؟) و جانبی.
ماموریتهای الزامی اکنون خطی هستند: به جای گشت و گذار در هزارتوی مقبره قسمت اول، آنها شامل دو یا سه نبرد و یکی دو انتخاب معنیدار هستند: چیزی شبیه به – شما به تلهای برخورد کردید، چه باید کرد: انتحاریها را بفرستید، به صورت مستقیم حمله کنید یا سعی کنید ترس ایجاد کنید؟ نتیجه شامل پاداشها و (یا) جریمهها در نبرد بعدی است، گاهبهگاه همچنین فلز.
ماموریتهای غیرالزامی معمولاً شامل یک نبرد واحد هستند.
قبل از آغاز ماموریت مبارزه، میتوانید "استراتژیمها" را برای آن انتخاب کنید؛ متأسفانه، تخیل توسعهدهندگان فقط برای 3 گزینه ثابت کافی بود: +1 به سلطه در ماموریت (در سطح بالا، آسیب را افزایش میدهد و خواص جدیدی را برای "طلسمها" باز میکند)، +5 به فلز (برای ارتقا/درمان سریع واحدها) برای هر ماموریت، و اندازه بزرگتر ارتش در ماموریت. هر استراتژیم انتخاب شده سطح تهدید را به یک افزایش میدهد. هنگامی که این به چهار میرسد، در نبرد، پشتیبانیهای دشمن ظاهر میشوند. با این حال، غالباً در نبرد اول در ماموریت، ارزش دارد که با حداکثر سطح تهدید جنگید و پس از آن به 0 بازمیگردد.
ماموریتها تنوع خاصی ندارند. 90% شامل وظیفه "همه را بکشید" است، و به ندرت "رهبر دشمن را بکشید" و حتی کمتر - "ژنرال را تا محل تخلیه همراهی کنید". من در سطح عادی بازی میکردم و هر چه جلوتر میرفتم، آسانتر میشد. پس از باز کردن "تانکها" - لوکستهای نابودگر، بسیاری از نبردها در 1-2 دور به پایان میرسید.
توسعهدهندگان تصمیم بدی گرفتند: هر بار که نبرد دوباره راهاندازی میشود، ترکیب و موقعیت دشمنان تغییر میکند! خوشبختانه، اگر نبرد از قبل آغاز شده باشد، هیچ چیز تغییر نخواهد کرد.
میدانهای نبرد به طرز بسیار کسلکنندهای یکسان به نظر میرسند: اکثر آنها در یک محل صنعتی، یا "جنگلها"، یا مقبره ایجاد شدهاند. اغلب میدانها به قدری بیمعنی طراحی شدهاند که دشمنان بهسختی در گوشه داده شده در شروع جای میگیرند و باید از 2 معبر کج برای حمله عبور کرد.
گاهی "چاله" را از سطح عادی نمیتوان تشخیص داد، خوب است که توسعهدهندگان دو حالت نمایش - با بافتها و بدون آن، به صورت "میشها" پیادهسازی کردهاند و اگر چه گزینه دوم شناسایی را تسهیل میکند، باز هم همیشه به درک کامل وضعیت نمیانجامد!
در مورد تاکتیک نمیتوانم چیزی خوب بگویم: گاهی دشمنان بیپروا از میان صفوف میگذرند، با وجود اینکه از هر طرف آسیب خواهند دید؛ اغلب حملات AOE دشمنان به خودیها برخورد میکند. نمیدانم، شاید این تنها در سطح عادی است که کامپیوتر چنین «بااستعداد» است.
ترتیب نوبتها تا اتمام چیدمان مشخص نیست. اکثر اوقات نبرد با نوبت شما شروع میشود. در نوبت خود میتوانید با هر یک بزنید، در حالی که ترتیب نوبتهای دشمن ثابت است. چگونه ابتکار تعیین میشود، هنوز نفهمیدم - هیچ معیار جداگانهای وجود ندارد و مبارزان با سرعت یکسان ممکن است پیدرپی نوبت نزنند.
در اکثر موارد، مشکلات در نبرد ناشی از انتخاب نادرست ژنرال یا مجموعه نادرست واحدهاست. بازیکنها با ترکیب میلهای، به شدت مشکل دارند: در بازی هیچ چیزی شبیه به سیستم «سنگ-چاقو-کاغذ» وجود ندارد و تیراندازها مزیت غیرقابل انکاری نسبت به مبارزان نزدیک دارند - بسیاری از آنها امکان حرکت قبل و بعد از شلیک را دارند؛ برخی دارای تلپورت هستند.
تنها تنوع تاکتیکی که میتوان استفاده کرد - سقوط یک ستون است که راه را مسدود کرده و به کسانی که زیر آن گیر میکنند، آسیب وارد میکند.
پس از نبرد، مبارزان زنده ترمیم میشوند و کشتهشدگان با شانس مشخصی به "احیا" چند نوبت میرسند؛ میتوان درمان آنها را با پرداخت فلز تسریع کرد.
ژنرالها - برای استراحت زمانی نخواهند داشت - نمیتوانند آنها را به مأموریت بعدی بدون استراحت بیاورند - فقط پس از یک مأموریت.
داستان. گویا - چهلهزار - جنگ ابدی، خوب نمیتوانی چیزی حماسی را تصور کنی، فقط یک کار ساده بکن، آن را اصلاح کن. نمیدانم، فقط سیاره را از دست مردم پاک کن، بدون هیچ دردسر. اما اینجا، داستان پر از تاکتیک است (شخصیت اصلی - وارگارد در دربار کاهن مرده - "زن")، سناریوهای بدی وجود دارد که قهرمان بدبخت نباید پیروز شود، و به عنوان "غافلگیری" از اوایل بازی حتی تفنگ - "تیرکمان" و میبرند که تقریباً در هر دومین ماموریت داستانی یادآوری میشود، و در انتها (غافلگیرانه، آره!) به طور احمقانهای شلیک میکند.
شکایات و باگها نیز وجود داشت وقتی که پس از پیروزی در ماموریت، خودیها به تو میگویند که به افتخار اومنیسی ما این چرتها نکرونها را شکست دادهایم! برای اولین بار فکر کردم – اینجا نشانهای از خیانت است، منتظر روند داستان بودم، اما نه، داستان بارها و بارها بدون انتخاب و عواقب تکرار میشد. همچنین متن روسی نیاز به اصلاح دارد: جایی ترجمه نشده، جایی بهطور نادرست ترجمه شده، جایی به جای نام واحد هدف اوایل ماموریت، نقل قولهای خالی وجود دارد.
خلاصه. این بازی انتظارات را برآورده نکرد. به نظر میرسد که آن را افراد کاملاً متفاوتی ساختهاند. نمیتوان گفت که تلاش نکردهاند ایدههای بخش اول را توسعه دهند، اما همهچیز بدتر شده است: هم بصری، هم گیمپلی و هم داستان. قسمت اول با رهبریهای جذاب و خاص و بحثهای بین آنها و سر میکروفونهای سرگرمکننده به یاد میماند. در نهایت، در آنجا مأموریتهای زیادی وجود داشت. اکنون همه اینها حذف شده است و حالا از Roguelike تنها پیشبینیناپذیری ترکیب واحدهای دشمن و چیدمان آنها باقی مانده است. برای من، این بازی اصلیترین کاندیدا برای ناامیدی سال است.