ウォーハンマー 40,000: メカニカス II - 同じスープを濃くした感じ?

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春に、8年前にリリースされた戦術的ローグライク「Warhammer 40,000: Mechanicus」の待望の続編が登場しました。新しいゲームでは、メカニックだけでなく、ネクロンズのキャンペーンも提供されています。私はすぐにそれに没頭しました。

ストーリーでは、眠っている惑星に人々が降下し始め、掘り、掘り返し、掘削し、言うなれば「必要ないところに手を突っ込む」ことになります。ネクロンズが目覚めて、侵入者に対抗することを決意します。

ゲームの進行中に、私たちは戦争を指揮する5人の「将軍」を目覚めさせます。

そして、名目上は各将軍に異なる生来のボーナスがありますが、攻略にはそれよりも彼らが使える兵士のセットが重要です。ゲーム自体がヒントを与えてくれます:まず最初に将軍に新しいユニットを解放しましょう!基本的な新鮮な食料兵、ネクロンズの戦士、スカラベでは遠くへは進めません – 彼らは「英雄たち」の農民よりも少し遅くその有用性を失います。

私の意見では最高の将軍 - 彼のもとではすべての「戦車」が使える!

プロローグの後、私たちはグローバルマップに放り出されます(その「明るい」頭にこのマップを球体の形にする案が浮かんだのは誰でしょうか?)、そこでは惑星がセクターに分割され(無名!)いくつかのセクターで戦闘または背景ミッションを選ぶことができます。背景ミッションでは、将軍の1人を1-3日間送ることができ、その結果、スキルポイントやユニットのアップグレード/再生のための金属を獲得します – 報酬は事前に知られています。

"グローバルマップ"。左側に緑で書かれた平和的なサブクエスト。黄色で - 戦闘ミッション。

Nоta Bene. 時々、ミッションの結果は「0ポイント」のスキルになります。これがバグなのかフィーチャーなのか、私にはわかりません。

将軍には3つのアップグレードの分岐があります:戦士のセット、自身の強化、そして戦術的なものです。

将軍のすべての「偉大さ」.

前作とは異なり、ここではメカニックを武装させるのではなく、兵士を解放し育成することができます。どんなに頑張っても、金属は4人の将軍の軍隊を完全に育成するのにしか足りず、もう1人には部分的にしか使えませんでした。

兵士の育成

また、戦闘ミッションをクリアすることで「王朝覚醒のポイント」を得られ、これを使用して将軍に新しいパッシブまたはアクティブスキルを解放します。同じグリフを持つスキルを組み合わせることで、彼らの「シナジー」からボーナススキルを得られます。残念ながら、どのスキルが得られるか事前に知ることはできません。

グリフのシナジーが新しいスキルを開放しました

NB. ゲームの半ばにはすべてが解放され、終わりには投資するものが何もない18ポイントがたまりました。おそらく、これは私が提供されたすべてを通過していたからでしょう。

王朝の覚醒

戦闘ミッションは、必須の「クリティカルパス」と呼ばれるミッション(何のひねりもなく、なぜ各ミッションに独自の名前を考案するのか)とサイドミッションに分かれています。

必須のミッションは線形になり、前作の迷宮を徘徊する代わりに、数回の戦闘と1-2の重要な選択からなっています。何か例えば – あなたが待ち伏せに遭遇しました、どうしますか:自殺者を送り込む、正面から攻撃する、または混乱を播種しようとする? 結果は次の戦闘のボーナスや(または)ペナルティであり、稀に金属も得られます。

ミッションの開始。下には「チェックポイント」付きの進行バーがあります。

任意のミッションは、通常1つの戦闘で構成されています。

戦闘ミッションの開始前に「ストラタジェム」を選択できますが、残念ながら開発者の想像力は3つの固定されたものにしか及びませんでした: ミッションに+1のドミニオン(高レベルではダメージを増加させる、法則の新しい特性を解放)、ミッションごとに+5の金属(ユニットのアップグレード/迅速な治療用)、ミッションにおける軍の大きなサイズ。それぞれの選択されたストラタジェムは脅威レベルを1上昇させ、4に達すると敵の増援が戦闘に現れます。しかし、しばしば、ミッションの最初の戦闘で最大の脅威レベルで戦うことに意味がある、その後は0にリセットされます。

素晴らしい(ありません)ストラタジェム

ミッションは特に多様性がないことで知られています。90%は「すべてを殺す」というミッションから構成され、よりまれに「敵のリーダーを殺す」または「将軍を避難先まで護送する」ミッションがあります。ノーマルでプレイしましたが、進むにつれ徐々に簡単になっていきました。「戦車」を開放した後は、多くの戦闘が1-2ラウンドで終了しました。

開発者たちは不採用の決定を下しました:各リスタート/戦闘の再開は敵の構成と配置を変更します! 幸いなことに、すでに戦闘が始まっていれば、何も変更はありません。

アリーナでの戦闘はかなり退屈で単調な光景を提供します:ほとんどが何らかの工業地帯、または「ジャングル」、または墓所です。アリーナの配置はしばしば不合理で、敵が開始時に割り当てられた場所に収まらないことも多く、攻撃するのは2つの腸のような通路を通ることになります。

これはまだ最も奇妙なアリーナではないし、敵の配置です!

しばしば「穴」を普通の表面から見分けることができず、幸いにも開発者は2つの表示モードを用意しました:テクスチャ付きとテクスチャなし、「メッシュ」の形で、そして第二のオプションは認識を助けますが、完全な理解を常に提供するわけではありません!

アリーナの代替表示

戦術についてはあまり良いことが言えません:敵が全く構わずにこの行進を押し進め、可能な限り攻撃のダメージを受けることがあります;しばしば敵のAOE攻撃が味方を巻き込んでしまいます。もしかしたらこれはノーマルでのみ見られるコンピュータの「才能」なのかもしれません。

配置が完了する前のターンの順序は不明です。ほとんどの場合、戦闘はあなたのターンから始まります。あなたのターンでは任意の選手で移動できますが、敵のターンは固定されています。イニシアティブがどのように決定されるのか、私は理解できませんでした – 別々の指標がなく、速度が同じの兵士は必ずしも連続で行動できるわけではありません。

圧倒的に、戦闘の問題は誤った将軍や不適切なユニットセットを選んだことに起因しています。近接ユニットのセットでのプレイは最も困難です:「石-はさみ-紙」のシステムは存在せず、射撃兵は近接攻撃者に対して無条件のアドバンテージを持っています - 多くの兵士は射撃の前後に動くことができ、一部はテレポートさえできます。

利用できる唯一の戦術的な多様性は、道を塞ぐカラムを倒すことができます、それは通行を妨げ、下にいる者にダメージを与えます。

戦闘後、生き残った兵士が回復し、死亡した兵士は一定の確率で「蘇生」に入ります、彼らの治療は金属を支払うことで早めることができます。

将軍は休息を取る必要がある – 彼を休めずに次のミッションに持って行くことはできず、次のミッションは必ず一つおいてからとなります。

ストーリー。考えてみれば - 40,000の世界 - 永遠の戦争、何も壮大なことを考えられないのなら、簡単なもので、計画を清掃するだけで良いのに。いいえ、ストーリーは多様性の方向に満ちて(主人公は亡きファエロンの宮廷にいる「女性」というワーグ。)、悪役が決して勝たないというシナリオ、ゲームの開始から「サプライズ」として出てくる銃ではなく「大砲」に言及され、毎回のストーリーのミッションで彼を持ち出すのはまるで毎回のことです。

ミッションに勝った後、自身の仲間から「オムニシアの栄光のために、これらのクソネクロンズを撃退しました!」と言われるバグに出会ったこともあります。最初は裏切りの匂いを感じれましたが、状況が進展することはなく、歴史は何度も繰り返されました。ロシア語のテキストは修正が必要です:どこかは未翻訳で、どこかは不正確に翻訳されており、ミッションの目標ユニットの名前の代わりに空の引用符があることもあります。

要約。ゲームは期待を裏切りました。まるで全く別の人々によって作られたかのようです。前作のアイデアを発展させようとしなかったとは言えませんが、視覚的にもゲームプレイ的にもストーリー的にも、すべてが劣っているということです。前作は特徴的なリーダーたちやその間の議論、面白いサーボスカルたちが印象に残りました。最終的に、多くのミッションの選択肢が存在しました。ここではすべてが省かれ、今やローグライクは敵軍の予測できない構成とその配置だけになりました。私にとって、このゲームは今年の失望の筆頭候補です。