Warhammer 40,000: Mechanicus II - тих же щей та побільше?
Навесні вийшло довгоочікуване продовження тактичного рогалика Warhammer 40,000: Mechanicus, який завоював серця гравців 8 років тому. У новій грі нам пропонують кампанію не лише за механіків, але й за некронів. У неї я одразу ж занурився.
За сюжетом на сплячу планету висаджуються люди, починають копати, ковиряти, бурити, коротше кажучи – лізти куди не потрібно. Пробуджуються некрони і вирішують дати відсіч пришельцям.
У процесі гри ми пробуджуємо 5 «генералів», які і будуть вести війська в бій.
І хоча номінально у кожного генерала є різні вроджені бонуси, для проходження важливі не вони, а доступний йому набір солдатів. Сама гра дає підказку: в першу чергу відкривайте генералам нових юнітів! На базових свіжователях, воїнах некронів, скарабеях далеко не поїдеш – вони втрачають свою актуальність трохи повільніше, ніж селяни в Героях.
Після прологу нас викидають на глобальну карту (в чию «ясну» голову прийшла думка робити її у вигляді кулі?), на ній планета поділена на сектори (безіменні!) і в кількох секторах можна вибрати місії з двох типів: бойові або фонові. У фонових місіях ми відправляємо одного з генералів на 1-3 дні, щоб він в результаті отримав очки навичок або метал для апгрейду/оживлення юнітів – нагорода відома заздалегідь.
Nоta Bene. Іноді результатом місії виступає «0 очок» навичок. Баг це чи фіча – мені не відомо.
У генералів по 3 гілки прокачки: набір бійців, посилення себе і тактична.
На відміну від першої гри, в якій ти озброював своїх механіків, тут можна відкривати і прокачувати (за метал) бійців. Як я не намагався, металу вистачило лише щоб прокачати повністю війська 4-х генералів, а ще одного – частково.
Також за проходження бойових завдань дають «очки пробудження династії», які використовуються для відкриття нових пасивних або активних навичок у генералів. Комбінуючи вміння з однаковими гліфами отримуємо бонусну навичку від їх «синергії». На жаль, дізнатися заздалегідь, яка саме - не вийде.
NB. Вже до середини гри у мене було відкрито все, а до кінця накопичилося ще 18 очок, які не було куди вкласти. Ймовірно, це пов'язано з тим, що я проходив все, що пропонувалось.
Бойові місії діляться на обов'язкові, які названі «Критичний шлях» (от так просто і незамысловато – навіщо вигадувати окрему назву для кожного?) і побічні.
Обов'язкові місії тепер лінійні: замість блукання по лабіринту гробниці з першої частини, вони складаються з кількох боїв і одного-двох значних виборів: щось на зразок – ви натрапили на засідку, що робити: відправити смертників, атакувати в лоб чи спробувати посіяти паніку? Результатом є бонуси і (або) штрафи в наступному бою, зрідка ще й метал.
Необов'язкові місії, як правило, складаються з одного єдиного бою.
Перед початком бойової місії можна вибрати «стратагеми» для неї, на жаль, фантазії розробників вистачило всього на 3 фіксовані: +1 до домінування на місії (на високому рівні підвищує шкоду, відкриває нові властивості у «заклинаннях»), +5 до металу (для апгрейду/швидкого лікування юнітів) за місію, більший розмір армії в місії. Кожна обрана стратагема підвищує рівень загрози на 1. Коли він досягає чотирьох, у бою з'являються ворожі підкріплення. Тим не менше, часто є сенс в першому бою на місії битися на максимальному рівні загрози, а потім він скидається на 0.
Місії не відрізняються особливим різноманіттям. На 90% складаються з завдання «вбий усіх», набагато рідше – «вбий ворожого лідера» і зовсім вже рідко - «супроводь генерала» до місця евакуації. Грав на нормальному, чим далі, тим легше ставало. Після відкриття «танків» - локустів-убивць багато боїв закінчувалися за 1-2 раунди.
Розробники прийняли невдале рішення: кожне перезавантаження/рестарт бою призводить до зміни складу і розташування ворогів! На щастя, якщо бій вже почався, нічого не зміниться.
Арени для бою являють собою досить нудне одноманітне видовище: в основному це якась індустріальна площадка, або «джунглі», або гробниця. Часто арени влаштовані настільки нелогічно, що вороги буквально не поміщаються в відведеному їм на старті закутку, а атакувати доводиться через 2 кишкообразних проходи.
Часто «яму» не відрізниш від звичайної поверхні, благо розробники передбачили 2 режими відображення: з текстурами і без, у вигляді «мешей», і хоча другий варіант полегшує розпізнавання, все ж і він не завжди дає повне розуміння того, що відбувається!
О тактиці нічого хорошого сказати не можу: іноді вороги прагнуть напролом сквозь строй, не зважаючи на те, що отримають від кожного пошкодження від атаки по можливості; часто ворожі АОЕ атаки зачіпають своїх. Не знаю, може це тільки на нормалі комп такий «обдарований».
Порядок ходів до завершення розстановки невідомий. Найчастіше бій починається з твого ходу. В свій хід можна ходити будь-яким, у ворогів порядок ходів фіксований. Як визначається ініціатива, я так і не зрозумів – окремого показника немає, а бійці з однаковою швидкістю можуть ходити далеко не підряд.
У переважній більшості випадків проблеми в бою пов'язані з тим, що вибрав не того генерала або не той набір юнітів. Найважче з мілішним набором: у грі немає нічого схожого на систему «камінь-ножиці-папір» і стрілки отримують безумовну перевагу перед рукопашниками - у багатьох з них є можливість переміщатися як до, так і після пострілу; у деяких є телепорт.
Єдине тактичне різноманіття, яким можна скористатися – повалити колонну, яка перегородить шлях і завдасть шкоду тим, хто під нею опиниться.
Після бою виживші бійці лікуються, а загиблі з певним шансом потрапляють у «реанімацію» на кілька ходів, їх лікування можна прискорити, заплативши металом.
Генерал же - відпочивати зволить – не можна його не відпочивши взяти на наступну місію – лише через одну.
Сюжет. Здавалося б - сорокатисячник – вічна війна, ну не можеш придумати щось епічне, ну візьми просте, доведи до розуму. Не знаю, просто очистити планету від людишок, без всякого зайвого пафосу. Ні, жодним чином, сюжет сповнений еківока у бік диверсії (головний герой - варгард при дворі загиблого фаерона – «жінка»), поганих сценаріїв, в яких лиходій ніяк не повинен перемогти, а в якості «сюрпризу» ледь не з початку гри на сцені з'являється навіть не рушниця – «гармата», про яку згадують ледь не в кожній другій сюжетній місії, і яка все-таки (неочікувано, ага!) стріляє найглупішим чином в кінці.
Зустрічалися і баги, коли тобі після перемоги в місії свої ж кажуть, що во славу Омнісії ми розгромили цих чортових некронів! Перший раз я подумав – тут попахує зрадою, чекав розвитку подій, але ні, історія повторювалася раз за разом без якихось виборів і наслідків. Ну і російський текст потребує виправлення: десь не перекладено, десь криво перекладено, десь замість назви юніта-цілі місії пусті лапки.
Резюмуючи. Гра не виправдала очікувань. Вона ніби робилася зовсім іншими людьми. Не можна сказати, що вона не намагалася розвивати ідеї першої частини, але в ній гірше все: і візуал, і геймплей, і сюжет. Перша частина запам'яталася і впізнаваними харизматичними лідерами і суперечками між ними, і веселими сервочерепами. Врешті-решт, там було безліч варіантів місій. Тут все це викинуто і тепер від рогалика залишилася лише непередбачуваність складу військ противника і їх розстановка. Для мене ця гра стала головним претендентом на розчарування року.