Warhammer 40,000: Mechanicus II - tych samych zup i bardziej?

content auto translated from {from}

Wiosną ukazało się długo wyczekiwane rozwinięcie taktycznego roguelite'a Warhammer 40,000: Mechanicus, które zdobyło serca graczy 8 lat temu. W nowej grze oferują nam kampanię nie tylko za mechaników, ale też za necronów. Od razu się w to zanurzyłem.

Zgodnie z fabułą, ludzie lądują na śpiącej planecie, zaczynają kopać, majstrować, wiercić, jednym słowem - wchodzić tam, gdzie nie trzeba. Budzą się necroni i postanawiają stawić opór przybyszom.

W trakcie gry budzimy 5 „generałów”, którzy poprowadzą wojska do walki.

I chociaż nominalnie każdy generał ma różne wrodzone bonusy, kluczowe dla postępu są nie one, ale dostępny zestaw żołnierzy. Sama gra podpowiada: przede wszystkim otwierajcie nową jednostkę dla generałów! Na podstawowych świeżakach, wojownikach necronów, skarabeuszach daleko nie zajdziecie - tracą swoją aktualność nieco wolniej niż chłopi w Heroes.

Najlepszy, moim zdaniem, generał - wszystkie "czołgi" przy nim!

Po prologu zostajemy wyrzuceni na globalną mapę (czyja „genialna” głowa wpadła na pomysł, by zrobić ją w formie kuli?), na której planeta podzielona jest na sektory (beznazwowe!) i w kilku sektorach można wybierać misje z dwóch typów: bojowe lub poboczne. W misjach pobocznych wysyłamy jednego z generałów na 1-3 dni, aby zdobył punkty umiejętności lub metal do ulepszenia/odradzania jednostek - nagroda jest znana z góry.

"Globalna mapa". Zielonym po lewej podpisane spokojne misje. Żółtym - misje bojowe.

Nоta Bene. Czasami wynikiem misji są „0 punktów” umiejętności. Czy to błąd, czy funkcja – nie wiem.

Generałowie mają 3 gałęzie rozwoju: zestaw bojowników, wzmocnienie siebie i taktyczną.

Generał w całej swojej "wielkości".

W przeciwieństwie do pierwszej gry, w której uzbrajałeś swoich mechaników, tutaj można otwierać i rozwijać (za metal) wojowników. Jak się starałem, metalu starczyło tylko na całkowite wzmocnienie armii 4 generałów, a jeszcze jednego - częściowo.

Rozwój żołnierza

Również w trakcie wykonywania misji bojowych zdobywa się „punkty przebudzenia dynastii”, które wykorzystuje się do otwierania nowych pasywnych lub aktywnych umiejętności u generałów. Łącząc umiejętności z identycznymi glifami, otrzymujemy bonusową umiejętność od ich „synergii”. Niestety, nie da się wcześniej dowiedzieć, która to - używa się tego dopiero w trakcie gry.

Synergia glifów otworzyła nową umiejętność

NB. Już w połowie gry miałem otwarte wszystko, a pod koniec zgromadziłem jeszcze 18 punktów, które nie było w co zainwestować. Prawdopodobnie to związane jest z tym, że przeszedłem wszystko, co było oferowane.

Przebudzenie dynastii

Misje bojowe dzielą się na obowiązkowe, które nazywane są „Krytyczną ścieżką” (tak po prostu i bez zbędnego zamieszania - po co wymyślać oddzielną nazwę dla każdej?) i poboczne.

Obowiązkowe misje są teraz liniowe: zamiast błądzenia w labiryncie grobowca z pierwszej części, składają się z dwóch lub trzech walk i jednego lub dwóch znaczących wyborów: coś takiego - natknęliście się na zasadzkę, co robić: wysłać kamikaze, zaatakować na wprost czy spróbować siać panikę? Ich wynikiem są bonusy i (lub) kary w następnej walce, od czasu do czasu też metal.

Start misji. Na dole pasek postępu z "checkpointami".

Nieobowiązkowe misje zazwyczaj składają się z jedynej walki.

Przed rozpoczęciem misji bojowej można wybrać „strategemy” dla niej, niestety wyobraźnia twórców wystarczyła tylko na 3 sztywne: +1 do dominacji w misji (na wysokim poziomie zwiększa obrażenia, otwiera nowe właściwości dla „czarów”), +5 do metalu (do ulepszania/szybkiego leczenia jednostek) za misję, większy rozmiar armii w misji. Każda wybrana strategema zwiększa poziom zagrożenia o 1. Gdy osiągnie cztery, na walce pojawią się wrogie posiłki. Niemniej często sensowniej jest w pierwszej walce na misji stoczyć bój na maksymalnym poziomie zagrożenia, a potem on zostanie zresetowany do 0.

Genialne (nie) strategemy

Misje nie różnią się szczególnym zróżnicowaniem. W 90% składają się z zadania „zabić wszystkich”, znacznie rzadziej – „zabić wrogiego lidera” i jeszcze rzadziej - „dowieźć generała” do miejsca ewakuacji. Grałem na normalnym, im dalej, tym łatwiej się stawało. Po odkryciu „czołgów” - lokustów-zabójców wiele walk kończyło się w 1-2 rundy.

Twórcy podjęli niekorzystną decyzję: każda ponowna uruchomienie/ restart walki prowadzi do zmiany składu i rozmieszczenia wrogów! Na szczęście, jeśli bitwa już się zaczęła, nic się nie zmieni.

Areny do walki są dość smutnym jednolitym widokiem: w większości są to jakieś przemysłowe placówki, albo „dżungle”, albo grobowce. Często areny są urządzone w tak nielogiczny sposób, że wrogowie dosłownie nie mieszczą się w przydzielonym im na starcie kącie, a atakować trzeba przez 2 jaskiniowate przejścia.

To jeszcze nie najdziwniejsza arena i układ wrogów!

Często „dołek” nie różni się od zwykłej powierzchni, na szczęście twórcy przewidzieli 2 tryby wyświetlania: z teksturami i bez, w formie „meshów”, i chociaż druga opcja ułatwia rozpoznanie, to jednak nie zawsze daje pełne zrozumienie tego, co się dzieje!

Alternatywny widok wyświetlania areny

O taktyce nic dobrego nie mogę powiedzieć: czasami wrogowie prują na oślep przez szyki, nie bacząc na to, że zadają obrażenia od ataku w miarę możliwości; często wrogie ataki AOE trafiają swoich. Nie wiem, może to tylko na normalnym poziomie komputer taki „utalentowany”.

Kolejność ruchów przed zakończeniem rozmieszczenia jest nieznana. Najczęściej bój zaczyna się od twojego ruchu. W swoim ruchu można poruszać się dowolnie, u wrogów kolejność ruchów jest sztywna. Jak określana jest inicjatywa, tak i nie zrozumiałem - nie ma osobnego wskaźnika, a bojownicy z taką samą prędkością mogą poruszać się wcale nie pod rząd.

W zdecydowanej większości przypadków problemy w walce związane są z tym, że wybrałem nie tego generała lub nie ten zestaw jednostek. Najtrudniej jest z militarnym zestawem: w grze nie ma nic podobnego do systemu „kamień-nożyce-papier” i strzelcy mają bezwzględną przewagę nad walczakami - wielu z nich ma możliwość przemieszczać się zarówno przed, jak i po strzale; niektórzy mają teleport.

Jedynym taktycznym zróżnicowaniem, z którego można skorzystać – powalić kolumnę, która zablokuje drogę i zada obrażenia tym, którzy znajdą się pod nią.

Po walce przeżyli żołnierze są leczeni, a polegli z pewnym prawdopodobieństwem trafiają do „rehabilitacji” na kilka tur, ich leczenie można przyspieszyć, płacąc metalem.

Generał jednak - odpoczywa - nie można go wziąć do następnej misji bez odpoczynku - tylko przez jedną.

Fabuła. Wydawałoby się - czterdzieści tysięcy - wieczna wojna, nie można wymyślić czegoś epickiego, weź coś prostego, doprowadź do porządku. Nie wiem, po prostu wyczyścić planetę z ludzików, bez zbędnego patosu. Nie, fabuła pełna jest aluzji do różnorodności (główny bohater - wargard przy dworze zmarłego faerona - „kobieta”), złych scenariuszy, w których zły zdecydowanie nie powinien wygrać, a jako „niespodziankę” już niemal na początku gry na scenie pojawia się nie tylko strzelba - „działa”, o której przypominają niemal w każdej drugiej misji fabularnej, i która ostatecznie (niespodziewanie, aha!) strzela w najbardziej głupi sposób na końcu.

Spotkałem też błędy, kiedy po wygranej w misji swoi mówią ci, że w gloria Omnisji pokonaliśmy tych piekielnych necronów! Po raz pierwszy pomyślałem – tutaj śmierdzi zdradą, czekałem na rozwój wydarzeń, ale nie, historia powtarzała się raz po raz bez jakichkolwiek wyborów i konsekwencji. No i rosyjski tekst potrzebuje poprawek: gdzieś nie przetłumaczone, gdzieś krzywo przetłumaczone, gdzieś w miejsce nazwy celu misji puste cudzysłowy.

Podsumowując. Gra nie spełniła oczekiwań. Wydaje się, jakby była robiona przez zupełnie innych ludzi. Nie można powiedzieć, że nie próbowała rozwijać pomysły pierwszej części, ale wszystko jest w niej gorsze: i wizual, i rozgrywka, i fabuła. Pierwsza część zapadła w pamięci i urokliwymi charakterystycznymi liderami i sporami między nimi, i zabawnymi serwowymi czaszkami. W końcu, tam było wiele wariantów misji. Tutaj to wszystko zostało usunięte i teraz od roguelite'a pozostała tylko nieprzewidywalność składu wojsk przeciwnika i ich rozmieszczenie. Dla mnie ta gra stała się głównym kandydatem na rozczarowanie roku.