Warhammer 40,000: Mechanicus II - 같은 국물에 좀 더 진하게?

content auto translated from {from}

봄에 8년 만에 출시된 전술 로그라이크 게임인 Warhammer 40,000: Mechanicus의 기대하던 후속편이 나왔습니다. 이 게임에서 우리는 기계인들뿐만 아니라 네크론을 위한 캠페인도 경험하게 됩니다. 저는 즉시 이 세계에 빠져들었습니다.

줄거리는 잠든 행성에 사람들이 착륙하여 파고, 파고, 드릴을 대며, 한마디로 필요 없는 곳에 들어가기를 시작합니다. 네크론이 깨어나 외계인들에게 저항하기로 결심합니다.

게임을 진행하며 우리는 5명의 '장군'을 깨우게 되고, 그들이 군대를 이끌게 됩니다.

각 장군은 명목상으로 다양한 선천적 보너스를 가지고 있지만, 통과에 있어 중요한 것은 그가 사용할 수 있는 병사 세트입니다. 게임은 이렇게 알려줍니다: 먼저 장군에게 새로운 유닛을 열어주십시오! 기본 신선한 식량이나 네크론 전사, 스카라베로는 멀리 가지 못합니다 - 그들은 농민들보다 조금 느리게 시대에 뒤떨어집니다.

내 생각에 최고의 장군 - 그와 함께하는 모든 "탱크"!

프롤로그 후, 우리는 글로벌 맵으로 던져집니다 (누구의 "빛나는" 머리가 그것을 구형으로 만들겠다는 아이디어를 냈을까요?). 그곳에서 행성은 섹터로 나뉘어 있으며 (이름 없는!) 몇몇 섹터에서 두 가지 유형의 임무를 선택할 수 있습니다: 전투 또는 배경. 배경 임무에서는 장군 중 한 명을 1-3일 동안 파견하여 기술 포인트나 유닛 업그레이드/부활에 필요한 금속을 얻습니다 - 보상은 미리 알려집니다.

"글로벌 맵". 왼쪽에 녹색으로 평화로운 사이드 퀘스트가 적혀있습니다. 노란색 - 전투 미션.

Nоta Bene. 때때로 임무의 결과는 "0 포인트" 기술이 됩니다. 이것이 버그인지 어떤 기능인지는 모르겠습니다.

장군은 3개의 스킬 트리를 가지고 있습니다: 전투병 세트, 자신의 강화, 전술.

장군의 모든 "영광".

첫 번째 게임과 달리, 여기서는 기계인들을 무장시키는 대신 (금속으로) 전투병들을 열고 업그레이드할 수 있습니다. 아무리 노력해도 금속은 4명의 장군의 군대를 완전히 업그레이드하는 데만 충분했으며, 한 명은 부분적으로만 가능했습니다.

전투병 업그레이드

또한 전투 임무를 완료하면 "왕조 각성 포인트"를 얻으며, 이는 장군에게 새로운 수동 또는 능동 기술을 여는 데 사용됩니다. 동일한 글리프와 능력을 조합하면 그들의 "시너지"에서 보너스 기술을 얻습니다. 안타깝게도 어떤 기술인지 미리 알 수 없습니다.

글리프 시너지가 새로운 기술을 열었다

NB. 게임 중반쯤에는 모든 것을 열었고, 끝나갈 무렵에는 투자할 것이 없는 추가 18포인트가 쌓였습니다. 아마도 제가 제안된 모든 것을 완료했기 때문일 것입니다.

왕조 각성

전투 임무는 "치명적 경로"(그렇게 간단하게 그냥 이름을 붙인 것 - 각 임무에 별도의 이름을 만드는 것이 필요했을까요?)이라고 명명된 필수 임무와 사이드 미션으로 나뉩니다.

필수 임무는 이제 선형적으로 진행됩니다: 첫 번째 게임에서 미궁 같은 무덤을 탐험하던 대신, 그들은 몇 개의 전투와 하나 또는 두 개의 중요한 선택으로 구성됩니다: 어떤 것이든, 당신이 매복에 빠졌다면, 어떻게 할 것인가: 자살병기를 보내거나 정면에서 공격하거나 패닉을 퍼뜨릴 것인가? 결과는 이후 전투에서 보너스 및 (또는) 패널티가 됩니다, 가끔은 금속도 포함되죠.

임무 시작. 아래에는 "체크포인트"가 있는 진행 바.

선택적 임무는 일반적으로 단 하나의 전투로 진행됩니다.

전투 임무 시작 전에 "전략"을 선택할 수 있는데, 불행히도 개발자들의 상상력이 세 가지 고정된 전략으로만 제한되었습니다: 임무에서 지배력에 +1 (높은 수준에서 피해를 증가시키고, "주문"에 새로운 속성을 엽니다), 임무당 +5 금속 (유닛을 업그레이드/빠르게 치료하기 위해), 임무에서 더 큰 군대 규모. 선택한 각 전략은 위협 수준을 1 증가시킵니다. 위협 수준이 4에 도달하면 전투에서 적의 증원이 나타납니다. 하지만 사실, 임무의 첫 번째 전투에서 최대 위협 수준으로 싸우는 것이 의미있고, 이후 위협 수준이 0으로 리셋됩니다.

천재적인 (아니지만) 전략

임무는 특별한 다양성을 보이지 않습니다. 90%는 "모두 죽이기"라는 과제로 구성되어 있으며, 상대적으로 드물게 "적의 지도자 죽이기"와 매우 드물게 "장군을 대피 장소로 호위하기"와 같은 임무가 있습니다. 보통 높이가 매우 쉬워졌습니다. "탱크"가 열린 후 - 로크스트-파괴자가 도입된 이후 많은 전투가 1-2 라운드 안에 끝났습니다.

개발자들은 불행한 결정을 내렸습니다: 각 전투의 재시작은 적의 구성과 배치를 변경합니다! 다행히 이미 전투가 시작되면 아무것도 변경되지 않습니다.

전투 아레나는 꽤 지루하고 단조로운 광경입니다: 대부분은 어떤 산업 시설, 또는 "정글" 또는 무덤입니다. 많은 경우 아레나가 너무 비논리적으로 구성되어서 적들이 시작할 때 주어진 공간에 전혀 들어갈 수 없으며, 공격은 두 개의 길고 복잡한 통로를 통해 해야 합니다.

이것은 가장 이상한 아레나와 적 배치가 아닌 것입니다!

종종 "함정"을 일반 표면과 구분하기 어렵습니다. 다행히도 개발자들은 텍스처가 있는 모드와 없는 모드, 즉 "메시" 형태로 표시하는 두 가지 모드를 마련했습니다. 두 번째 옵션이 인식하기 더 쉽지만, 그것조차도 항상 상황을 완전히 이해할 수 있게 하지는 않습니다!

아레나의 대체 시각 보기

전술에 대해 말할 것이 없습니다: 때때로 적들이 전투를 무시하고 꿰뚫어 들어오는 경우가 있으며, 가능하면 공격으로 인한 피해를 받지 않도록 합니다. 종종 적의 AOE 공격이 아군에게 영향을 미칩니다. 모르겠습니다, 시중의 AI가 영리하기 위한 방법은 아닐까요.

턴 순서는 배치 완료 전에 알 수 없습니다. 전투는 종종 당신의 턴부터 시작합니다. 당신의 턴에서는 어떤 유닛으로도 움직일 수 있으며, 적에게는 고정된 턴 순서가 있습니다. 이니셔티브가 어떻게 결정되는지는 여전히 이해하지 못했습니다 - 별도의 지표는 없으며, 같은 속도로 대기하는 유닛은 터닝 순서와는 거리가 멉니다.

대부분 전투에서 문제가 발생하는 주된 이유는 잘못된 장군이나 유닛 세트를 선택한 것입니다. 근접 유닛 세트가 가장 어려운데, 게임에서는 "가위바위보" 시스템과 같은 것이 없고, 원거리 유닛이 무장 전사에 절대적인 우위를 가집니다 - 많은 전사들이 발사 전후로 이동할 수 있으며, 일부 든 어떤 경우엔 텔레포트가 있습니다.

유일한 전술적 다양성은 경로를 차단하고 그에 따라 피해를 입힐 기둥을 넘어뜨리는 것입니다.

전투 후 생존한 전사들은 치료되고, 사망자는 몇 턴 동안 "소생" 상태에 있을 수 있으며, 금속을 지불하여 치료를 가속할 수 있습니다.

장군은 휴식을 취해야 하며, 그를 다음 미션에 가져갈 수 없습니다 - 반드시 한 턴 후에만 가능합니다.

줄거리. 제발 - 포르탈 산 - 영원한 전쟁, 뭔가 서사적인 것을 구상할 수 없다면, 단순히 인간들을 행성에서 제거하세요, 말도 안 되는 허세는 필요 없어요. 아니, 줄거리는 다양성에 대한 암시 (주인공 - 죽은 파에론의 궁전에서 전사 - "여성"), 나쁜 시나리오에서 나쁜 사람이 결코 이기지 않아야 하며, "서프라이즈"로 스토리 초반부터 나오는 총 - "총", 거의 모든 두 번째 스토리 미션에서 상기되는, 그것이 결국 (의외죠, 하하!) 제일 어리석은 방식으로 마지막에 발사됩니다.

전투 후 우리의 승리 후 자기 자신의 대사가 "오르마시이의 영광을 위해, 이 지독한 네크론들을 무찔렀습니다!"라고 말 하기도 했던 버그를 만났습니다! 처음에는 배신의 혐의가 느껴져서, 상황이 전개되는 것을 기다렸지만, 그렇지 않고 사건은 없어지고 반복되었습니다. 또한, 러시아어 텍스트는 수정이 필요합니다: 어떤 곳은 번역되지 않았고, 어떤 곳은 쉽게 잘못 번역되었으며, 어떤 곳은 임무의 목표 유닛 제목 대신 빈 따옴표가 있습니다.

요약. 이 게임은 기대를 충족시키지 않았습니다. 전혀 다른 사람들이 만든 듯한 느낌입니다. 첫 번째 부분의 아이디어를 발전시키려 했다고는 할 수 없지만, 모든 것이 나빠졌습니다: 비주얼, 게임플레이, 줄거리. 첫 번째 부분은 매력적이고 개성 있는 캐릭터 리더들과 그들 간의 논쟁뿐만 아니라 재미있는 서보스크럴들과 함께 기억에 남았습니다. 결국, 그곳에는 많은 미션의 변형이 있었습니다. 이제 모든 것이 삭제되었고, 로그라이크에서 적군의 군대의 예측 불가능성 그리고 그들의 배치만 남았습니다. 제게는 이 게임이 올해의 실망감의 주요 후보가 되었습니다.