Warhammer 40,000: Mechanicus II - die gleichen Suppe, aber dicker?
Im Frühjahr erschien die lang erwartete Fortsetzung des vor 8 Jahren erschienenen taktischen Roguelikes Warhammer 40,000: Mechanicus, das die Herzen der Spieler erobert hat. In dem neuen Spiel bietet man uns eine Kampagne nicht nur für Mechaniker, sondern auch für Necrons. In diese tauchte ich sofort ein.
Laut der Handlung landen Menschen auf einem schlafenden Planeten, beginnen zu graben, zu schürfen, zu bohren, kurzum - sie dringen dort ein, wo sie nicht sollten. Die Necrons erwachen und beschließen, den Eindringlingen Widerstand zu leisten.
Im Laufe des Spiels erwecken wir 5 „Generäle“, die unsere Truppen in den Kampf führen.
Und obwohl jeder General nominell verschiedene angeborene Boni hat, sind diese für das Bestehen der Missionen nicht wichtig, sondern das verfügbare Soldatenset. Das Spiel gibt einen Hinweis: Zuerst neue Einheiten für die Generäle freischalten! Mit den Basis-Weltessern, Necron-Kriegern und Skarabäen kommt man nicht weit - sie verlieren ihre Aktualität etwas langsamer als die Bauern in Heroes.
Nach dem Prolog werden wir auf die globale Karte geworfen (wer hatte die „geniale“ Idee, sie kugelförmig zu gestalten?), auf der der Planet in Sektoren (no-name!) unterteilt ist, und in einigen Sektoren kann man Missionen aus zwei Typen wählen: Kämpfe oder Hintergrundmissionen. Bei Hintergrundmissionen schicken wir einen der Generäle für 1-3 Tage, damit er am Ende Punkte für Fähigkeiten oder Metall für Upgrades/Wiederbelebungen von Einheiten sammelt - die Belohnung ist im Voraus bekannt.
Nota Bene. Manchmal ergibt das Ergebnis einer Mission „0 Punkte“ Fähigkeiten. Ob das ein Bug oder ein Feature ist - mir ist es unbekannt.
Die Generäle haben 3 Upgrade-Bäume: Kämpfer-Set, Selbstverstärkung und taktisch.
Im Gegensatz zum ersten Spiel, in dem du deine Mechaniker ausgerüstet hast, kannst du hier auch Kämpfer freischalten und upgraden (gegen Metall). So sehr ich es auch versuchte, das Metall reichte nur aus, um die Truppen von 4 Generälen vollständig zu verbessern, und einen weiteren - teilweise.
Außerdem erhält man für das Bestehen von Kampfmissionen „Dynastie-Erweckungspunkte“, die zur Freischaltung neuer passiver oder aktiver Fähigkeiten der Generäle verwendet werden. Durch das Kombinieren von Fähigkeiten mit identischen Glyphen erhalten wir eine Bonusfähigkeit durch ihre „Synergie“. Leider kann man im Voraus nicht erfahren, welche genau - das wird nicht möglich sein.
NB. Bereits zur Mitte des Spiels hatte ich alles freigeschaltet, und am Ende hatte ich noch 18 Punkte angesammelt, die ich nicht investieren konnte. Wahrscheinlich liegt das daran, dass ich alles gemacht habe, was angeboten wurde.
Kampfmissionen sind unterteilt in obligatorische, die „Kritischer Pfad“ genannt werden (so einfach und unprätentiös – warum einen besonderen Namen für jede erfinden?) und Nebenquests.
Obligatorische Missionen sind jetzt linear: Statt durch das Labyrinth des Grabes aus dem ersten Teil zu wandern, bestehen sie aus ein oder zwei Kämpfen und ein oder zwei bedeutenden Entscheidungen: etwas wie – ihr seid in einen Hinterhalt geraten, was tun: Suizidale schicken, frontal angreifen oder versuchen, Panik zu verbreiten? Das Ergebnis sind Boni und (oder) Strafen im nächsten Kampf, manchmal auch noch Metall.
Fakultative Missionen bestehen in der Regel aus einem einzigen Kampf.
Zu Beginn einer Kampfmission kann man „Stratageme“ für sie auswählen, leider hatten die Entwickler nur Fantasie für 3 feste: +1 zur Dominanz in der Mission (auf hohem Niveau erhöht es den Schaden, öffnet neue Eigenschaften bei „Zaubern“), +5 Metall (für Upgrades/schnelles Heilen der Einheiten) pro Mission, größere Truppenstärke in der Mission. Jede ausgewählte Stratageme erhöht den Bedrohungsgrad um 1. Wenn er vier erreicht, erscheinen feindliche Verstärkungen im Kampf. Aber oft macht es Sinn, im ersten Kampf der Mission auf dem maximalen Bedrohungsniveau zu kämpfen, danach wird es auf 0 zurückgesetzt.
Missionen bieten nicht viel Vielfalt. Zu 90% besteht die Aufgabe aus „alle zu töten“, viel seltener – „den feindlichen Anführer zu töten“ und ganz selten - „den General“ zum Evakuierungsort zu begleiten. Ich habe auf normal gespielt, je weiter ich kam, desto einfacher wurde es. Nach der Freischaltung der „Panzer“ – Lokusts-Zerstörern endeten viele Kämpfe in 1-2 Runden.
Die Entwickler trafen eine unglückliche Entscheidung: Jede Neulade/Neustart eines Kampfes bringt eine Veränderung in der Zusammensetzung und Position der Feinde! Zum Glück ändert sich nichts, wenn der Kampf bereits begonnen hat.
Kampfarenen sind ein recht tristes, eintöniges Schauspiel: meist sind es industrielle Plätze, oder „Dschungel“, oder ein Grab. Oft sind die Arenen so unlogisch eingerichtet, dass die Feinde buchstäblich nicht in ihren zugewiesenen Platz passen, und man muss durch 2 röhrenförmige Durchgänge angreifen.
Oft kann man eine „Grube“ nicht von einer normalen Oberfläche unterscheiden, zum Glück haben die Entwickler 2 Anzeige-Modi vorgesehen: mit Texturen und ohne, in Form von „Meshes“, und obwohl die zweite Variante das Erkennen erleichtert, gibt sie dennoch nicht immer ein vollständiges Verständnis über das Geschehen!
Zur Taktik kann ich nichts Gutes sagen: Manchmal rennen die Feinde mit voller Wucht durch die Reihen, ungeachtet dessen, dass sie von jedem möglichen Angriff Schaden nehmen; oft treffen feindliche AOE-Angriffe sogar ihre eigenen. Ich weiß nicht, vielleicht ist das nur auf normal so, dass der Computer so „begabt“ ist.
Die Reihenfolge der Züge bis zum Abschluss der Aufstellung ist unbekannt. Meistens beginnt der Kampf mit deinem Zug. Im eigenen Zug kann man jeden bewegen, bei den Feinden ist die Reihenfolge festgelegt. Wie die Initiative bestimmt wird, habe ich immer noch nicht verstanden – es gibt kein separates Merkmal, und Kämpfer mit der gleichen Geschwindigkeit können nicht unbedingt hintereinander ziehen.
In den überwiegenden Fällen liegen die Probleme im Kampf daran, dass man den falschen General oder das falsche Sortiment an Einheiten gewählt hat. Am schwierigsten ist es mit Nahkämpfern: Im Spiel gibt es nichts ähnliches wie das System „Stein-Schere-Papier“ und Schützen haben einen unbestreitbaren Vorteil gegenüber Nahkämpfern - viele von ihnen haben die Möglichkeit, sich sowohl vor als auch nach dem Schuss zu bewegen; einige haben sogar Teleportation.
Das einzige taktische Element, das man nutzen kann, besteht darin, eine Säule umzuwerfen, die den Weg blockiert und Schaden verursacht, wenn sich jemand darunter befindet.
Nach dem Kampf werden die überlebenden Kämpfer geheilt, und die Gefallenen haben eine gewisse Chance, in die „Wiederbelebung“ für mehrere Züge zu gelangen, deren Heilung man beschleunigen kann, indem man Metall bezahlt.
Der General hingegen - kann nicht unentspannt für die nächste Mission mitgenommen werden - nur nach einer Mission.
Die Handlung. Man würde denken - der 40k - ewiger Krieg, kann man sich nicht etwas episches ausdenken, na ja mach einfach das Naheliegendste, bringe es zur Vollkommenheit. Ich weiß nicht, einfach den Planeten von den Menschen zu befreien, ohne überflüssigen Pomp. Nein, die Handlung ist voller Anspielungen auf Diversität (der Hauptcharakter - ein Warguard am Hofe der toten Phaeron - „eine Frau“), schlechter Szenarien, in denen der Bösewicht auf keinen Fall gewinnen sollte, und als „Überraschung“ erscheint schon fast zu Beginn des Spiels eine nicht einmal Waffe - „die Kanone“, die fast in jeder zweiten missionarischen Handlung erwähnt wird, und die schließlich (überraschend, oder?) auf die dümmste Weise am Ende abschießt.
Es gab auch Bugs, wenn dir nach dem Sieg in der Mission deine eigenen sagen, dass wir diese verdammten Necrons im Namen von Omnissiah besiegt haben! Beim ersten Mal dachte ich – das riecht nach Verrat, ich wartete auf die Entwicklung der Ereignisse, aber nein, die Geschichte wiederholte sich immer wieder ohne irgendeine Wahl oder Konsequenzen. Nun, der russische Text benötigt Korrektur: irgendwo ist nicht übersetzt, irgendwo schlecht übersetzt, irgendwo sind anstelle des Einheitstitels leere Anführungszeichen.
Zusammenfassend. Das Spiel hat die Erwartungen nicht erfüllt. Es scheint, als wäre es von ganz anderen Menschen gemacht worden. Man kann nicht sagen, dass es versucht hat, die Ideen des ersten Teils weiterzuentwickeln, aber alles ist schlechter: sowohl die Visuals, das Gameplay als auch die Handlung. Der erste Teil blieb nicht nur durch die charismatischen Charakterführer und die Streitereien zwischen ihnen in Erinnerung, sondern auch durch die lustigen Servo-Schädel. Schließlich gab es dort viele Missionstypen. Hier wurde all das weggelassen, und vom Roguelike blieb nur die Unvorhersehbarkeit der Truppen-Zusammensetzung und deren Anordnung übrig. Für mich wurde dieses Spiel der Hauptkandidat für die Enttäuschung des Jahres.