Warhammer 40,000: Mechanicus II - a mesma sopa, mas mais espessa?

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Na primavera, lançou-se a tão aguardada continuação do roguelike tático Warhammer 40,000: Mechanicus, que saiu há 8 anos e conquistou os corações dos jogadores. No novo jogo, nos é oferecida uma campanha não apenas para os mecânicos, mas também para os necrons. Eu imediatamente mergulhei nela.

Segundo a história, humanos pousam em um planeta adormecido, começam a escavar, cavar, perfurar, em uma palavra - se meter onde não devem. Os necrons despertam e decidem resistir aos invasores.

Ao longo do jogo, despertamos 5 'generais', que liderarão as tropas em combate.

E embora nominalmente cada general tenha diferentes bônus inatos, o que realmente importa para a progressão é o conjunto de soldados disponíveis para ele. O próprio jogo dá uma dica: priorize desbloquear novas unidades para os generais! Nos fresadores básicos, guerreiros necrons e escaravelhos, você não irá muito longe - eles perdem sua relevância um pouco mais devagar do que camponeses em Heroes.

O melhor, na minha opinião, general - todos os "tanques" estão com ele!

Após o prólogo, somos lançados no mapa global (de quem foi a "brilhante" ideia de fazê-lo em forma de esfera?), onde o planeta está dividido em setores (sem nome!) e em alguns setores podem ser escolhidas missões de dois tipos: de combate ou de fundo. Nas missões de fundo, enviamos um dos generais por 1-3 dias, para que ele ganhe pontos de habilidade ou metal para upgrade/reanimação de unidades - a recompensa é conhecida de antemão.

"Mapa global". À esquerda, em verde estão as missões pacíficas. Em amarelo - as missões de combate.

Nоta Bene. Às vezes, o resultado de uma missão é "0 pontos" de habilidade. Um bug ou uma feature – não sei.

Os generais têm 3 ramos de desenvolvimento: conjunto de combatentes, fortalecimento próprio e tático.

General em toda sua "grandeza".

Diferente do primeiro jogo, onde você armava seus mecânicos, aqui é possível desbloquear e melhorar (por metal) os combatentes. Não importa o quanto eu tentei, o metal foi suficiente apenas para melhorar totalmente as tropas de 4 generais, e para outro – parcialmente.

Melhorando um combatente

Além disso, ao completar missões de combate, você ganha "pontos de despertar da dinastia", que são usados para desbloquear novas habilidades passivas ou ativas para os generais. Combinando habilidades com glifos idênticos, obtemos uma habilidade bônus de sua "sinergia". Infelizmente, não é possível saber de antemão qual exatamente será.

A sinergia de glifos desbloqueou uma nova habilidade

NB. Já na metade do jogo, eu havia desbloqueado tudo, e ao final acumulei mais 18 pontos, que não consegui utilizar. Provavelmente, isso está relacionado ao fato de que eu completei tudo o que foi proposto.

Despertar da dinastia

As missões de combate se dividem em obrigatórias, chamadas de "Caminho Crítico" (tão simplesmente e sem complicações - por que inventar um nome separado para cada uma?) e secundárias.

As missões obrigatórias agora são lineares: em vez de vagar por um labirinto de tumbas como na primeira parte, consistem em um ou dois combates e uma ou duas escolhas significativas: algo como - você se deparou com uma emboscada, o que fazer: enviar os kamikazes, atacar de frente ou tentar semear pânico? O resultado são bônus e (ou) penalidades na próxima batalha, às vezes também em metal.

Começo da missão. Na parte inferior, uma barra de progresso com "checkpoints".

As missões não obrigatórias, como regra, consistem em um único combate.

Antes de uma missão de combate, você pode escolher "estratagemas" para ela, infelizmente, a criatividade dos desenvolvedores limitou-se a 3 fixas: +1 à dominância da missão (em alto nível aumenta o dano, desbloqueia novas propriedades em "feitiços"), +5 metal (para upgrade/tratamento rápido das unidades) por missão, tamanho maior do exército na missão. Cada estratagema escolhida aumenta o nível de ameaça em 1. Quando este atinge quatro, reforços inimigos aparecem na batalha. No entanto, muitas vezes faz sentido, no primeiro combate da missão, lutar no nível máximo de ameaça, e então ele será redefinido para 0.

Estratagemas geniais (não)

As missões não se distinguem por grande variedade. 90% delas consistem na tarefa de “matar todos”, raramente - “matar o líder inimigo” e muito raramente - “acompanhar o general” até o ponto de evacuação. Joguei no modo normal, e quanto mais longe ia, mais fácil se tornava. Após desbloquear os “tanques” - locusts-destruidores, muitos combates terminavam em 1-2 rodadas.

Os desenvolvedores tomaram uma decisão infeliz: cada reinício/restart de combate altera a composição e a posição dos inimigos! Felizmente, se a batalha já começou, nada mudará.

As arenas para a batalha representam uma visão bastante monótona: na maior parte, é algum tipo de plataforma industrial, ou "selvas", ou tumbas. Muitas vezes, as arenas são organizadas de forma tão ilógica que os inimigos mal cabem no canto reservado para eles no início, e atacar precisa ser feito através de 2 passagens em forma de intestino.

Esta nem é a arena mais estranha e a disposição dos inimigos!

Muitas vezes, um "buraco" não se distingue de uma superfície regular, felizmente os desenvolvedores preveram 2 modos de exibição: com texturas e sem, na forma de "malhas", e embora a segunda opção facilite o reconhecimento, ainda assim não dá uma compreensão completa do que está acontecendo!

Visão alternativa da arena

Sobre a tática, nada bom a dizer: às vezes os inimigos atacam de frente sem considerar que sofrerão dano de cada ataque, frequentemente os ataques AOE inimigos afetam os próprios. Não sei, talvez seja apenas no normal que o computador seja tão "talentoso".

A ordem dos turnos antes do término da disposição é desconhecida. Na maioria das vezes, a batalha começa com seu turno. No seu turno, é possível mover qualquer um, e a ordem de movimento dos inimigos é fixa. Como a iniciativa é determinada, eu não consegui entender – não há indicador separado, e combatentes com velocidade idêntica podem não agir em sequência.

Na esmagadora maioria dos casos, os problemas na batalha estão relacionados ao fato de ter escolhido o general ou o conjunto de unidades erradas. O mais difícil é com as unidades de corpo a corpo: no jogo não há nada parecido com um sistema “pedra-papel-tesoura” e os atiradores têm uma vantagem incondicional sobre os de combate corpo a corpo - muitos deles têm a possibilidade de se mover antes e/ou depois do tiro; alguns têm teletransporte.

A única variedade tática que pode ser utilizada é derrubar uma coluna, que bloqueará o caminho e causará dano àqueles que estiverem embaixo dela.

Após a batalha, os combatentes sobreviventes se curam, e os mortos têm uma chance de irem para "reanimação" por algumas rodadas, seu tratamento pode ser acelerado ao custo de metal.

O general, por sua vez, não pode ser levado à próxima missão sem descansar - apenas após uma missão.

A história. Aparentemente - quarenta mil - uma guerra eterna, se você não consegue pensar em algo épico, pelo menos pegue algo simples e melhore. Não, a história está cheia de subterfúgios em direção à diversidade (o protagonista - um vanguard na corte do faerôn falecido - "mulher"), maus roteiros, onde o vilão de jeito nenhum deve vencer, e como "surpresa" quase desde o início do jogo, um não-régua - uma "arma", que é mencionada em quase todas as duas missões de história, e que, no fim das contas (surpreendente, não?) dispara da forma mais estúpida.

Encontrei bugs, quando, após vencer uma missão, os próprios personagens dizem que em louvor a Omnissiah, derrotamos aqueles malditos necrons! Na primeira vez, pensei – isso cheira a traição, esperava um desdobramento, mas não, a história se repetiu várias vezes sem escolhas ou consequências. O texto russo também precisa de revisões: algumas partes não foram traduzidas, outras foram traduzidas de forma estranha, e em vez do nome da unidade-alvo da missão, aparecem aspas vazias.

Resumindo. O jogo não atendeu às expectativas. Parece que foi feito por pessoas completamente diferentes. Não se pode dizer que não tentou desenvolver as ideias da primeira parte, mas tudo está pior: visual, jogabilidade e história. A primeira parte ficou na memória pelos líderes carismáticos e pelas disputas entre eles, e pelos divertidos servocérebros. No final das contas, havia muitas opções de missões. Aqui, tudo isso foi descartado, e agora restou apenas a imprevisibilidade da composição das tropas inimigas e sua disposição. Para mim, esse jogo se tornou o principal candidato ao desapontamento do ano.