Mass Effect 3-Enden: eine kurze Analyse und Diskussion

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Großer Spoiler-Alarm

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Gamer, die gerade ME3 abgeschlossen haben, sind ziemlich leicht zu erkennen. Ein etwas längliches Gesicht, Zerstreutheit in den Bewegungen und die bedrückende Frage, die in ihrem Blick feststeckt: "Was war das gerade?"

Im Großen und Ganzen unterscheidet sich die "Qualität" der Fehler am Zielstrich des Spiels nicht besonders von der im Rest des Spiels oder der Serie insgesamt. Aber leider sind es hier quantitativ — gute die Hälfte der Gesamtzahl.

Die radikalsten Spieler lehnen die gesamte letzte Mission sofort ab. Das ist wohl eine Übertreibung — London ist nicht so schlecht. Die Brüche im Schema beginnen nach der unmittelbaren Niederlage durch den Strahl des Ernteers, also irgendwo etwa zwanzig Minuten vor dem siegreichen Ende. Wenn der Strahl Shepard trifft und es kein Ladebildschirm folgt, ist die einzige vernünftige Erklärung, die einem durchschnittlichen Menschen in den Sinn kommen könnte — "Hey, die Entwickler haben sich nicht gescheut und ein schlechtes Ende gemacht!" Aber nein, Shepard überlebt das irgendwie und behält sogar eine ziemlich aktive Beweglichkeit.

"Okay, gut, das ist schon mal nicht unbekannt in ME," denkt unser sphärischer "normaler Spieler" im Vakuum und macht weiter. Insgesamt gibt es keine Beschwerden über den Dialog mit dem Apparition. Nur um ihn im "Saren-Stil" zu beenden, wird eine einfach umwerfende Anzahl von Helden-/Abtrünnigen-Punkten benötigt. Theoretisch, ohne DLCs für ME2 und ME3, müsste man den Charakter übertragen und einer der Pfade strikt, sehr strikt folgen. Wenn man den verfluchten Feind dennoch nicht überzeugen kann, ändert das nichts — man kann ihn einfach mit dem gleichen Ergebnis erschießen.

Und hier dreht sich alles...

Und jetzt spricht Shepard mit... hmm... dem Jungen. Es gibt absolut keine Möglichkeit herauszufinden, wer zum Teufel er ist, warum er genau in dieser Form erscheint und was mit ihm am Ende passiert ist, wenn "Die Zitadelle ein Teil von mir ist".

Und an dieser Stelle erhalten wir die Möglichkeit, eines von drei identischen Enden zu wählen. Visuell, egal was wir wählen, werden die Videos nur und ausschließlich durch die Farbe des Strahls unterscheiden, der alles, was man zerstören kann, in die Hölle schickt.

Die Rettung von Rachni, Quarianern, Geth, die Heilung des Genophage, die Basis der Sammler, die Selbstmordmission, der Rat... all das verschmilzt subtil am Ende. All diese Entscheidungen beeinflussen letztendlich nichts. Überhaupt nichts. Die Nuancen des Endes (Schicksal der Erde, Normandy und Shepard entsprechend) werden durch die abstrakte "Macht der Flotte" bestimmt.

Waffe des Jüngsten Gerichts.

Und wisst ihr, welche Entscheidung die Messlatte für das "perfekte Ende" von fünftausend auf viertausend senkt? Ihr werdet es nicht erraten. Der Fakt, ob Anderson von einer Kugel stirbt oder zwei Minuten später an Blutung. Flotten? Nein, nicht gehört...

Der letzte Akkord: Diese vier tausend in einem Einzelspielermodus zu erreichen ist fast unmöglich. Selbst wenn man methodisch alle Artefakte sammelt. Sogar bei allen "richtigen" (lesen, auf Erhöhung der Flottenkraft ausgerichteten) Entscheidungen. Selbst mit allen DLCs und dem Übertragen des Charakters sind die Chancen, diese Summe zu erreichen, sehr gering... und das alles deshalb, weil ihr nicht im Multiplayer gespielt habt.

Hofft nicht, dass diese Flotte ausreicht, bevor ihr euer Alter Ego in Netzgefechten trainiert.

Das ist natürlich ein radikaler Weg, um gegen Piraterie vorzugehen — den Prozentsatz der "Bereitschaft der Flotte" im Einzelspielermodus von den Erfolgen des Spielers im Multiplayer abhängig zu machen. Nur wird das nirgendwo gesagt, und visuell füllt sich die Bereitschaftsanzeige auf 100% sehr lange bevor die wirklich notwendigen "100%" erreicht sind.

Kurz über alle Enden

Die düstere Logik der Synthetiker, nach der Shepard zufällig die Entscheidung über das Schicksal des ganzen Universums anvertraut wird, entzieht sich dem Verständnis. Allerdings, was soll's.

"Rotes" (Abtrünniges) Ende

— Sie haben die Geth getötet!

— Schweine!

Alle sind gestorben. Ein galaktisches EMP schlachtet alle Synthetiker, Schiffe, Stationen und Geräte auf allen Planeten in allen Systemen, die irgendwie mit synthetischem Leben in Verbindung stehen. Die Zitadelle und die Relais werden natürlich ebenfalls getroffen. Offensichtlich geschieht ein Völkermord an den Geth, Quarianern (Anzüge) und Kroganern (Tuchanka ohne Filter hält nicht lange durch, ebenso wie eine riesige Menge anderer Kolonien). Ein Rückfall ins Steinzeitalter für die wenigen Überlebenden. UPD: Korrektur, die normalen Technologien bleiben jedoch erhalten, was man an Talis Anzug auf der Normandy bemerken kann. Im Grunde hätte man das Ende "Mach die Arbeit der Ernteer selbst, aber umgekehrt" nennen können. Es ist zudem das einzige, in dem Shepard überleben kann, aber das hilft ihm wenig: In absoluter Isolation auf der total zerstörten Zitadelle wird er dennoch nicht lange durchhalten. In gewisser Weise ist es sogar menschlicher, nicht genug Flottenpunkte zu sammeln (die Verbindung der Konzepte geht hier wieder verloren, ja) als ein qualvoller Tod a la die letzten Protheaner.

"Blaues" (Heldentum) Ende

Du wusstest es, du wusstest es, Mistkerl!

Plötzlich stellt sich heraus, dass der Apparition die ganze Zeit absolut und vollkommen recht hatte. Der Junge erklärt klar, dass Shepard die Erntegeräte kontrollieren kann. Mit fatalen Konsequenzen für ihn selbst, aber trotzdem. Die Relais werden trotzdem zerstört, aber theoretisch ist dies tatsächlich das "perfekte" Ende für die galaktische Gemeinschaft. Nur mit der Maßgabe, dass die Wirtschaft in Stücke gerissen wurde und wir alle plötzlich gewaltige Mengen an Treibstoff benötigen, um zwischen den Sternbildern zu kommunizieren. Die Zitadelle bleibt über der Erde hängen.

"Grünes" Ende (Synthese)

Der lokale Vertreter der göttlichen Manifestation beschreibt den Prozess ziemlich vage. Einen Menschen zu zermahlen, um alle DNA zu einer zu vereinen? Die ganze Science-Fiction raucht nervös in der Ecke, das ist selbst für sie übertrieben. Abgesehen davon, dass alle Rassen bizarr zusammengeschweißt und vermischt werden, unterscheidet sich der Kern wenig vom vorherigen Ende. Ah ja, die Relais und die Zitadelle haben sich wieder einer Decke voller Probleme eingegraben.

Normandy

Der Joker und seine Gefährten finden sich während des Endes plötzlich im Warp-Sprung zwischen den Relais. Was zur Hölle sie da machen, ist ein Rätsel. Ein noch größeres Rätsel ist, wie und wohin sie selbst im "roten" Ende landen können. Schließlich, wie überstehen sie ohne einen Kratzer den Schuss des Ernteers und sind danach überhaupt auf der Normandy? Eine besondere Lebenskraft zeichnet Garrus aus (der am häufigsten in den Enden unter den ersten auftritt, die das Schiff verlassen), aber auch alle anderen offenbar toten Charaktere können in diesem Moment plötzlich wieder lebendig werden.

Es scheint, dass er es doch rechtzeitig geschafft hat.

Im "grünen" Ende kann man sich freuen für EDI und den Joker, wenn der Spieler noch nicht in totale Verwirrung über das Geschehen gefallen ist — denn nun können sie durch "Vermischung" in allen Sinne des Wortes "zusammen" sein.

Post-Credits

Der Dialog am Ende setzt dem Ganzen endgültig die Krone auf. Der Spieler erhält genau keinerlei Informationen über das Schicksal der Galaxie noch über das Schicksal einzelner ihrer Vertreter. Shepard wurde für jemanden zur "schönen Legende", aber wie, was, wo?..

\***

Am Ende bleiben zu viele Fragen. Und es gibt kein ME4, um sie zu beantworten. Andere wichtige Probleme: Nahezu null Einfluss aller Entscheidungen, die in der Trilogie getroffen wurden, visuelle Gleichheit aller Enden, freiwilliger-zwanghafter Multiplayer.