Zakończenia Mass Effect 3: krótka analiza i dyskusja
Wielka spoilerowa zasada
[cut]
Graczy, którzy właśnie zakończyli przejście ME3, dość łatwo rozpoznać. Lekko wydłużona twarz, zamyślenie w ruchach i tęskne pytanie, zatrzymane w spojrzeniu: "Co to było?"
Ogólnie, "jakość" błędów na finiszu gry nie różni się szczególnie od reszty gry, ani od serii jako całości. Ale, niestety, ilość ich tutaj — to dobra połowa całkowitej liczby.
Najbardziej radykalnie nastawieni gracze pogrzebali od razu całą ostatnią misję. To chyba przesada — Londyn nie jest taki zły. Przerwy w schematach zaczynają się po bezpośredniej porażce promieniem żniwiarza, czyli gdzieś około dwudziestu minut przed końcowym zwycięstwem. Gdy promień ogarnia Sheparda i nie następuje ładowanie, jedyne rozsądne wyjaśnienie, które może przyjść do głowy normalnemu człowiekowi — "Hej, deweloperzy nie zawahali się i zrobili złą końcówkę!" Ale nie, Shepard jakoś to przetrzymuje i nawet zachowuje dość przyzwoitą aktywność ruchową.
"Okej, w porządku, i takie rzeczy w ME się zdarzały," — myśli nasz sferyczny "normalny gracz" w próżni i idzie dalej. Ogólnie, do dialogu z Duchem nie ma zastrzeżeń. Chyba że, aby zakończyć go w "stylu Saren", potrzeba po prostu niesamowitej liczby punktów bohatera/odstępcy. Teoretycznie, bez DLC do ME2 i ME3, aby zdobyć wystarczającą liczbę, trzeba przenieść postać i ściśle, bardzo ściśle podążać jedną z dróg. Jednak nawet jeśli namówić zaklinacza wroga się nie uda, to na nic nie wpłynie — można go po prostu zastrzelić z analogicznym wynikiem.
I wtedy wszystko się zaczyna...
I oto Shepard już rozmawia z... hmm... chłopcem. Generalnie, nie ma żadnej możliwości dowiedzenia się, kim on do cholery jest, dlaczego pojawia się akurat w tej formie i co się z nim stało na końcu, jeśli już "Cytadela jest częścią mnie".
I tutaj mamy możliwość wybrania jednej z trzech identycznych zakończeń. Wizualnie, cokolwiek wybierzemy, filmiki będą się różnić tylko i wyłącznie kolorem promienia, niszczącego wszystko, co można zniszczyć.
Ratowanie rachni, kwarian, gethów, wyleczenie genofaga, baza kolekcjonerów, misja samobójcza, Rada... wszystko to subtelnie łączy się na samym końcu. Wszystkie te decyzje ostatecznie nie wpływają na nic. W ogóle. Odcienie zakończenia (los Ziemi, Normandii i Sheparda odpowiednio) są określane przez abstrakcyjną "siłę floty".
Broń Dnia Sądu.
I wiecie, jakie rozwiązanie obniża pułap "idealnego zakończenia" z pięciu tysięcy do czterech? Nigdy się nie domyślicie. Fakty czy Anderson umrze od kuli, czy dwa minuty później z krwawienia. Floty? Nie, nie słyszeliśmy...
Finałowy akord: zdobycie nawet tych czterech tysięcy w trybie single-player jest praktycznie niemożliwe. Nawet systematycznie zbierając wszystkie artefakty. Nawet przy wszystkich "właściwych" (czytaj, ukierunkowanych na zwiększenie siły floty przeciw wszystkim moralnościom) decyzjach. Nawet z wszystkimi DLC i przeniesieniem postaci szanse na zdobycie tej kwoty są znikome... a to wszystko dlatego, że nie grałeś w trybie wieloosobowym.
Nie miej nadziei, że ta flota wystarczy, dopóki nie przeszkolisz swojego alternatywnego ja w walkach sieciowych.
To radykalny sposób walki z piractwem, oczywiście — przypisanie procentu "gotowości floty" w trybie singlowym do sukcesów gracza w sieci. Tylko nigdzie się o tym nie mówi, a wizualnie pasek gotowości bojowej napełnia się na 100% bardzo wcześnie, zanim naprawdę potrzebne będzie "100%".
Krótko o wszystkich zakończeniach
Mroczna logika syntetyków, według której Shepardowi ufa się, w zasadzie losując, by rozwiązać los całego Wszechświata, nie poddaje się zrozumieniu. Cóż, co jest, to jest.
"Czerwona" (złowieszcza) zakończenie
— Zabili gethów!
— Skurwysyny!
Wszyscy umarli. E.M.I. ogólnokształtowych skali wymaza wszystko syntetyków, statków, stacji i urządzeń na wszystkich planetach w wszystkich systemach, związane w jakikolwiek sposób z syntetycznym życiem. Cytadela i retranslatory, oczywiście, również padają. Oczywiście następuje ludobójstwo gethów, kwarian (skafandry) i krogan (Tunchanka bez filtrów długo nie przeżyje, jak, zresztą, i jeszcze ogromna ilość kolonii). Cofnięcie do kamiennej epoki nielicznych ocalałych. UPD: Poprawka, zwykła technologia zostaje zachowana, co można zauważyć po skafandrze Tali na Normandii. W zasadzie, to zakończenie można było nazywać "zrób robotę żniwiarzy sam, tylko odwrotnie". Poza tym, jedyne, w którym Shepard może przeżyć, ale to mu niewiele pomoże: w absolutnej izolacji na zniszczonej Cytadeli i tak długo nie przetrwa. W pewnym sensie, brak zdobycia wystarczającej liczby punktów floty (wiązek pojęć znów się gubi) jest nawet bardziej humanitarne niż męka śmierci a la ostatnich protean.
"Niebieska" (bohaterska) zakończenie
Znałeś, znałeś, skurwie synu!
Nagle okazuje się, że przez cały ten cholerny czas Duch miał całkowicie rację. Chłopiec bezpośrednio oświadcza, że Shepard będzie mógł kontrolować żniwiarzy. Z fatalnymi konsekwencjami dla siebie, ale jednak. Retranslatory i tak zostają zniszczone, ale teoretycznie to rzeczywiście "idealne" zakończenie dla galaktycznej społeczności. Z tą tylko poprawką, że ekonomia została rozwalona na kawałki i nagle potrzebujemy ogromnych ilości paliwa do podróży między konstelacjami. Cytadela nadal wisi nad Ziemią.
"Zielona" zakończenie (samo-tworzenie)
Lokalny przedstawiciel boskiego objawienia dość rozmyto opisuje istotę procesu. Zmiażdżyć człowieka, aby połączyć wszystkie DNA w jedno? Cała naukowa fantastyka nerwowo pali w kącie, to już za dużo nawet dla niej. Nie licząc tego, że wszystkie rasy dziwnie się zlały i pomieszały, istota niewiele się różni od poprzedniej zakończenia. Aha, tak, retranslatory i Cytadela znów zostały zniszczone.
Normandia
Joker z towarzyszami podczas zakończenia nagle odkrywają się w skoku warp między retranslatorami. Co do cholery tam robią — zagadka. Jeszcze większa zagadka, jak i gdzie udaje im się wylądować nawet w "czerwonej" zakończenia. Ostatecznie, jak bez żadnego zadrapania przeżywają strzał żniwiarza koledzy z drużyny i tym bardziej znajdują się później na Normandii? Szczególną żywotnością odznacza się Garrus (najczęściej pojawiający się w zakończeniu w gronie pierwszych, którzy wyszli z okrętu), ale także wszyscy pozostali z góry martwi bohaterowie mogą w tym momencie niespodziewanie ożyć.
Wygląda na to, że zdążył po wszystkim.
W "zielonej" zakończeniu można się ucieszyć za SUZI i Jokerem, jeśli gracz jeszcze nie popadł w całkowity szok od tego, co się dzieje — ponieważ teraz dzięki "mieszaniu" mogą być "razem" w każdym sensie tego słowa.
Po napisach
Dialog na końcu całkowicie dołuje. Gracz nie uzyskuje w ogóle żadnych informacji o losie galaktyki, ani losie jej poszczególnych przedstawicieli. Shepard stał się dla kogoś "piękną legendą", ale jak, co, gdzie?..
\***
Na końcu pozostaje zbyt wiele pytań. I nie ma żadnego ME4, aby na nie odpowiedzieć. Z pozostałych kluczowych problemów: bliskie zeru wpływ wszystkich decyzji podjętych w trylogii, wizualna jednolitość wszystkich zakończeń, dobrowolno-przymusowy tryb wieloosobowy.