Finales de Mass Effect 3: análisis y discusión breve

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Gran alerta de spoilers

[corte]

Es fácil reconocer a los jugadores que acaban de completar ME3. Un rostro ligeramente alargado, distracción en sus acciones y una pregunta melancólica congelada en la mirada: "¿Qué fue eso?"

En general, la "calidad" de los errores en el final del juego no difiere mucho de los demás a lo largo del juego, y de la serie en su conjunto. Pero, desafortunadamente, aquí hay una buena mitad de todos ellos.

Los jugadores más radicales condenan de inmediato toda la última misión. Eso es, sin duda, una exageración: Londres no es tan malo. Las rupturas en la narrativa comienzan después de sufrir una derrota directa por el rayo del segador, es decir, aproximadamente veinte minutos antes del final victorioso. Cuando el rayo golpea a Shepard y no hay carga, lo único que puede pensar una persona normal es: "¡Eh, los desarrolladores se han molestado en crear un mal final!" Pero no, Shepard sobrevive de alguna manera y mantiene una actividad motriz bastante decente.

"Está bien, no es tan raro en ME", piensa nuestro "jugador normal" esférico en un vacío y sigue adelante. En general, no hay queja con el diálogo con el Fantasma. Solo que para terminarlo al estilo de Saren, se requiere una cantidad abrumadora de puntos de héroe/renegado. Teóricamente, sin DLC de ME2 y ME3, para obtener la cantidad suficiente, debes transferir al personaje y seguir estrictamente una de las ramas. Sin embargo, incluso si no puedes persuadir a tu enemigo jurado, no influirá en nada: simplemente puedes dispararle con un resultado similar.

Y aquí todo se complica...

Y pronto Shepard ya está hablando con... hmm... el chico. De hecho, no hay forma de saber quién es este chico, por qué aparece en esta forma y qué le sucedió al final, si "la Ciudadela es parte de mí".

Y aquí nos dan la oportunidad de elegir uno de los tres finales idénticos. Visualmente, cualquiera que sea nuestra elección, los videos solo difieren en el color del rayo que destruye todo lo que se puede destruir.

Salvar a los rachni, quarianos, geths, curar al genofago, la base de los recolectores, la misión suicida, el Consejo... todo se fusiona sutilmente al final. Todas estas decisiones no afectan en última instancia en nada. En absoluto. Los matices del final (el destino de la Tierra, la Normandía y Shepard, respectivamente) se determina por una abstracta "fuerza de la flota".

Arma del Juicio Final.

¿Y sabes qué decisión hará que el umbral del "final perfecto" baje de cinco mil a cuatro? No adivinarás. El hecho de que Anderson muera por una bala o en dos minutos por desangrado. ¿Flotas? No, no hemos oído hablar de eso...

El acorde final: ganar incluso esos cuatro mil en modo historia es prácticamente imposible. Incluso recogiendo metódicamente todos los artefactos. Incluso con todas las decisiones "correctas" (es decir, aquellas orientadas a aumentar la fuerza de la flota frente a todas las moralidades). Incluso con todos los DLC y transferencia de personajes, las posibilidades de alcanzar esta suma son bastante ilusorias... y todo porque no jugaste en multijugador.

No te hagas ilusiones, que esta flota no será suficiente hasta que subas a tu alter ego en las batallas en línea.

Este es, por supuesto, un enfoque radical contra la piratería: hacer que el porcentaje de "preparación de la flota" en el modo historia dependa del éxito del jugador en línea. Pero sobre esto no se menciona en ningún lado, y visualmente la barra de preparación se llena al 100% mucho antes de los necesitados "100%".

Resumen de todos los finales

La lógica sombría de los sintéticos, según la cual se le permite a Shepard, por un método esencialmente aleatorio, decidir el destino de toda la galaxia, desafía la comprensión. Sin embargo, eso es lo que hay.

Final "rojo" (renegado)

— ¡Mataste a los geths!

— ¡Canalla!

Todos han muerto. Un EMI de dimensiones cósmicas barre a todos los sintéticos, naves, estaciones y dispositivos en todos los planetas de todos los sistemas, que tengan algo que ver con la vida sintética. La Ciudadela y los relés, por supuesto, quedan destruidos. Obviamente, ocurre un genocidio de los geths, quarianos (trajes) y kroganos (Tuchanka no sobrevivirá sin filtros, al igual que un montón de colonias). Un retroceso a la Edad de Piedra para los pocos sobrevivientes. UPD: Enmienda, las tecnologías básicas se conservan, como se puede notar en el traje de Tali en la Normandía. En esencia, el final podría llamarse "Haz el trabajo de los segadores tú mismo, pero al revés". Además, es el único en el que Shepard puede sobrevivir, pero eso no le ayudará mucho: en total aislamiento en una Ciudadela hecha añicos, no durará mucho. En cierto sentido, no acumular suficientes puntos de flota (la conexión de los conceptos se pierde nuevamente) es incluso más humano que una muerte dolorosa ala últimos протеане.

Final "azul" (heroico)

¡Lo sabías, lo sabías, canalla!

De repente se revela que todo este tiempo el Fantasma tenía toda la razón. El chico declara claramente que Shepard podrá controlar a los segadores. Con consecuencias fatales para él, pero aun así. Los relés siguen siendo destruidos, pero teóricamente es realmente un final "ideal" para la comunidad galáctica. Con la única salvedad de que la economía se ha hecho añicos y ahora todos necesitamos enormes cantidades de combustible para comunicarnos entre los sistemas. La Ciudadela sigue colgando sobre la Tierra.

Final "verde" (síntesis)

El representante local de la manifestación divina describe de manera bastante vaga la esencia del proceso. ¿Triturar a un humano para combinar todo el ADN en uno? Toda la ciencia ficción está fumando nerviosamente en la esquina; esto es un exceso incluso para ella. Aparte de que todas las razas se mezclan y combinan extrañamente, la esencia no se diferencia mucho del final anterior. Ah, sí, los relés y la Ciudadela volvieron a quedar destruidos.

Normandía

El Joker y sus compañeros, durante el final, de repente se encuentran en un salto de warp entre los relés. Qué demonios hacen allí es un misterio. Un misterio aún mayor es cómo y dónde logran aterrizar incluso en el final "rojo". Y, por último, ¿cómo es que sus compañeros sobreviven al disparo de un segador sin una sola raspadura y, además, terminan después en la Normandía? Garus es notable por su sorprendente resistencia (siendo el primero en salir de la nave en el final), pero todos los demás personajes que deberían estar muertos también pueden resucitar de repente en ese momento.

Parece que se las arregló para llegar.

En el final "verde", aquí se puede alegrar por SUZI y el Joker, si el jugador aún no ha caído en una total incredulidad ante lo que está sucediendo, ya que ahora, gracias a la "mezcla", pueden estar "juntos" en todos los sentidos de la palabra.

Post-créditos

El diálogo al final es completamente desolador. El jugador no obtiene absolutamente ninguna información sobre el destino de la galaxia ni sobre el destino de sus representantes individuales. Shepard se ha convertido en una "hermosa leyenda" para alguien, pero ¿cómo, qué, dónde?..

\***

Al final, quedan demasiadas preguntas. Y no hay ningún ME4 para responderlas. Entre los restantes problemas clave: la influencia cercana a cero de todas las decisiones tomadas en la trilogía, la igualdad visual de todos los finales, y el multijugador de manera voluntaria o forzada.