Les fins de Mass Effect 3 : analyse et discussion succinctes

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Avertissement de gros spoiler

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Les joueurs qui viennent de terminer ME3 sont assez faciles à reconnaître. Un visage un peu allongé, une distraction dans les actions et cette question mélancolique, figée dans leur regard : « Qu'est-ce que c'était que ça ? »

En général, la "qualité" des erreurs à la ligne d'arrivée du jeu n'est pas très différente de celle du reste du jeu, ni même de la série dans son ensemble. Mais, hélas, leur nombre ici représente une bonne moitié du total.

Les joueurs les plus radicalement opposés enterrent immédiatement toute la dernière mission. C'est probablement un exagération — Londres n'est pas si mauvais que ça. Les ruptures de schémas commencent après la défaite directe par le rayon moissonneur, soit environ vingt minutes avant la fin victorieux. Lorsque le rayon frappe Shepard et qu'il n'y a pas de chargement suivant, la seule explication rationnelle qui peut venir à l'esprit d'une personne normale est : « Hé, les développeurs n'ont pas hésité et ont fait une mauvaise fin ! » Mais non, Shepard survit d'une manière ou d'une autre et conserve une activité motrice tout à fait décente.

« D'accord, bon, ça ne surprend pas tant que ça dans ME », pense notre "joueur normal" sphérique dans le vide et continue. En général, il n'y a pas de reproche à faire au dialogue avec le Fantôme. À condition de le terminer dans le style de Saren, il faut juste un nombre d'incroyablement élevé de points de héros/renégat. Théoriquement, sans DLC pour ME2 et ME3, obtenir suffisamment de points nécessite de transférer un personnage et de suivre rigoureusement l'une des branches. Cependant, même si vous ne parvenez pas à persuader votre ennemi juré, cela n'aura aucune influence — vous pouvez simplement le tirer avec un résultat similaire.

Et tout a commencé...

Et voilà que Shepard parle à… euh… un garçon. Franchement, il n'y a aucune manière de savoir qui diable il est, pourquoi il apparaît sous cette forme et ce qui lui est arrivé à la fin, si on considère que « la Citadelle fait partie de moi ».

Et c'est ici qu'on nous donne la possibilité de choisir l'une des trois fins identiques. Visuellement, peu importe ce que nous choisissons, les vidéos ne se différencieront que par la couleur du faisceau qui détruit tout ce qui peut être détruit.

Sauver les rachni, les quariens, les geths, guérir le génophage, la base des collectionneurs, la mission suicidaire, le Conseil… toutes ces décisions s'estompent subtilement à la fin. Toutes ces décisions n'affectent finalement rien. Absolument rien. Les nuances de la fin (le destin de la Terre, du Normandy et de Shepard respectivement) sont déterminées par une abstraite "force de la flotte".

L'arme du Jugement Dernier.

Et savez-vous quelle décision abaissera le seuil de la "fin parfaite" de cinq mille à quatre ? Ne devinerez jamais. Le fait que Anderson meurt d'une balle ou deux minutes après d'une hémorragie. Les flottes ? Non, pas entendu parler...

L'accord final : gagner même ces quatre mille dans un jeu solo est pratiquement impossible. Même en recueillant méthodiquement tous les artefacts. Même avec toutes les décisions "correctes" (c’est-à-dire orientées vers l'augmentation de la force de la flotte contre toutes les morales). Même avec tous les DLC et le transfert de personnages, les chances d'atteindre ce montant sont plutôt illusoires... et tout cela parce que vous n'avez pas joué au multijoueur.

Ne vous attendez même pas à ce que cette flotte suffise tant que vous n'aurez pas entraîné votre alter ego dans les combats en ligne.

C'est là une manière radicale de lutter contre le piratage, bien sûr : rendre le pourcentage de "prêt de la flotte" dans un jeu solo dépendant des succès du joueur en ligne. Seulement, cela n'est mentionné nulle part, et visuellement, la barre de préparation au combat se remplit à 100% bien longtemps avant les réels "100%" nécessaires.

En résumé des fins

La logique sombre des synthétiques, par laquelle on confie à Shepard de manière aléatoire le destin de toute la galaxie, défie la compréhension. Quoi qu'il en soit.

Fin "rouge" (renégate)

— Ils ont tué les geths !

— Salopards !

Tout le monde est mort. Un EMP de dimension cosmique fauche tous les synthétiques, les vaisseaux, les stations et les appareils sur toutes les planètes de tous les systèmes, ayant ne serait-ce qu'un lien avec la vie synthétique. La Citadelle et les relais sont bien sûr touchés. Cela entraîne évidemment un génocide des geths, des quariens (les combinaisons) et des krogan (Tuchanka ne tiendra pas sans filtres longtemps, tout comme beaucoup d'autres colonies). Un retour à l'âge de pierre pour les rares survivants. UPD : Correction, les technologies de base sont néanmoins préservées, ce qui peut être remarqué par le costume de Tali sur le Normandy. En somme, on pourrait appeler cette fin "fais le travail des moissonneurs toi-même, mais à l'envers". Dans le même temps, c'est la seule où Shepard peut survivre, mais cela ne l'aidera guère : dans une isolation absolue sur une Citadelle réduite à néant, il ne tiendra pas longtemps. D'une certaine manière, ne pas obtenir suffisamment de points de flotte (le lien entre les concepts est encore perdu, oui) est même plus humain que de mourir lentement à la manière des derniers prothéens.

Fin "bleue" (héroïque)

Tu savais, tu savais, espèce de salaud !

Il s'avère soudain que tout ce temps le Fantôme avait absolument et totalement raison. Le garçon déclare clairement que Shepard pourra contrôler les moissonneurs. Avec des conséquences fatales pour lui-même, mais tout de même. Les relais sont de toute façon détruits, mais théoriquement, c'est vraiment la "fin idéale" pour la communauté galactique. Avec juste une petite précision : l'économie a été brisée en morceaux et nous avons tous un besoin urgent d'énormes quantités de fuel pour les communications entre les constellations. La Citadelle reste suspendue au-dessus de la Terre.

Fin "verte" (synthèse)

Le représentant local de l'apparition divine décrit assez flouement le principe du processus. Écraser un humain pour unir toutes les ADN en une seule ? Toute la science-fiction fume nerveusement dans un coin, c'est un peu trop même pour elle. Si l'on ne considère pas que toutes les races se sont étrangement collées et mélangées, le principe ne diffère guère de la fin précédente. Ah oui, les relais et la Citadelle ont de nouveau été touchés.

Normandy

Joker et ses camarades découvrent pendant la fin qu'ils sont soudainement en saut de warp entre des relais. Qu'est-ce qu'ils foutent là-dedans — mystère. Un mystère encore plus grand, comment et où ils parviennent à se poser même dans la "fin rouge". Enfin, comment ils survivent sans une égratignure au tir du moissonneur, et surtout comment ils se retrouvent après cela sur le Normandy ? Garus se distingue par sa survie exceptionnelle (apparaissant souvent parmi les premiers à sortir du vaisseau à la fin), mais tous les autres personnages censément morts peuvent aussi étonnamment renaître à ce moment-là.

On dirait qu'il a quand même réussi.

Dans la "fin verte", ici on peut se réjouir pour EDI et Joker, si le joueur n'est pas encore plongé dans un choc complet face à ce qui se passe — car maintenant, grâce à "la fusion", ils peuvent être "ensemble" au sens propre du terme.

Post-générique

Le dialogue à la fin achève le tableau. Le joueur ne reçoit aucune information quant au destin de la galaxie, ni au destin de ses représentants individuels. Shepard est devenu pour quelqu'un une "belle légende", mais comment, quoi, où ?..

\***

Il reste trop de questions sans réponse à la fin. Et il n'y a pas de ME4 pour y répondre. Parmi les autres problèmes clés : l'influence proche de zéro de toutes les décisions prises dans la trilogie, l'uniformité visuelle de toutes les fins, le multijoueur volontairement contraignant.