Αιώνια Νεανικό. Υποκειμενική Προεπισκόπηση (?) Duke Nukem Forever

content auto translated from {from}

Αυτή η ανάρτηση είναι ίσως αυτό που έλειπε περισσότερο από το μπλογκ: μια διαπεραστική και αυθεντική εξήγηση για το τι είναι τελικά το Duke Nukem Forever, γιατί αξίζει να το περιμένουμε, και για όσους ξέρουν τις απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα – τι θα σημαίνει για τη σημερινή βιομηχανία παιχνιδιών. Για να κρατήσουμε την τάξη, θα το αποκαλέσω "προεπισκόπηση", αν και αυτό δεν είναι ακριβώς σωστό, καθώς η περίπτωση μας είναι μοναδική. Δύσκολα μπορεί να το πιστέψει κανείς, αλλά η επική ιστορία ανάπτυξης πλησιάζει στο τέλος της, και το γεγονός είναι πια αναπόφευκτο – το Duke Nukem Forever θα κυκλοφορήσει αρχές Μαΐου 2011.

Για όσους δεν είναι σίγουροι, ας διευκρινίσω γιατί το DNF έχει γίνει θρύλος: το σημείο εκκίνησης της ανάπτυξης θεωρείται το τέλος του 1996, όταν κυκλοφόρησε το Duke Nukem 3D Atomic Edition, και η ομάδα 3D Realms μεταπήδησε σε ένα νέο έργο. Δεκατέσσερα μισά χρόνια μέχρι την προσδοκώμενη κυκλοφορία, τον Μάιο. Αν σκεφτεί κανείς την πλειονότητα άλλων παιχνιδιών που καθυστέρησαν, όπως το S.T.A.L.K.E.R. ή το Half-Life 2, μια σημαντική μερίδα του χρόνου καταναλώθηκε στην ανάπτυξη του κινητήρα. Αντίθετα, το DNF ποτέ δεν βασίστηκε σε δικό του κινητήρα, οι τεχνολογίες προήλθαν από τρίτους – αρχικά από την id Software, και μετά από την Epic Games. Δεκατέσσερα χρόνια καθαρής ανάπτυξης παιχνιδιού – είναι μια εξωπραγματική αριθμητική, ακόμα και για τη σύγχρονη βιομηχανία, πόσω μάλλον για τα τέλη της δεκαετίας του '90. Για τους λόγους που προκάλεσαν αυτό το διάστημα, θα μιλήσουμε μια άλλη φορά, ενώ σε αυτή την ανάρτηση θα εξετάσουμε τις συνέπειες: τι να περιμένουμε από το Duke Nukem Forever μετά από τόσα χρόνια;

Όλα αυτά τα χρόνια, ο Duke Nukem δεν έμεινε ανενεργός, αλλά ταξίδευε για νέες εμπειρίες. Αυτή η φωτογραφία τραβήχτηκε το 2007 στο Μεγάλο Κοραλλιογενή Ύφαλο.

Όταν ήρθε η θύελλα και το DNF βγήκε από την σκιά στην έκθεση PAX τον Σεπτέμβριο του περασμένου έτους, πολλοί στα ΜΜΕ τίτλισαν τα άρθρα τους με στυλ "η επιστροφή του βασιλιά". Και, κατά τη γνώμη μου, έκαναν λάθος. Στην πραγματικότητα, ο Duke δεν είχε φύγει πουθενά – κάθε έξι μήνες διέρρεαν νέες ειδήσεις, φήμες, σκάνδαλα… Εξωθούσαν εκείνους που περίμεναν το Half-Life 2, και σε λίγα χρόνια, εκείνους που περίμεναν το Half-Life 3. Για δεκατέσσερα χρόνια, δεν έπαψε να μας υπενθυμίζει την παρουσία του, και οι παίκτες τον περίμεναν όλο αυτό το διάστημα. Για να κατανοήσει κανείς το επίπεδο αναμονής, αρκεί το γεγονός ότι μετά την παρουσίαση στο PAX, το “Duke Nukem Forever” βρέθηκε για δύο ημέρες στο επίκεντρο των συζητήσεων στο Twitter σε όλο τον κόσμο. Αλλά δεν μπορεί να παραληφθεί ότι πολλοί νέοι παίκτες δεν είχαν δει καμία από τις προηγούμενες περιπέτειες του θρυλικού ήρωα, αλλά περίμεναν τον τέταρτο ερχομό αποκλειστικά ως έναν μύθο του ιδεατού σκόρερ, όχι ως μια συγκεκριμένη παιχνίδι. Και φυσικά, από τα πρώτα τρέιλερ, κατέληξαν να καταδικάσουν το Duke Nukem Forever σε λήθη: ότι η γραφική παρουσίαση ήταν ξεπερασμένη, ότι η παιχνιδική εμπειρία δεν είχε τίποτα νέο, και γενικά… Από εδώ προκύπτει το λογικό ερώτημα, αν πρέπει να κυκλοφορήσει καθόλου, ή καλύτερα να παραμείνει το DNF ένας θρύλος και σύμβολο ανέφικτων ιδεαλισμών;

Η αίσθηση της επικότητας έχει σίγουρα αυξηθεί όλα αυτά τα χρόνια.

Πρώτα από όλα, πρέπει να σκεφτούμε τους προγραμματιστές που αφιέρωσαν πολλά χρόνια από τη ζωή τους στη δημιουργία του DNF. Τουλάχιστον από σεβασμό προς τη δουλειά τους, η διαδικασία δημιουργίας θα πρέπει να φτάσει στον τερματισμό. Και καλύτερα να κυκλοφορήσει τώρα, παρά όταν οι βετεράνοι του Duke Nukem 3D δεν θα μπορούν πια να παίζουν τα γρήγορα σκόρερ λόγω ηλικίας. Αλλά τότε προκύπτει μια άλλη ερώτηση: τι θα γίνει το Duke Nukem Forever για το σημερινό κοινό των gamers;

Αν αντί του DNF είχαν αναπτύξει για δεκατέσσερα χρόνια, ας πούμε, το Half-Life 2 (αν και θα μπορούσαν οι Valve να καθυστερήσουν την επικέντρωσή τους), τότε το αποτέλεσμα θα ήταν το ίδιο παιχνίδι, όπως αν το είχαν εκδώσει σε μισό χρόνο, με την προσαρμογή των τεχνολογιών. Έτσι ακριβώς θα μας υποδέχονταν ο G-Man σε ένα βαγόνι τρένου, η ίδια τέλεια καλοκαιρία και καλοδουλεμένη ιστορία, το ίδιο τέλος… Αλλά χωρίς αμφιβολία θα ήταν ένας σκόρερ της σημερινής εποχής και νέος θεσμικός νόμος του είδους. Ο Duke δεν είναι έτσι. Δεκατέσσερα χρόνια, ο George Broussard και η ομάδα του έκαναν το παιχνίδι των ονείρων τους, προσθέτοντας στην πορεία όλη την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, για να γελάσουν με αυτήν. Σε ένα από τα τρέιλερ, ήδη έχουν δείξει μια σκηνή όπου πειράζουν το Halo, και για κάποιο λόγο είμαι σίγουρος ότι θα υπάρχουν αρκετά τέτοια επεισόδια, ώστε αν το επιθυμείς, να θεωρήσεις το Duke Nukem Forever μια χρονική καταγραφή του είδους των τελευταίων δεκαπέντε ετών. Ίσως, ακόμα και να παίξουμε σε διάστημα “πρόβλεψης”, ποιο σκόρερ έχει παρωδευτεί σε αυτή τη σκηνή. Ο Duke βλέπει με ειρωνία όχι μόνο τους ανταγωνιστές του, αλλά και τον παίκτη, ρωτώντας του στο τρέιλερ "Did you think, I was gone forever?". Αλλά αυτή είναι η παρωδιακή πλευρά, η οποία χωρίς την παιχνιδιακή εμπειρία είναι – τίποτα. Και πώς είναι η παιχνιδιακή εμπειρία;

Η πανοπλία είναι για αδυνατούς!

Εδώ θα πρέπει να εξετάσω όχι μόνο την προοπτική της συζήτησης, αλλά και αυτούς που θεωρούνται ανταγωνιστές του. Και εδώ ο αποδεικτικός παράγοντας ήταν η κυκλοφορία του Bulletstorm τον Φεβρουάριο, το οποίο... Ίσως να πω κάτι απίστευτο τώρα, αλλά το Bulletstorm αναμφίβολα θα αποδειχθεί καλύτερο σε όλους τους τομείς από το Duke Nukem Forever (εκτός ίσως από τον multiplayer). Εκεί το κινητό είναι γενιά ανώτερη, και το καινοτόμο gameplay, και η σύγχρονη “κινηματογραφική” μηχανική με πολλές σκηνές, και η σχεδόν συνεχής πλοκή, και μια εμπειρία που δεν θα βαρεθείς μέσα σε έξι ώρες… Ο κατάλογος μπορεί να συνεχιστεί, αλλά η ουσία είναι μία: ως “μη σοβαρός σκόρερ” το Bulletstorm είναι καλύτερο από το Duke Nukem Forever. Με μία μόνο μικρή σημείωση: από απόψεις της σημερινής ημέρας.

Μια λυπημένη κόμικ με βαθύ νόημα.

Όπως δείχνει η αναφορά ενός οργανισμού αξιολόγησης, οι σκηνές στο DNF διαρκούν ακριβώς 7 (επτά) λεπτά σε είκοσι ώρες gameplay. Είναι ξεκάθαρο ότι η περισσότερη ιστορία θα παρέχεται μέσα στη διαδικασία του παιχνιδιού, αλλά η ίδια η πλοκή σίγουρα θα δημιουργεί απλώς τις καλύτερες συνθήκες για τη μέγιστη συγκέντρωση βίας και χωρίων, στο πνεύμα της παλιάς σχολής σκόρερ. Αλλά οι είκοσι ώρες παιχνιδιού μάλλον θα αποδειχθούν ένα σκληρό έργο για τον καλομαθημένο παίκτη του Call of Duty και διάφορων Homefront. Και δεν χρειάζεται να αναφερθεί το Mass Effect – εκεί η δράση ήταν μόνο μια λυρική παρέκκλιση από τη virtuoso γραμμένη διαστημική σάγκα με βαθιά ανεπτυγμένους χαρακτήρες και εκπληκτικούς διαλόγους.

Πράγμα που δεν καταλαβαίνω – είναι γιατί Gearbox άλλαξαν την εικόνα στο εξώφυλλο, αν και ήδη στα τέλη του '90 είχε εγκριθεί αυτή η τέχνη. Φοβούνται πιθανό έμφραγμα σε όσους δουν τυχαία αυτή τη συσκευασία στο κατάστημα, ή θέλουν να δείξουν ότι ο σημερινός Duke δεν είναι πια ο ίδιος;..

Gearbox Software ανέλαβαν ένα τεράστιο φορτίο ευθύνης, αναλαμβάνοντας το παιχνίδι στην τελευταία του φάση και βάζοντας το λογότυπό τους στα κουτιά του DNF. Οφείλουν να ξεθάψουν ηχογραφήσεις δεκαετιών, να συγκεντρώσουν σε τίτλους παιχνίδια όλους τους συμμετέχοντες, αλλά το πιο δύσκολο είναι να απαντούν για την ποιότητα του τελικού παιχνιδιού με τη φήμη τους. Οι Gearbox είναι γνωστοί ως στούντιο που ακολουθεί τις τάσεις και κατανοεί τις επιθυμίες του κοινού. Και πολλοί παίκτες σήμερα περιμένουν *"η μάχη των μη σοβαρών δράσεων"

Bulletstorm vs. Duke Nukem Forever vs. Serious Sam 3: BFE.

Αλλά ποια μάχη μπορεί να υπάρξει, όταν ένας μαχητής προσφέρει ένα τσίρκο με το μαστίγιο του και τη μπότα για το κοινό του ποπ κορν, άλλος αποκηρύσσει τα δέκα χρόνια που πέρασαν και παίζει επιμελώς το pinball ενώ η Γη καταστρέφεται, και ο τρίτος είναι απορροφημένος στην αναζήτηση του χώρου του στον κόσμο και πάλι αλλάζει ριζικά στυλ; Για το Bulletstorm έχει ήδη ειπωθεί παραπάνω, και για το Serious Sam 3 είναι δύσκολο να σκεφτεί κανείς οτιδήποτε συγκεκριμένο, καθώς μέχρι στιγμής δεν έχει παρουσιαστεί ζωντανό gameplay στον κόσμο. Αλλά γενικά, οι Κροάτες με τον τρελό εκδότη τους, κατά την γνώμη μου, αναλαμβάνουν υψηλό ρίσκο. Μετά το Serious Sam 2, οι λάτρεις της σκληρής δράσης απομακρύνθηκαν από τη σειρά, αλλά κάποιοι θαυμαστές αποδέχθηκαν την καινούργια του εικόνα χάρη σε μια καλή ιστορία και συνολικό έλλειμμα μη σοβαρών σκόρερ. Τώρα ο Σαμ επιστρέφει, απολύτως ανιαρός στην ιστορία (διότι είναι προκείμενο) και σε έτος της ακμής του είδους. Αλλά αν θα μπορέσει να επιστρέψει την σκληρή κοινότητα των παικτών, λαμβάνοντας υπόψη την κυκλοφορία σε κονσόλες – είναι ένα ανοιχτό ερώτημα. Στην καλύτερη περίπτωση, το Serious Sam 3 έχει μια ευκαιρία να πάρει τη δική του θέση στο είδος – αδελφό του Duke Nukem Forever με προσανατολισμό στη συνεχιζόμενη βία. Αλλά ο Σαμ δεν θα αγωνιστεί με τον Duke. Αν θυμάστε, στο Serious Sam: the Second Encounter, ο διάλογος από το πρώτο περίπτερο δεν αφήνει αμφιβολίες, για ποιον ο Σαμ αναφέρεται ως “ο ξανθός”, στο Serious Sam 2 μάλιστα μπορεί κανείς να βρει το σκελετό του Duke με ρουκέτα στο πίσω μέρος. Ακούγεται αυτό σαν κραυγή των προγραμματιστών: "3D Realms, αναφέρετε μας στο Duke Nukem Forever, δεν ξέρουμε πώς να φτιάξουμε κάτι άλλο!". Πρέπει να πω, είμαι περίεργος για το πώς θα απαντήσει ο Duke στις αιτιάσεις αυτές.

Μα θα μπορεί κανείς να το πάρει σοβαρά;

Και τελικά, δεν υπάρχει κανείς για να αγωνιστεί. Λοιπόν, ο Duke θα βάλει τον Σαμ στη θέση του, και ο Grayson Hunt θα κερδίσει το βραβείο κοινού. Αλλά το πρόβλημα παραμένει – στη συνείδηση των gamers, όλα τα τρία παιχνίδια βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο είδους. Ας ακούγεται αυτό σαν δικαιολογία, αλλά δεν προσπαθώ να πείσω κανέναν. Ο Duke έχει λίγες πιθανότητες να αρέσει σε εκείνους που περιμένουν από αυτόν το Bulletstorm. Duke Nukem Forever – είναι αποκλειστικά το παιχνίδι ονείρων της ομάδας 3D Realms, και παιχνιδιακά αγνοεί σχεδόν όλη την εξέλιξη του είδους τα τελευταία δέκα χρόνια. Πρέπει να αποδεχτούμε αυτό το γεγονός εκ των προτέρων, είναι μια εντελώς απαραίτητη προϋπόθεση για να απολαύσουμε το DNF. Γιατί ο Duke έχει ακόμα αυτό που δεν έχει σχεδόν κανείς άλλος. Όχι, δεν εννοώ τα Σιδηρά Αυγά, αλλά την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.

Με τι σας συνδέει η αλληλεπίδραση σε σκόρερ; Να πατήσετε κουμπιά και μοχλούς – φυσικά. Καταστροφή σπιτιών στο Battlefield και άλλες καταστροφές σκηνικών από σφαίρες – ναι, αυτό είναι της μόδας. Φυσικές γρίφοι; Ναι, η υπόθεση τους αναβιώνει στη Half-Life 2 και το Portal. Αλλά σε πόσα σκόρερ, για παράδειγμα, το τραπέζι του μπιλιάρδου είναι όχι διακόσμηση, αλλά μια πραγματική μίνι-παιχνίδι; Από την πρόσφατη εποχή, θυμάμαι μόνο το GTA IV. Αλλά αν οι δυτικές προεπισκοπήσεις από αυτόπτες μάρτυρες είναι αληθείς, και η αλληλεπίδραση του DNF είναι ακόμα εξαιρετικά υψηλή, τότε κινδυνεύουμε να περάσουμε αρκετό χρόνο ζωγραφίζοντας στους τοίχους και πειραματιζόμενοι με οικιακές συσκευές, ενώ ποιοί επενδύουν σε καζίνο στο Λας Βέγκας – είναι δύσκολο να φανταστώ. Ένα άλλο χαρακτηριστικό της παλιάς σχολής – πολλές κρυφές τοποθεσίες στα επίπεδα, και μερικές φορές και ολόκληρα κρυφά επεισόδια – είναι επίσης στη θέση του. Το Duke Nukem 3D αποσπούσε από το