Wiecznie młody. Subiektywna zapowiedź (?) Duke Nukem Forever
Ten post to chyba to, czego najbardziej brakowało blogowi: przejmujące autorskie wyjaśnienie, czym w ogóle jest Duke Nukem Forever, po co na niego czekać, a dla tych, którzy znają odpowiedzi na te pytania - kim stanie się dla dzisiejszego przemysłu. Dla porządku nazwę to "zapowiedzią", chociaż to nie do końca prawda, ponieważ mamy do czynienia z unikalnym przypadkiem. Trudno uwierzyć, ale epicka historia rozwoju zbliża się do finału i ta prawda jest już nieunikniona – Duke Nukem Forever zadebiutuje na początku maja 2011.
Dla tych, którzy nie są na bieżąco, wyjaśnię, dlaczego DNF stało się legendą: za początek prac nad grą uznaje się koniec 1996 roku, kiedy to wydano Duke Nukem 3D Atomic Edition, a studio 3D Realms przeszło do nowego projektu. Czternaście i pół roku do planowanej premiery w maju. Przypominając większość innych „długoterminowych” projektów, jak S.T.A.L.K.E.R. czy Half-Life 2, zauważamy, że dużą część czasu zajęło opracowanie silnika. DNF nie bazowało jednak na własnym silniku; technologie były zewnętrzne – początkowo od id Software, a potem od Epic Games. Czternaście lat czystego czasu pracy nad grą to niewiarygodny wynik nawet jak na dzisiejszy przemysł, nie mówiąc już o końcówce lat dziewięćdziesiątych. O przyczynach tak długiego procesu opowiem kiedy indziej, a w tym poście rozważymy konsekwencje: czego właściwie oczekiwać od Duke Nukem Forever po tylu latach?
Kiedy zalała fala i DNF wyszło z cienia na wystawie PAX we wrześniu ubiegłego roku, wiele mediów zatytułowało swoje materiały w stylu "powrót króla". I moim zdaniem, byli w błędzie. Tak naprawdę Duke nigdzie się nie udał – co pół roku napływały nowe wiadomości, plotki, skandale… Straszyli nimi tych, którzy czekali na Half-Life 2, a kilka lat później – tych, którzy czekali na Half-Life 3. Przez czternaście lat nie pozwalał o sobie zapomnieć, a gracze czekali przez ten czas. Aby oszacować poziom oczekiwań, wystarczy fakt, że po pokazie na PAX “Duke Nukem Forever” był przez dwa dni najbardziej omawianym tematem na Twitterze na całym świecie. Nie można jednak nie zauważyć, że wielu nowopojawionych graczy nie widziało żadnej części przygód nuklearnego księcia i czekali na czwarte przyjście wyłącznie jako na mityczny ideał strzelanki, a nie jako konkretną grę. Oczywiście, na podstawie pierwszych filmików skazano Duke Nukem Forever na zapomnienie: jakoby grafika się zestarzała, w rozgrywce nic nowego nie ma, i ogólnie. Stąd zasadne pytanie: czy w ogóle warto go wydawać, czy lepiej, aby DNF pozostało legendą i symbolem nieosiągalnych ideałów?
W pierwszej kolejności należy pomyśleć o deweloperach, którzy poświęcili wiele lat swojego życia na stworzenie DNF. Chociażby z szacunku dla ich pracy, proces tworzenia powinien dojść do końca. Lepiej niech wyjdzie teraz, niż wtedy, gdy weterani Duke Nukem 3D nie będą już mogli grać w dynamiczne strzelanki z powodu wieku. Ale wtedy pojawia się inne pytanie: czym stanie się Duke Nukem Forever dla dzisiejszej publiczności graczy?
Gdyby przez czternaście lat zamiast DNF opracowywano, na przykład, Half-Life 2 (no, gdyby Valve tak się bawiło w szlifowanie), gra na pewno byłaby dokładnie taka sama, jakby ją wydano w krótszym czasie, z uwzględnieniem technologii. Zdecydowanie tak samo spotkałby nas G-Man w wagonie kolejowym, ta sama idealnie wyważona i dopracowana kampania, ten sam finał… Ale bez wątpienia byłaby to strzelanka dzisiejszych czasów i nowy wyznacznik mody w gatunku. Duke nie jest taki. Przez czternaście lat George Broussard i jego ekipa tworzyli grę swoich marzeń, dodając do niej całą historię gier wideo, aby móc się z niej śmiać. W jednym z materiałów już pokazano scenę parodystyczną o Halo, i z jakiegoś powodu jestem pewien, że takich epizodów będzie wystarczająco dużo, aby przy odrobinie chęci uznać Duke Nukem Forever za kronikę gatunku z ostatnich piętnastu lat. Być może nawet zagrać w zgadywankę, który konkretnie shooter był sparodiowany w tej scenie. Duke Nukem szydzi nie tylko z konkurencji, ale też z gracza, pytając go w zwiastunie "Czy myślałeś, że zniknąłem na zawsze?". Ale to wszystko jest częścią parodii, która bez rozgrywki jest niczym. A co z rozgrywką?
Tutaj muszę spojrzeć nie tylko z perspektywy dyskusji, ale też na tych, którzy uznawani są za jego konkurentów. A tutaj szczególnie wymowna była premiera Bulletstorm w lutym, która… Pewnie teraz powiem coś strasznego, ale Bulletstorm z pewnością okaże się we wszystkich kategoriach lepszy niż Duke Nukem Forever (może z wyjątkiem trybu wieloosobowego). Posiada silnik nowej generacji, innowacyjną rozgrywkę, nowoczesną „filmową” mechanikę z mnóstwem scenek przerywnikowych, niemalże spójną fabułę i nie dłużące się przez sześć godzin przechodzenie… Listę można by kontynuować, ale sedno to: jako „nieskrępowana strzelanka” Bulletstorm lepszy od Duke Nukem Forever. Z jedną małą uwagą: z dzisiejszej perspektywy.
Jak pokazuje raport jednej z organizacji oceniających, w DNF jest dokładnie 7 (siedem) minut przerywników w dwa tuziny godzin rozgrywki. Jasne, że większość fabuły będzie przedstawiana bezpośrednio w trakcie gameplayu, ale sama fabuła prawdopodobnie tylko stworzy najlepsze warunki dla maksymalnej koncentracji akcji i żartów, w stylu starej szkoły strzelanek. A dwadzieścia godzin gameplayu najprawdopodobniej okaże się nie do zniesienia dla rozpieszczonych graczy Call of Duty i wszelakich Homefront. I nie trzeba wskazywać na Mass Effect – tam akcja była jedynie lirycznym odskokiem od wirtuozyjnie napisanej kosmicznej sagi z głęboko rozwiniętymi postaciami i świetnymi dialogami.
Gearbox Software wzięli na siebie ogromny ciężar odpowiedzialności, przejmując grę na finiszu i stawiając swoje logo na pudełkach z DNF. Muszą rozwiązywać zapisy sięgające dziesiątek lat, zebrać w napisach końcowych wszystkich zafascynowanych, ale najtrudniejsze – odpowiadać za jakość finalnej gry swoją reputacją. Gearboxy są bowiem znane jako studio, które idzie za modnymi trendami i wyczuwa potrzeby publiki. A wielu graczy dzisiaj czeka na "bitwę nieskrępowanych akcji":
Bulletstorm vs. Duke Nukem Forever vs. Serious Sam 3: BFE.
Ale jaka może być bitwa, kiedy jeden wojownik organizuje cyrkowe przedstawienie swoim batem i butem dla publiczności, inny ignoruje minione dziesięć lat i z zapałem gra w automaty pinballowe podczas gdy Ziemia ginie, a trzeci zajęty jest poszukiwaniem swojego miejsca w świecie i ponownie radykalnie zmienia styl? O Bulletstorm już wspomniano powyżej, a o Serious Sam 3 wciąż trudno jest sformułować coś konkretnego, ponieważ światu jak dotąd nie pokazano żadnej żywej rozgrywki. Ale ogólnie, Chorwaci ze swoim szalonym wydawcą, moim zdaniem, mocno ryzykują. Po Serious Sam 2 fani hardcore’owego „mięsa” odwrócili się od serii, ale część fanów zaakceptowała jego nową formę dzięki dobremu scenariuszowi i ogólnemu niedoborowi nieskrępowanych strzelanek. Teraz Sam wraca, całkowicie nieciekawy fabularnie (bo prequel) i w roku rozkwitu gatunku. A czy uda mu się przywrócić hardcore’ową publikę, biorąc pod uwagę wydanie na konsole – pytanie pozostaje otwarte. W najlepszym przypadku, Serious Sam 3 ma szansę zająć swoje pierwotne miejsce w gatunku – jako młodszy brat Duke Nukem Forever z akcentem na nieskończone „mięso”. Ale Sam nie będzie walczyć z Dukiem. Jeśli pamiętacie, w Serious Sam: the Second Encounter dialog z pierwszej budki telefonicznej nie pozostawia złudzeń, kogo Sam nazywa “białowłosym”, w Serious Sam 2 można nawet znaleźć szkielet Duke’a z rakietą w tyłku. Brzmi to jak krzyk ze strony deweloperów: "3D Realms, wspomnijcie o nas w Duke Nukem Forever, nie wiemy już, jak to uzasadnić!". Zresztą, mnie już od wielu lat interesuje, co Duke odpowie na te ataki.
A w efekcie okazuje się, że nie ma z kim walczyć. No, Duke ustawiając Sama na miejscu, no, Grayson Hunt otrzyma przyznanie odbiorców. A problem pozostaje – w świadomości graczy wszystkie trzy gry stoją na tym samym poziomie gatunkowym. Niech to zabrzmi jak usprawiedliwienie, ale nikogo nie próbuję przekonywać. Duke ma małe szanse na przypodobanie się tym, którzy oczekują od niego Bulletstorm’a. Duke Nukem Forever to w całości gra marzeń studia 3D Realms, a gameplayowo ignoruje prawie całą ewolucję gatunku z ostatnich dziesięciu lat. Trzeba przyjąć ten fakt z góry, to absolutnie niezbędny warunek, aby cieszyć się z DNF. W końcu Duke nadal ma to, czego nie ma prawie nigdzie. Nie, nie mówię o Stalowych Jajkach, a o interaktywności otoczenia.
Z czym kojarzycie interaktywność w strzelankach? Oczywiście, naciskanie przycisków i dźwigni. Niszczenie domków w Battlefield i inne zniszczenia dekoracji od kul – tak, to jest modne. Zagadki fizyczne? Tak, dzięki Half-Life 2 i Portal żyje się. A w ilu strzelankach, dajmy na to, stół bilardowy jest nie dekoracją, a całkiem realną mini-grą? Z ostatnich czasów przypomina się tylko GTA IV. Ale jeśli zachodnie zapowiedzi od świadków są prawdziwe, i interaktywność DNF jest nadal ekstremalnie wysoka, możemy spędzić wiele czasu na rysowaniu na ścianach i eksperymentowaniu z urządzeniami domowymi, a cóż dopiero jakiego przestrzeni do zabawy przedstawią kasyna w Las Vegas – trudno to sobie wyobrazić. Inną cechą starej szkoły są liczne tajne miejsca na poziomach, a niekiedy i całe sekrety epizody – również w grze. Duke Nukem 3D odciągał od "mięsa" właśnie tą prostą formułą, nie wspominając o ogólnej nonszalancji tego, co się dzieje. Powiecie, że to mało, by być najlepszym? Podobnie mówiono na początku 1996, kiedy porównywano Duke Nukem 3D i “pierwszą prawdziwą trójwymiarową strzelankę” Quake. Obie gry weszły do historii gatunku, ale najlepszą strzelanką 1996 roku, zdaniem większości graczy, był mimo wszystko Duke, pomimo technologicznej przestarzałości. Czy może powtórzyć ten trik po 15 latach? Z pewnością będzie mu trudniej.
Jeśli zaczęliście grać niedawno lub rozwój w stronę Bulletstorm jest wam bliższy – czekajcie na następnego Duke Nukema, już całkiem od Gearbox. Oni z pewnością potrafią zrobić strzelankę dzisiejszych czasów. A jeśli są tutaj tacy, którzy grali w Duke Nukem 3D wiele lat temu i od tego czasu nie stracili zainteresowania grami (jak, na przykład, autor tego tekstu), to gratulacje: czeka nas unikalna szansa, aby zrzucić dziesięć lat i wrócić do prawdziwego arcydzieła gier z końca lat dziewięćdziesiątych.
Niech i z regeneracją zdrowia.