Evigt ung. Subjektiv förhandsvisning (?) Duke Nukem Forever
Det här inlägget är kanske det som bloggens mest saknat: en skarp och personlig förklaring av vad Duke Nukem Forever egentligen är, varför man ska vänta på det, och för dem som känner till svaren på dessa frågor – vad det kommer att betyda för dagens industri. För ordningens skull kallar jag det en "preview", även om det inte riktigt är korrekt, eftersom fallet här är unikt. Det är svårt att tro, men den episka utvecklingshistorien närmar sig sitt slut och faktumet är ofrånkomligt – Duke Nukem Forever kommer att släppas i början av maj 2011.
För dem som är helt omedvetna, låt mig förklara varför DNF blivit en legend: startpunkten för utvecklingen anses vara slutet av 1996, när Duke Nukem 3D Atomic Edition släpptes, och studion 3D Realms började arbeta på ett nytt projekt. Fjorton och ett halvt år fram till det planerade majsläppet. Om man tänker på de flesta andra långvariga projekt, oavsett om det handlar om S.T.A.L.K.E.R. eller Half-Life 2, så tog utvecklingen av motorn en stor del av tiden. DNF har dock aldrig baserats på en egen motor; teknologin har varit extern – först från id Software, sedan från Epic Games. Fjorton år ren utvecklingstid för ett spel är en otrolig siffra även för dagens industri, för att inte tala om slutet av nittio-talet. Orsakerna till den långa tidslinjen får vi ta en annan gång, men i det här inlägget kommer vi att titta på konsekvenserna: vad ska man förvänta sig av Duke Nukem Forever efter så många år?
När åskan hördes och DNF klev ut ur skuggan på mässan PAX i september förra året, gav många medier rubriker i stil med "kungens återkomst". Och jag tycker att de hade fel. I själva verket har Duke aldrig försvunnit – nya nyheter, rykten och skandaler dök upp regelbundet var sjätte månad… De skrämde dem som väntade på Half-Life 2, och några år senare de som väntade på Half-Life 3. Under fjorton år har han kämpat för att inte glömmas bort, och spelarna har väntat hela tiden. För att förstå nivån av förväntningar är det tillräckligt att nämna att efter visningen på PAX "Duke Nukem Forever" blev det i två dagar den mest diskuterade ämnet på Twitter över hela världen. Men man kan inte låta bli att påpeka att många nykomna spelare aldrig har sett en del av äventyren med kärnprinsen, utan väntade på den fjärde ankomsten enbart som en mytisk ideal av en skjutare, inte som ett konkret spel. Och självklart, baserat på de första trailers, dömde de Duke Nukem Forever till glömska: de hävdade att grafiken var föråldrad, att det inte fanns något nytt i spelupplevelsen, och så vidare. Därför ställer sig den självklara frågan: är det ens värt att ge ut det, eller ska DNF förbli en legend och symbol för ouppnåeliga ideal?
Först och främst bör vi tänka på utvecklarna som har lagt många år av sina liv på att skapa DNF. Åtminstone av respekt för deras arbete, bör skapelseprocessen nå mållinjen. Och det är bättre att den kommer ut nu, än att veteranerna från Duke Nukem 3D inte längre kan spela snabba skjutare på grund av åldern. Men då uppstår en annan fråga: vad kommer Duke Nukem Forever att betyda för dagens spelpublik?
Om istället för DNF fjorton år hade utvecklats ett spel som Half-Life 2 (om Valve hade lekt med poleringen), så skulle resultatet ha blivit precis detsamma, som om det släpptes på en kortare tid, med tanke på teknologin. Precis så skulle vi ha blivit mötta av G-Man i en tågvagn, exakt samma perfekt doserade och polerade kampanj, samma slut… Men utan tvekan skulle detta ha varit en skjutare av dagens standard och en ny modeikon inom genren. Duke är inte så. I fjorton år har George Broussard och teamet skapat sitt drömspel, samtidigt som de har infört all den historia som passerat inom videospelsvärlden under dessa år för att skratta i överflöd. I en av trailers har de redan visat en scen av parodi på Halo, och av någon anledning är jag säker på att det kommer att finnas gott om sådana episoder för den som önskar att betrakta Duke Nukem Forever som en krönika av genren under de senaste femton åren. Kanske till och med spela gissningsleken om vilken specifik skjutare som parodierades i just den här scenen. Duke Nukem hånar inte bara sina konkurrenter, utan även spelaren, och frågar i sin trailer "Did you think, I was gone forever?". Men detta är allt den parodiska delen som utan spelupplevelse – är ingenting. Vad sägs om spelupplevelsen?
Här måste jag överväga inte bara i termer av diskussion, utan också i termer av dess konkurrenter. Och här blev Bulletstorm som kom ut i februari, mycket talande; jag vet att jag kanske säger något härligt oupplyst, men Bulletstorm kommer garanterat att visa sig överlägsen Duke Nukem Forever i samtliga avseenden (kanske undantaget multiplayer). Där finns motorn från en generation tidigare, innovativ spelupplevelse, modern “filmisk” mekanik med massor av cutscenes, en nästan oavbruten handling, och en gameplay som inte blir tråkig under sex timmars speltid… Listan kan fortsätta, men poängen är denna: som “skämtsam skjutare” är Bulletstorm bättre än Duke Nukem Forever. Med en liten anmärkning: utifrån dagens position.
Som visar en rapport från en betygsorganisation, finns det exakt 7 (sju) minuter cutscenes i DNF på tjugo timmar spelande. Det är klart att största delen av berättelsen kommer att förmedlas direkt i spelprocessen, men själva berättelsen kommer nog bara att skapa de bästa förutsättningarna för maximal koncentration av kött och skämt, i anda av den gamla skolan av skjutare. Och tjugo timmar spelande kommer förmodligen att bli ett överväldigande arbete för den bortskämda Call of Duty och alla möjliga Homefront-spelare. Och vi ska inte nicka mot Mass Effect – där var aktionen bara en lyrisk avvikelse från den virtuost skrivna rymdsagan med djupgående karaktärer och fantastiska dialoger.
Gearbox Software har tagit på sig ett stort ansvar, genom att plocka upp spelet på mållinjen och sätta sitt logotyp på lådorna med DNF. De måste gräva ut anteckningar från flera decennier, samla i titlarna alla inblandade, men det svåraste – är att ta ansvar för spelets kvalitet med sin egen rykte. Gearbox är ju kända som en studio som följer modetrender och känner av publikens önskemål. Många spelare idag väntar sig en "strid mellan skämtsamma actions":
Bulletstorm vs. Duke Nukem Forever vs. Serious Sam 3: BFE.
Men vilken slags strid kan det bli, när en kämpe ger en cirkusföreställning med sin piska och sko för popcorngästfolket, den andra ignorerar de senaste tio åren och entusiastiskt kämpar med pinballmaskiner medan jorden går under, medan den tredje söker efter sin plats i världen och återigen radikalt ändrar stil? Vi har redan sagt mycket om Bulletstorm, och det är fortfarande svårt att tänka på något definitivt när det gäller Serious Sam 3, för världen har fortfarande inte fått se något levande spel. Men generellt sett, kroaterna med sin galna utgivare riskerar enligt min mening mycket. Efter Serious Sam 2 vände fansen av hardcore-studien bort sin uppmärksamhet, men vissa fans accepterade dess nya utseende tack vare en bra historia och det allmänna bristen på skämtsamma skjutare. Nu återvänder Sam med en historisk ointressant del (eftersom det är en prequel) och i ett år av genrens blomstring. Och frågan är om han kommer att återvinna sin hardcore-publik, med tanke på releasen på konsol – är en öppen fråga. I bästa fall har Serious Sam 3 möjlighet att ta sin rätta plats i genren – som den lille brodern till Duke Nukem Forever med inriktning på oändligt kött. Men Sam kommer inte att kämpa med Duke. Om du minns, i Serious Sam: the Second Encounter gör dialogen från den allra första telefonkiosken inga illusioner om vem Sam kallar “blondingen”, i Serious Sam 2 kan man till och med hitta Dukes skelett med en raket i bakdelen. Detta låter som en rop från utvecklarna: "3D Realms, låt oss åtminstone bli nämnda i Duke Nukem Forever, vi vet redan inte hur vi ska visa oss!". För övrigt har jag faktiskt genom åren undrat hur Duke skulle svara på dessa angrepp.
Så i slutändan blir det ingen att strida mot. Visst, Duke sätter Sam på plats, visst får Grayson Hunt publikens sympatier. Men problemet kvarstår – i spelarnas medvetande står alla tre spel på samma genrenivå. Låt mig också säga att detta låter som en ursäkt, men jag försöker inte övertyga någon. Duke har få chanser att tillfredsställa dem som förväntar sig något av Bulletstorm. Duke Nukem Forever är helhjärtat och fullt ut ett drömspel för studion 3D Realms, och rent spelmässigt ignorerar det nästan hela genrens evolution under de senaste tio åren. Man måste acceptera detta faktum i förväg, det är en helt nödvändig förutsättning för att få njuta av DNF. Eftersom Duke fortfarande har det som inte finns nästan någon annanstans. Nej, jag talar inte om Stålvärden, utan om interaktiviteten i miljön.
Vad förknippar du med interaktivitet i skjutare? Att trycka på knappar och spakar – självklart. Förstörelse av hus i Battlefield och andra dekorationer som förstörs av kulor – ja, det är trendigt. Fysiska pussel? Ja, arbetet från Half-Life 2 och Portal lever vidare. Men i hur många skjutare framställs en biljardbord som inte bara är en dekoration, utan en verklig minigame? Jag minns knappt något nytt, kanske bara GTA IV. Men om de västerländska förhandsvisningarna från ögonvittnen är korrekta, och interaktiviteten i DNF fortfarande är extremt hög, riskerar vi att tillbringa en hel del tid med att rita på väggarna och experimentera med hushållsapparater, och vilken fritid de kommer att ge i Vegas kasino – är svårt att föreställa. En annan egenskap hos den gamla skolan – många hemliga platser på nivåerna, ibland hela hemliga episoder – finns också kvar. Duke Nukem 3D har avbrutit "köttet" just med denna enkla formel, förutom den allmänna lättsamma attityden. Skulle du säga att detta är för lite för att vara bäst? Ungefär så sa man i början av 1996, när man jämförde Duke Nukem 3D med “den första riktiga 3D-skytaren” Quake. Båda spelen går till historien inom genren, men som bästa skjutare år 1996, enligt de flesta spelare, blev ändå Duke, trots tekniska brister. Kommer han att kunna upprepa detta knep efter 15 år? Han kommer definitivt att ha svårare.