Örök fiatal. Szubjektív előzetes (?) Duke Nukem Forever

content auto translated from {from}

Ez a poszt talán az, amire a blognak a legjobban szüksége volt: egy megrendítő, szerzői magyarázat arra, hogy mi is az a Duke Nukem Forever, miért érdemes várni rá, és akik tudják a válaszokat ezekre a kérdésekre – mivé válik a mai ipar számára. A rend kedvéért "előzetesnek" nevezem, bár ez nem teljesen pontos, mivel az esetünk egyedi. Nehéz elhinni, de az epikus fejlesztési történet közel van a végéhez, és a tény már elkerülhetetlen – a Duke Nukem Forever 2011 májusának elején fog megjelenni.

Azok számára, akik teljesen az űrben vannak, magyarázom el, miért lett a DNF legenda: a fejlesztés kezdőpontjaként a 1996 év végét szokták tekinteni, amikor megjelent a Duke Nukem 3D Atomic Edition, és a 3D Realms átváltott egy új projektre. Tizennégy és fél év a májusra tervezett megjelenésig. Ráadásul, ha felidézzük a többi hosszú fejlesztés történetét, mint például a S.T.A.L.K.E.R. vagy a Half-Life 2, akkor nem elhanyagolható része az időnek a motor fejlesztésével telt. A DNF azonban sosem alapult saját motorra, a technológia harmadik féltől származott – először a id Software-től, majd az Epic Games-től. Tizennégy év tiszta játékfejlesztési idő – extrém szám ez még a mai ipar számára is, nem beszélve a kilencvenes évek végéről. A tárgyalás okairól majd egy más alkalommal, most viszont nézzük meg a következményeket: mit várhatunk a Duke Nukem Forever-től ennyi év után?

Ezekben az években Duke Nukem nem ült a fontos dolgok nélkül, hanem utazott az új élményekért. Ez a fénykép 2007-ben készült a Nagy korallzátonynál.

Amikor megdörrent az ég és a DNF kilépett az árnyékból a PAX expón tavaly szeptemberben, sokan a sajtóban olyan címmel illették az anyagot, mint "a király visszatér". És véleményem szerint tévedtek. Valójában Duke sosem tűnt el – stabilan félévente friss hírek, pletykák, botrányok… Ők riogatták azokat, akik a Half-Life 2-t várták, majd pár év múlva - azokat, akik a Half-Life 3-at. Tizennégy éven át kitartóan emlékeztettek minket, és a játékosok ezen idő alatt mindig vártak. Az elvárások szintjének felméréséhez elég annyit tudni, hogy a PAX-on való bemutató után a Duke Nukem Forever két napig a legnagyobb téma volt a Twitteren világszerte. De nem lehet figyelmen kívül hagyni, hogy sok újonnan érkező játékos sosem látta a nukleáris herceg kalandjainak egy részét, és a negyedik eljövetelét kizárólag mint a lövöldözős játék mítikus ideálját várták, nem mint konkrét játékot. És természetesen az első videók alapján a Duke Nukem Forever-t a feledésre itélték: az elmondás szerint, a grafika elavult, a játékmenetben nincs semmi új, és egyáltalán. Innen egy természetes kérdés: érdemes-e egyáltalán kiadni, vagy inkább hagyjuk, hogy a DNF legenda és a megvalósíthatatlan ideálok szimbóluma maradjon?

Az epikusság foka nyilvánvalóan nőtt az eltelt évek során.

Elsősorban a fejlesztőkre kellene gondolnunk, akik évek hosszú során életük sok részét a DNF elkészítésére áldozták. Legalábbis a munkájuk tisztelete érdekében a fejlesztésnek el kell jutnia a célig. Jobb, ha most jelenik meg, mint amikor a Duke Nukem 3D veteránja már nem tud játszani a dinamikus lövöldözős játékokkal életkoruk miatt. De akkor felmerül egy másik kérdés: mivé válik a Duke Nukem Forever a mai játékos közönség számára?

Ha a DNF helyett tizennégy éven keresztül például a Half-Life 2-t fejlesztették volna (nos a Valve túlságosan belemerült volna a polírozásba), akkor a végeredmény pontosan olyan lenne, mint ha a játékot fele annyi idő alatt adták volna ki, figyelembe véve a technológiát. Ugyanaz a G-Man várna minket a vonat kocsijában, ugyanaz a tökéletesen adagolt és polírozott kampány, ugyanaz a vége… De biztos, hogy ez lenne a mai nap lövöldözősága és új mozgalomalakító a műfajban. Duke nem ilyen. Tizennégy éven át George Broussard és csapata álmaik játékát készítették, és közben hozzátették az összes, a videojátékok történetében elsuhanó történetet, hogy alaposan kinevessék azt. Az egyik videóban már bemutattak egy paródia jelenetet, amely a Halo-t bírálja, és valamiért biztos vagyok benne: ilyen epizódokból elég sok lesz, hogy ha akarjuk, a Duke Nukem Forever a műfaj kronológiájának tizenöt évéről szól. Talán még abban is játszhatunk, hogy melyik konkrét lövöldözős játékot parodizálták ebben a jelenetben. Duke Nukem nemcsak a versenytársak, hanem a játékos irányába is gúnyosan közelít, megkérdezve tőle a trailerben "Did you think, I was gone forever?". De ez mind paródikus rész, amely a játékmenet nélkül – semmi. De mi a helyzet a játékmenettel?

A power armor gyenge embereknek való!

Itt nemcsak a megvitatás kedvéért kell megemlítenem, hanem azokat is, akiket a konkurenciájának tartanak. Itt nagyon tanulságos volt a Bulletstorm februári megjelenése, amely... Talán most valami szörnyű heretikus dolgot mondok, de a Bulletstorm minden szempontból biztosan jobbnak fog bizonyulni, mint a Duke Nukem Forever (talán a többjátékos módot kivéve). Ott van egy motor, amely generációval régebbi, innovatív játékmenet, modern “filmszerű” mechanikával, sok vágott jelenettel, egy szinte folyamatos cselekménnyel, és egy hatórás élmény, amely sosem lesz unalmas… A lista folytatható, de a lényeg ugyanaz: mint “nem komoly lövöldözős játék” a Bulletstorm jobb, mint a Duke Nukem Forever. Egy kicsi pontosítással: a mai szempontok szerint.

Szomorú képregény mély értelmű.

Ahogy a hivatalos rangsorolási szervezet jelentése mutatja, a DNF-ben pontosan 7 (hét) perc vágott jelenet van húsz órás játékmenetre. Nyilvánvaló, hogy a történet nagy része a játék folyamatában kerül bemutatásra, de maga a történet biztosan csak a hús és a poénok maximális koncentrációjának megteremtésére vonatkozik, a régi iskola lövöldözős játékainak szellemében. És húsz órás játékmenet valószínűleg megterhelő feladat lesz a Call of Duty és a különféle Homefront-játékosok számára. És ne is kezdjünk el a Mass Effect-re mutogatni – ott az akció már csak lírai kitérő volt egy virtuózan megírt űrsagában, mélyen kidolgozott karakterekkel és csodálatos párbeszédekkel.

Ami nem világos számomra, az az, miért változtatta meg a Gearbox a borító képet, ha már a kilencvenes évek végén elfogadták ezt az artsot. Féltik a szívrohamot azokkal szemben, akik véletlenül látják ezt a dobozt a boltban, vagy csak meg akarják mutatni, hogy a mai Duke már nem ugyanaz?..

A Gearbox Software hatalmas felelősséget vállalt, magára vállalva a játék befejezését és a saját logóját a DNF dobozaira helyezve. Nekik kell majd gereblyézniük a több évtizedes nyilvántartásokat, össze szedniük a játék címzettjeit a stáblistán, de a legnehezebb – felelni a végső játék minőségéért a saját hírnevükkel. A Gearbox-t jól ismerik, mint stúdiót, amely követi a divatos trendeket és érzi a közönség vágyait. Sokan ma "a nem komoly akciójátékok csatáját" várják:

Bulletstorm vs. Duke Nukem Forever vs. Serious Sam 3: BFE.

De milyen csata lehet, amikor az egyik harcos cirkuszi előadást rendez a botjával és a popcornt fogyasztó közönség számára, a másik figyelmen kívül hagyja az elmúlt tíz évet és lelkesen belemegy a pénzgyűjtő gépekbe, míg a Föld elpusztul, a harmadik pedig a saját helyét keresi a világban, és ismét gyökeresen változtatja a stílusát? A Bulletstorm-ról már korábban beszéltünk, míg a Serious Sam 3-ról eddig nehéz konkrétumokat adni, mivel a világ még nem látta a valós játékmenetet. De általában a horvátok a bolond kiadójuk mellett, véleményem szerint, komoly kockázatot vállalnak. A Serious Sam 2 után a sorozat elfordult a hardcore húsimádóktól, de néhány rajongó az új megjelenés új stílusát is elfogadta a nem rossz történet és az általános nem komolyan vett lövöldözős játékok hiánya miatt. Most Sam újra egy olyan történet nélküli résszel tér vissza (hiszen előzmény), abban az évben, amikor a műfaj csúcsra ér. Vissza tudja-e szerezni a hardcore közönséget, ha figyelembe vesszük a konzolokon való megjelenést – ez nyitott kérdés. A legjobb esetben a Serious Sam 3-nak van esélye, hogy elfoglalja a műfajban megszokott helyét - a Duke Nukem Forever fiatal testvéreként, a végtelen hús irányába. De Sam nem fog ütközni Dukéval. Ha emlékszünk, a Serious Sam: a Second Encounter telefonfülkéjében található legelső párbeszéd nem hagy kétséget afelől, kit nevez Sam “szőke”-nak, a Serious Sam 2-ben pedig találhatunk Duke márványoszkát rakétával a hátsójában. Ez úgy hangzik, mint egy kiáltvány a fejlesztőktől: "3D Realms, említsétek meg minket a Duke Nukem Forever-ben, már nem tudjuk, hogyan tűnjünk ki!". Egyébként sok éve érdeklődöm, Duka hogyan válaszolna ezekre a támadásokra.

Hogyan fogadhatunk komolyan ilyesmit?

A végén az derül ki, hogy senkivel sem lehet küzdeni. Nos, Duke a helyére teszi Sámot, nos, Grayson Hunt elnyeri a nézők szimpátiáját. A probléma az marad – a játékosok tudatában mindhárom játék ugyanazon műfaji szinten áll. Hadd hangozzon joggal mentségként, nem próbálok senkit meggyőzni. Dukénak nagyon kevés esélye van a tetszés nyerésére azok számára, akik a Bulletstorm-ot várják. Duke Nukem Forever – ez teljes mértékben a 3D Realms stúdió álomjátéka, és játékmenetileg figyelmen kívül hagyja a műfaj szinte minden evolúcióját az elmúlt tíz évben. Ezt a tényt előre el kell fogadni, amely teljes mértékben szükséges a DNF élvezetéhez. Végül is Dukénak még mindig van valami, amit szinte sehol sem találunk. Nem, nem az Acéltojásokra gondolok, hanem a környezet interaktivitására.

Mi jut eszébe, amikor az interaktivitásra gondol a lövöldözős játékokban? Gombokat és karokat nyomni – természetesen. Házikók rombolása a Battlefield-ben és egyéb környezetrombolások a lövedékektől – igen, ez divatos. Fizikai fejtörők? Igen, a Half-Life 2 és a Portal öröksége él. De hány lövöldözős játékban például a biliárdasztal nem díszlet, hanem teljesen valóságos minijáték? Az utóbbi időből csak a GTA IV ugrik be. De ha a nyugati előzetesek a szemtanúktól helyesek, és a DNF interaktivitása még mindig rendkívül magas, sok időt tölthetünk a falakra való rajzolással és háztartási készülékek kísérletezésével, és milyen szórakozás vár ránk a Las Vegas-i kaszinókban – nehéz elképzelni. A régi iskola másik jellegzetessége: sok titkos helyszín a szinteken, és néha teljes titkos epizódok is – szintén működik. A Duke Nukem 3D pontosan ezzel az egyszerű formulával vonzott el minket a