Ikuisesti nuori. Subjektiivinen esittely (?) Duke Nukem Forever

content auto translated from {from}

Tämä julkaisu on ehkä se, mitä blogilta on eniten puuttunut: sydäntä riipaiseva ja tekijänsä selitys siitä, mitä itse asiassa Duke Nukem Forever on, miksi odottaa sitä ja mitä se tulee tarkoittamaan nykypäivän teollisuudelle niille, jotka tietävät vastaukset näihin kysymyksiin. Nimeän sen "ennakkotarkastukseksi", vaikka se ei ole täysin tarkkaa, koska tapaus on ainutlaatuinen. Vaikea uskoa, mutta kehityksen eeppinen tarina on lähellä päätöstä ja tosiasia on jo väistämätön – Duke Nukem Forever julkaistaan toukokuun alussa 2011.

Niille, jotka ovat täysin pihalla, selvennän, miksi DNF on legenda: kehityksen alkupisteeksi katsotaan vuoden 1996 loppu, jolloin Duke Nukem 3D Atomic Edition julkaistiin ja 3D Realms siirtyi uuteen projektiin. Neljätoista ja puoli vuotta odotettua julkaisuajankohtaa varten. Ja muistettaessa useimpia muita pitkään kehitteillä olleita pelejä, olkoon se sitten S.T.A.L.K.E.R. tai Half-Life 2, suuren osan ajasta vei pelimoottorin kehitys. DNF:ää ei kuitenkaan koskaan rakennettu omalle moottorille; teknologiat olivat kolmansilta osapuolilta – ensin id Softwarelta, sitten Epic Gamesiltä. Pelin puhtaan kehityksen aika on neljätoista vuotta – käsittämätön luku edes nykypäivän teollisuudessa, puhumattakaan 90-luvun lopusta. Syistä tähän ajoitukseen keskustelemme joskus myöhemmin, mutta tässä julkaisussa tarkastelemme seurauksia: mitä siis odottaa Duke Nukem Foreverilta näin monen vuoden jälkeen?

Kaikkina näinä vuosina Duke Nukem ei ole kärsinyt turhasta, vaan matkustellut uusien kokemusten vuoksi. Tämä valokuva on otettu 2007 Suuren Valliriutan alueella.

Kun ukkonen jyrähti ja DNF astui esiin varjoista PAX-messuilla viime syyskuussa, monet medialähteet otsikoivat materiaalia tyyliin "kuninkaan paluu". Ja mielestäni he olivat väärässä. Itse asiassa Duke ei koskaan poistunut minnekään – uusia uutisia, huhuja ja skandaaleja ilmestyi säännöllisesti joka puoli vuotta... He pelottelivat niitä, jotka odottivat Half-Life 2:ta, ja muutamaa vuotta myöhemmin – niitä, jotka odottivat Half-Life 3:ta. Neljätoista vuotta hän ei antanut unohtaa itseään, ja pelaajat odottivat koko tämän ajan. Arvioidaksemme odotusten tasoa riittää se, että PAX:in esityksen jälkeen "Duke Nukem Forever" oli twitterissä maailman eniten keskusteltu aihe kahden päivän ajan. Mutta on pakko mainita, että monet uudet pelaajat eivät olleet nähneet yhtään osaa ydinruhtinaan seikkailuista, ja odottivat neljättä tulemista ainoastaan mytologisena ideaalina ammuskelupelille, eivät konkreettisena pelinä. Ja tietenkin ensimmäisten videoiden perusteella tuomitsivat Duke Nukem Forever:n unohdukseen: ne väittivät, että grafiikka oli vanhentunutta, pelattavuudessa ei ollut mitään uutta, ja kaiken kaikkiaan. Tältä osin onkin järkevä kysymys: pitäisikö sen enää ylipäätään julkaista, vai onko parempi, että DNF pysyy legendana ja saavuttamattomien ihanteiden symbolina?

Epicus kasvu on selvästi lisääntynyt kuluneiden vuosien aikana.

Ensinnäkin kannattaa miettiä kehittäjiä, jotka ovat käyttäneet monia vuosia elämästään DNF:n luomiseen. Ainakin kunnioituksesta heidän työtään kohtaan, luomisprosessin tulee johtaa maaliin. Ja on parempi, että se julkaistaan nyt kuin myöhemmin, kun Duke Nukem 3D:n veteraanit eivät enää pysty pelaamaan dynaamisia ammuskelupelejä iän vuoksi. Mutta silloin nousee toinen kysymys: miksi Duke Nukem Forever tulee olemaan tänä päivänä pelaajien yleisölle?

Jos DNF:n sijaan olisi kehitetty neljätoista vuotta esimerkiksi Half-Life 2 (joo, Valve olisi varmaan leikitellyt hiomista), niin lopputulos olisi ollut täsmälleen sama kuin jos se olisi julkaistu kaksinkertaisesti lyhyemmässä ajassa, huomioiden teknologian. Samalla tavoin G-Man olisi tavannut meidät junassa, samat täydellisen annostellut ja hiotut kampanjat, sama loppuratkaisu... Mutta ilman vaihtoehtoja se olisi ollut tämän päivän ammuskelupeli ja uusi muotioikeuksien säätäjä lajityypissä. Duke ei ole sellainen. Neljätoista vuotta George Broussard ja kumppanit tekivät unelmansa peliä, lisäten siihen koko ajan kulkevan videopelihistorian, jotta voidaaan nauraa sitä riittävästi. Yhdessä videoista esitettiin jo kohtaus pilkkaa Halo:sta, ja syystäkin uskon, että tällaisia jaksoja tulee olemaan tarpeeksi monta, jotta voidaan halutessaan pitää Duke Nukem Forever:ia genren kronikkana viimeisen viidentoista vuoden ajalta. Ehkä jopa pelata arvailua siitä, mikä tietty ammuskelupeli oli parodioitu tässä kohtauksessa. Duke Nukem pilkkaa paitsi kilpailijoitaan, myös pelaajaa, kysyen häneltä trailerissa "Did you think, I was gone forever?". Mutta tämä on vain parodinen osa, joka ilman pelattavuutta – ei ole mitään. Entä pelattavuus?

Power armor is for pussies!

Tässä minun on pakko tarkastella ei ainoastaan keskustelua varten, vaan myös niitä, joita pidetään sen kilpailijoina. Ja tämä on erittäin opettavainen asia, joka on tullut Bulletstorm:in julkaisussa helmikuussa, joka... ehkä sanon nyt kamalaa erehdystä, mutta Bulletstorm tulee varmasti olemaan kaikilta osin parempi kuin Duke Nukem Forever (ehkä moninpelimuotoa lukuun ottamatta). Siellä on ja moottori, joka on sukupolvea vanhempi, innovatiivinen pelattavuus, moderni “elokuvamainen” mekaniikka runsaine katsojakohtauksineen, lähes eikä minkäänlainen kömpelyys juonessa, ja ei välttämättä ärsyttävä kuuden tunnin pelattavuus... Luetteloa voisi jatkaa, mutta ydin on sama: “ei-vakavana ammuskelupelinä” Bulletstorm on parempi kuin Duke Nukem Forever. Yhdellä pienellä tarkennuksella: nykyasetelmasta käsin.

Surullinen sarjakuva syvällisellä merkityksellä.

Kuten yksi arviointiorganisaatio osoittaa, DNF:ssä on vain 7 (seitsemän) minuuttia katsojakuvia kahdenkymmenen tunnin pelattavuuteen. On selvää, että suurin osa juonesta tulee esittelemään itse pelin sisällä, mutta itse juoni tulee varmastikin vain luomaan parhaita olosuhteita maksimaaliseen keskittymiseen lihaan ja vitsailuun, vanhan koulun ammuskelupelien hengessä. Ja jopa kaksikymmentä tuntia pelattavaa aikaa tulee todennäköisesti olemaan ylivoimainen työ valikoivalle Call of Duty -pelaajalle ja muille Homefront:siin. Ja älä viittaa Mass Effect:iin – siellä toiminta oli vain lyyrinen poikkeus hienosti kirjoitetusta avaruussagasta syvällisesti hahmotettuine dialogeineen.

Miksi ihmeessä Gearbox vaihto kuvituksia kannessa, kun tämä taide oli vahvistettu jo 90-luvun lopulla? Pelätäänkö sydänkohtausta niiden kohdalla, jotka näkevät tällaisen paketin kaupassa, vai halutaanko näyttää, että nykypäivän Duke ei ole enää sama?..

Gearbox Software on ottanut valtavan vastuun kantaakseen, kun he ottivat pelin viimeiseen vaiheeseen ja laittoivat logonsa DNF:n kansiin. Heidän on selvitettävä vuosikymmenten mittaisia kirjauksia, kerättävä pelin krediiteissä kaikki osapuolet, mutta vaikeinta – vastata lopullisen pelin laadusta omalla maineellaan. Gearbox tunnetaan siitä, että se seuraa trendikkäitä kehitysideoita ja aistii yleisön toiveita. Monet pelaajat odottavat tänä päivänä "vakavien toimintapeli-ahtausten taistelua":

Bulletstorm vs. Duke Nukem Forever vs. Serious Sam 3: BFE.

Mutta mikä voi olla taistelu, kun yksi taistelija tarjoaa sirkusesitystä nuijallaan ja popkornipublikalle tarkoitetulla kengällä, toinen sivuuttaa kuluneet kymmenen vuotta ja syöksyy innokkaasti pinball-autoihin, kun maa tuhoutuu, ja kolmas etsii paikkaansa maailmassa ja muuttaa tyyliään rajusti? Bulletstorm:ista on jo sanottu edellä, ja Serious Sam 3:sta on tällä hetkellä vaikea keksiä mitään varmaa, koska elävää pelattavuutta ei ole vielä esitetty. Mutta ylipäätään, kroaatit ja heidän hullut kustantajansa, mielestäni, ottavat suuria riskejä. Serious Sam 2:n jälkeen hardcore-vihaajat hylkäsivät sarjan, mutta osa faneista hyväksyi sen uuden ilmeen hyvän juonensa ja yleisen puutteen vuoksi ei-vakavista ammuskelupeleistä. Nyt Sam palaa valehtelematta tylsänä juonen osalta (koska se on esiosa) ja genren kukoistusvuonna. Ja voiko hän saada hardcore-yhteisön takaisin, kun otetaan huomioon konsolijulkaisut – kysymys on auki. Parhaimmillaan Serious Sam 3:lla on mahdollisuus paikata oma asema genressä – Duke Nukem Forever'n nuorempana veljenä, joka keskittyy loputtomaan lihaan. Mutta Sam ei aikone taistella Duken kanssa. Jos muistat, Serious Sam: the Second Encounter:sta puhelimeen lausutun ensimmäisen puhelinpuhelun dialogi ei jätä epäilystäkään siitä, ketä Sam kutsuu "blondiksi", ja Serious Sam 2:sta voi löytää Duken luurangon raketilla takapuolessaan. Tämä kuulostaa kehittäjien huudolta: "3D Realms, mainitse meidät Duke Nukem Forever:ssä, emme enää tiedä, miten esitellä itsemme!". Itse asiassa minua on jo monia vuosia kiinnostanut, mitä Duke vastaa näihin hyökkäyksiin.

Voiko tällaista ottaa vakavasti?

Loppujen lopuksi näyttää siltä, että ei ole ketään, kenen kanssa taistella. No, Duke asettaa Sam:in paikoilleen, no, Grayston Hunt saa yleisön suosion. Ja ongelma pysyy – pelaajien mielessä kaikki kolme peliä seisovat samalla genretasolla. Vaikka tämä saattaa kuulostaa puolustukselta, en yritä muuta mieltää ketään. Duke:lla on vain vähän mahdollisuuksia miellyttää niitä, jotka odottavat häneltä Bulletstorm:ta. Duke Nukem Forever on täysin ja erinomaisesti 3D Realms:in unelmien peli, ja pelattavuudeltaan se ohittaa lähes koko genren evoluution kuluneen kymmenen vuoden aikana. On tärkeää hyväksyä tämä totuus etukäteen, se on täysin välttämätöntä saadaksesi nautintoa DNF:stä. Eihän Duken parissa ole mitään sellaista, jota ei olisi melkein missään muualla. Ei, en tarkoita Teräsmunia, vaan ympäristön interaktiivisuutta.

Mitä sinulle tulee mieleen interaktiivisuudesta ammuskelupeleissä? Napeista ja vivuista painaminen – tietenkin. Talojen tuhoaminen Battlefield:issä ja muut dekoratiiviset tuhoamiset luodeista – kyllä, tämä on trendikästä. Fyysiset pulmat? Kyllä, Half-Life 2 ja Portal elää. Mutta kuinka monessa ammuskelupelissä esimerkiksi biljardipöytä on enemmän kuin pelkkä koriste, vaan aivan oikea minipeli? Viime aikoina muistuu mieleen vain GTA IV. Mutta jos lännen ennakkotietojen mukaan interaktiivisuus DNF:ssä on edelleen huippuluokkaa, saatamme viettää melko paljon aikaa seinille piirtämisessä ja kokeiluissa kodinkoneiden kanssa, ja mikä hauskuus kasinoilla Vegasiin tuo – on vaikeaa kuvitella. Toinen vanhan koulun piirre – lukematon määrä salaisia paikkoja tasoilla, ja joskus kokonaiset salaiset jaksot – ovat myös käytössä. Duke Nukem 3D häiritsi "lihamerkkejä" juuri tällä yksinkertaisella kaavalla ottaen huomioon tilanteen yleisen vakavuuden. Saatat sanoa, että tämä on liian vähän ollakseen paras? Melkein näin sanottiin 1996:n alussa, kun verrattiin Duke Nukem 3D:ta "ensimmäiseen todelliseen kolmiulotteiseen ammuskelupeliin" Quake:en. Molemmat pelit ovat jääneet genren historiaan, mutta parhaana ammuskelupelinä 1996 vuonna, useimpien pelaajien mielestä, oli kuitenkin Duke, huolimatta teknisestä vanhentuneisuudestaan. Voiko hän toistaa tämän temppun viidentoista vuoden jälkeen? Hänelle tulee varmasti olemaan vaikeampaa.

Duke ei rakenna harhakuvitelmia omasta paikastaan maailmassa. Hän on suuri.