همیشه جوان. پیشنمایش ذهنی (?) دوک نیوکم فوراور
این پست احتمالاً چیزی است که وبلاگ بهشدت به آن نیاز داشت: توضیحی عمیق و شخصی در مورد اینکه Duke Nukem Forever واقعاً چه چیزی است، چرا باید منتظر آن بود و برای آنهایی که به این سوالات پاسخ میدانند، چه چیزی میتواند برای صنعت امروز بازیها باشد. برای نظم، آن را "پیشنمایش" مینامم، هرچند که این چندان دقیق نیست، زیرا مورد ما منحصر به فرد است. باورش دشوار است، اما داستان حماسی توسعه نزدیک به پایان است و این حقیقت دیگر غیرقابل اجتناب است – Duke Nukem Forever در اوایل ماه مه ۲۰۱۱ منتشر خواهد شد.
برای کسانی که بهطور کلی غافل هستند، توضیح میدهم که چرا DNF به افسانهای تبدیل شده است: نقطه شروع توسعه معمولاً به پایان سال ۱۹۹۶ نسبت داده میشود، زمانی که Duke Nukem 3D Atomic Edition منتشر شد و استودیو 3D Realms به پروژه جدیدی روی آورد. چهارده سال و نیم تا تاریخ انتشار تعیینشده در ماه مه. در حالی که اگر به اکثر پروژههای طولانیمدت دیگر، چه S.T.A.L.K.E.R. و چه Half-Life 2، فکر کنیم - زمان قابل توجهی که صرف توسعه موتور آنها شده است. DNF هرگز بر پایه موتور خود ساخته نشده است، بلکه تکنولوژیهای خارجی را به کار گرفته است – در ابتدا از id Software و سپس از Epic Games. چهارده سال زمان خالص توسعه بازی – عددی فراتر از تصور حتی برای صنعت امروز، چه برسد به پایان دهه نود. درباره دلایل این دوره طولانی یک روز دیگر بحث خواهیم کرد و در این پست نتایج را بررسی خواهیم کرد: چه انتظاری میتوان از Duke Nukem Forever بعد از این همه سال داشت؟
وقتی صدای طوفان به گوش رسید و DNF از سایه بیرون آمد در نمایشگاه PAX در سپتامبر سال گذشته، بسیاری در مطبوعات مطالب را با عنوان "بازگشت پادشاه" منتشر کردند. و به نظر من، اشتباه میکردند. در واقع دوق به هیچوجه نرفته بود – هر شش ماه یک بار خبرها، شایعات و جنجالهای جدیدی پدیدار میشدند… آنها به آنهایی که منتظر Half-Life 2 بودند، هشدار میدادند و چند سال بعد به کسانی که منتظر Half-Life 3 بودند. در این چهارده سال، او بهطور مداوم به یاد ما بوده و بازیکنان در تمام این مدت منتظر ماندهاند. برای درک سطح این انتظار، کافی است بدانیم که پس از نمایش در PAX، "Duke Nukem Forever" به مدت دو روز به داغترین موضوع مورد بحث در توییتر در سراسر جهان تبدیل شد. اما نمیتوان انکار کرد که بسیاری از بازیکنان تازهوارد هیچ نسخهای از ماجراهای دوق نیکم را مشاهده نکرده بودند و فقط انتظار چهارمین ظهور او را بهعنوان یک ایدهی افسانهای دربارهی یک تیرانداز داشتند، نه بهعنوان یک بازی خاص. و البته، با توجه به اولین تریلرها، Duke Nukem Forever را به فراموشی سپردند: میگویند که گرافیک قدیمی شده و در گیمپلی چیز جدیدی وجود ندارد، و به طور کلی. از این رو به سوال منطقی برمیخوریم: آیا واقعاً باید آن را منتشر کنیم یا بهتر است DNF بهعنوان یک افسانه و نماد آرمانهای دستنیافتنی باقی بماند؟
اول از همه، باید به توسعهدهندگانی فکر کنیم که سالها از عمرشان را صرف ساخت DNF کردهاند. فقط از روی احترام به تلاش آنها، روند ایجاد آن باید به پایان برسد. و بهتر است اکنون منتشر شود تا زمانی که کهنهکاران Duke Nukem 3D دیگر نتوانند در تیراندازهای سریع بازی کنند به دلیل افزایش سن. اما این یک سوال دیگر را مطرح میکند: Duke Nukem Forever برای جمعیت گیمر امروز چه میشود؟
اگر به جای DNF، Half-Life 2 به مدت چهارده سال توسعه مییافت (خوب، Valve در تمام این مدت مشغول صیقل دادن آن میشد)، در نتیجه بازی بهدقیق همانند اگر آن را در مدت زمان کمتری منتشر میکردند، با در نظر گرفتن تکنولوژی امروز، میبود. درست به همین شکل، G-Man ما را در واگن قطار ملاقات میکرد، همان کمپین با دوز مناسب و صیقلی، همان پایان… اما بدون شک این یک تیرانداز امروزی و قانونگذار مد در این ژانر میبود. او همچنان دوق نیکم نیست. چهارده سال، جورج براسارد و شرکت بازی رویای خود را ایجاد کردند و بهطور همزمان تمام تاریخ ویدیو بازی را در آن گنجاندند تا بر آن بخندند. در یکی از تریلرها، صحنهای بهعنوان تمسخر Halo را نشان دادند و به عجیبی مطمئنم که چنین اپیزودهایی بهوفور وجود خواهند داشت تا در صورت تمایل Duke Nukem Forever را بهعنوان تاریخچهای از ژانر در پانزده سال اخیر در نظر بگیرید. ممکن است حتی در بازیهای حدس بزنیم که دقیقاً کدام تیرانداز در این صحنه تمسخر شده است. دوق نیکم نه تنها به رقبای خود، بلکه به بازیکن نیز با تمسخر نگاه میکند و در تریلر از او میپرسد "آیا فکر کردی که من برای همیشه رفتهام؟". اما این تنها بخش پارودیک است که بیگیمپلی – هیچ است. پس گیمپلی چه میشود؟
اینجا باید به مقایسه با بازیهایی که بهعنوان رقبای او شناخته میشوند، بپردازم. و اینجا خروج Bulletstorm در ماه فوریه بود که... احتمالاً اکنون یک چیز وحشتناک میگویم، اما Bulletstorm به احتمال زیاد از هر لحاظ بهتر از Duke Nukem Forever خواهد بود (شاید به جز مولتیپلیر). موتور آن از نسل قبلی پیشرفتهتر است، گیمپلی نوآورانه و مکانیک “سینمایی” مدرن با تعداد زیادی صحنههای کات، داستان تقریباً بدون افت، و گیمپلی شش ساعتهای که خستهکننده نمیشود... لیست ادامه دارد، اما اصل یکی است: بهعنوان یک برنامهنویس غیرجدی، Bulletstorm بهتر از Duke Nukem Forever است. با یک توضیح کوچک: از منظر امروز.
چنان که گزارش یک سازمان ردهبندی نشان میدهد، مدت زمان کات سینها در DNF دقیقاً ۷ (هفت) دقیقه برای بیست ساعت گیمپلی است. مشخص است که بخش عمدهای از داستان در حین گیمپلی ارائه خواهد شد، اما خود داستان بهاحتمال زیاد فقط شرایط بهتری برای بیشینه کردن حجم و شوخیها در روحیه تیراندازهای قدیمی را فراهم خواهد کرد. و بیست ساعت گیمپلی به احتمال زیاد به تلاشی طاقتفرسا برای بازیکنانی که به Call of Duty و سایر Homefront عادت کردهاند، تبدیل خواهد شد. و نیازی به اشاره به Mass Effect نیست – زیرا آنجا اکشن تنها یک انحراف شعری از داستانی بسیار خوب نوشته شده از یک حماسه فضایی با شخصیتهای عمیق و دیالوگهای عالی بود.
Gearbox Software بر عهده گرفتهاند که بار سنگینی از مسئولیت را بر دوش بکشند، در حالی که بازی را در خط پایان بر عهده گرفته و لوگوی خود را بر روی جعبههای DNF قرار دادهاند. آنها باید سوابقی را که در طول دههها جمعآوری شدهاند را تجزیه و تحلیل کنند، تمام افراد مرتبط را در تیتراژ بازی گردآوری کنند، اما دشوارترین کار این است که برای کیفیت نهایی بازی با شهرت خود پاسخگو باشند. زیرا گيرباکس به عنوان استودیویی شناخته میشود که به روندهای مد روز توجه میکند و احساسات مخاطبان را حس میکند. و بسیاری از بازیکنان امروز انتظار "نبرد تیراندازهای غیرجدی" را دارند:
Bulletstorm در مقابل Duke Nukem Forever در مقابل Serious Sam 3: BFE.
اما چه نبردی میتواند وجود داشته باشد زمانی که یک مبارز نمایشی با چماق و کفش خود در حال برگزاری یک نمایش سیرک برای مخاطبان پاپکورنی است، دیگری ده سال گذشته را نادیده میگیرد و با شدت در حال رقابت در بازیهای پینبال است و سومی در حال جستجوی جایگاه خود در جهان و بهطور مداوم سبک خود را تغییر میدهد؟ درباره Bulletstorm قبلاً صحبت شده است و درباره Serious Sam 3 هنوز نمیتوانم نظر خاصی بدهم زیرا هنوز گیمپلی زندهای به جهانیان نشان داده نشده است. اما بهطور کلی، به نظر میرسد که کرواتها با ناشر دیوانه خود به شدت در معرض خطر هستند. پس از Serious Sam 2، طرفداران پنرواد بازی از این سری دور شدند، اما برخی از طرفداران به دلیل داستان خوب و کلی کمبود تیراندازهای غیرجدی، به تصویری جدید وی پایبند شدند. اکنون سم با داستانی به شدت غیرجالب (زیرا پیشدرآمد است) و در سال اوج نوعش به دنیا برمیگردد. آیا میتواند طرفداران هاردکور را برگرداند با در نظر گرفتن انتشار برای کنسولها – سوال باز است. در بهترین حالت، Serious Sam 3 شانس دارد تا جایگاه واقعی خود را در نوع پیدا کند – برادر کوچکتر Duke Nukem Forever با تأکید بر کشتار بیپایان. اما سم با دوق نمیسازد. اگر به یاد دارید، در Serious Sam: the Second Encounter، دیالوگهای اولین تلفن عمومی هیچ شکی باقی نمیگذارد که سم چه کسی را "بلوند" مینامد، و در Serious Sam 2 نیز میتوان یک اسکلت دوق را با راکتی در پشتش پیدا کرد. این بهعنوان فریاد از سمت توسعهدهندگان به نظر میرسد: "3D Realms، لطفاً ما را در Duke Nukem Forever یاد کنید، ما دیگر نمیدانیم چگونه خود را به رخ بکشیم!". در واقع، من همچنین سالهاست که علاقهمندم ببینم دوق به این حملات پاسخ میدهد.
در نهایت، در واقع، کسی برای مبارزه وجود ندارد. خوب، دوق سم را به جا خواهد آورد، خوب، گریسون هانت جایزه محبوبیت تماشاگران را خواهد گرفت. اما مشکل این است که در ذهن گیمرها، هر سه بازی در یک سطح ژانری قرار دارند. هر چند این ممکن است بهعنوان توجیه به نظر برسد، اما من هیچکس را نمیخواهم متقاعد کنم. دوق شانس کمی برای جلب توجه کسانی دارد که از Bulletstorm انتظار دارند. Duke Nukem Forever کاملاً و بهطور کامل بازی رویای استودیو 3D Realms است و از نظر گیمپلی تقریباً تمامی تکامل ژانر را در ده سال اخیر نادیده میگیرد. باید این واقعیت را از پیش بپذیرید، این یک شرط کاملاً ضروری برای لذت بردن از DNF است. زیرا دوق هنوز هم ویژگیهایی دارد که تقریباً در هیچجا وجود ندارد. نه، من در مورد تخممرغهای آهنی صحبت نمیکنم، بلکه در مورد تعامل با محیط.
شما وقتی درباره تعامل در تیراندازها صحبت میکنید، با چه چیزهایی مواجه میشوید؟ فشردن دکمهها و اهرمها – مطمئناً. تخریب خانهها در Battlefield و سایر تخریبها از دکوراسیونها ناشی از گلولهها – بله، این مد است. معماهای فیزیکی؟ بله، کار Half-Life 2 و Portal زنده است. اما در چند تیرانداز، به عنوان مثال، میز بیلیارد یک دکوراسیون نیست، بلکه یک مینیگیم واقعی است؟ از آخرین عناوین، فقط GTA IV به یاد میآید. اما اگر پیشنمایشهای غربی از شاهدان صحیح باشند و تعاملات DNF همچنان بسیار بالا باشد، ما در معرض خطر گذراندن زمان زیادی در طراحی روی دیوارها و آزمایش با وسایل خانگی هستیم، و خوب، چشمانداز سرگرمیهایی که کازینوهای وگاس ارائه میدهند به سختی تصور میشود. ویژگی دیگری از مدرسه قدیمی – وجود مکانهای مخفی فراوان در سطوح و گاهی حتی کل اپیزودهای مخفی – نیز در حال حاضر حضور دارد. Duke Nukem 3D با همین فرمول ساده از "گوشت" ما را منحرف میساخت، بدون در نظر گرفتن عدم جدیت کلی حوادث. آیا شما میگویید که این برای بهترین بودن کافی نیست؟ تقریباً همینطور در اوایل ۱۹۹۶ گفته میشد، زمانی که Duke Nukem 3D و "اولین تیرانداز واقعی سهبعدی" Quake مقایسه میشدند. هر دو بازی به تاریخ ژانر وارد شدند، اما تیرانداز برتر ۱۹۹۶ به عقیدهٔ بیشتر بازیکنان، دوق بود، با وجود عقبماندگی تکنولوژیکی. آیا او میتواند این ترفند را بعد از ۱۵ سال تکرار کند؟ قطعاً برای او دشوارتر خواهد بود.
اگر شما به تازگی شروع به بازی کردهاید یا تمایل بیشتری به سمت Bulletstorm دارید – منتظر Duke Nukem بعدی باشید، کاملاً از Gearbox. آنها قطعاً میتوانند یک تیرانداز امروزی بسازند. و اگر کسانی وجود دارند که سالها پیش در Duke Nukem 3D بازی کردند و از آن زمان علاقه خود به بازیها را از دست ندادهاند (مانند نویسندهٔ این متن)، پس تبریک میگویم: ما با یک فرصت منحصر به فرد برای بازگشت به یک شاهکار واقعی بازیهای اواخر دهه نود مواجه هستیم.
بگذارید نگاهی به بازسازی سلامت بیاندازیم.